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Grappling im Rollenspiel
flaschengeist:
--- Zitat von: YY am 27.07.2021 | 18:14 ---Hängt an diesem Beitrag ;)
--- Ende Zitat ---
Prädikat lesenswert :d. Wer sich entscheidet, eine Regelmechanik (primär) an der Realität auszurichten, der kann an YYs Beitrag exemplarisch sehen, auf welchem Niveau die erforderliche Fachkenntnisse liegen.
Heinzelgaenger:
(@YY - top Artikel!)
Ich bin zu ähnlichen Schlussfolgerungen gelangt und eine meiner Systemfragen ist auch genau die: sollte ich einen Erklärbär Appendix schreiben, um das ungewöhnliche Schadenssystem ein bischen klarer zu umreissen?
"Normaler" Blankwaffenschaden könnte auch ähnlich eingeteilt werden. Beispielsweise kann man eine Menge Minitreffer kassieren, egal von welcher Waffe, die praktisch in einem Kampf überhaupt keine Auswirkungen zeigen und sich auch kumulativ kaum auswirken. Anders wiederum verhält es sich mit gewissen Schnitten, welche von einem Schwert nahezu mühelos verursacht werden können (der Grund warum die seit ca dreiundhalb tausend Jahren der King des individuellen Kampfes waren). Nicht unbedingt viel Trauma, aber rascher Blutverlust. Das bildet praktisch kein Kampfsystem gescheit ab.
Ironischerweise vertrat das uralte AD&D System einen guten Ansatz mit den zwei verschiedenen Schadenskategorien - eine gegen normale und kleine Gegner, die andere gegen Grosse und riesige Feinde. Gewisse Waffen wie zB eine Keule mag einem Menschen mit einem guten Hieb den Schädel eindreschen. Gegen ein massiveres Untier aber fehlt schlicht die Fähigkeit, zerstörerischen Schaden anzurichten- dessen Knochen sind einfach eine Spur zu massiv.
Solcherlei Komplexitäten wären doch mal was in einem anspruchsvollerem System!
YY:
--- Zitat von: Einzelgaenger am 27.07.2021 | 21:49 ---sollte ich einen Erklärbär Appendix schreiben, um das ungewöhnliche Schadenssystem ein bischen klarer zu umreissen?
--- Ende Zitat ---
Ich bin da sowohl bei Rollenspielen als auch im Wargame-Sektor ein großer Freund von.
Das erhellt nicht nur einzelne möglicherweise nicht gleich erkennbare Hintergründe, sondern erlaubt bei größerer Anzahl solcher Anmerkungen auch einen guten Eindruck von der allgemeinen Designphilosophie hinter dem Spiel. Das macht dann z.B. rulings passender und hilft, Hausregeln auszurichten.
Von meiner Seite: Auf jeden Fall dafür.
--- Zitat von: Einzelgaenger am 27.07.2021 | 21:49 ---Solcherlei Komplexitäten wären doch mal was in einem anspruchsvollerem System!
--- Ende Zitat ---
Ja, vor Allem in der Konstellation: Vorher lang und breit Gedanken machen und dann in eine griffige bis minimalistische Regel gießen.
Übrigens ganz am Rande: Weil ich mich gerade damit befasse, ist mir aufgefallen, dass die Neuauflage von Twilight: 2000 einiges recht nah an meinen Überlegungen handhabt - wenn auch hier und da sozusagen aus Versehen, aber hey, das Ergebnis zählt ;D
BBB:
--- Zitat von: YY am 27.07.2021 | 18:14 ---Hängt an diesem Beitrag ;)
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Sehr cool, danke, wie lange hatte ich gehofft mal solche Gedanken in einem ROllenspiel zu lesen.
Hammer, sehr lesenswert, vielen vielen Dank!
ArneBab:
--- Zitat von: YY am 27.07.2021 | 18:14 ---Hängt an diesem Beitrag ;)
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--- Zitat von: BBB am 28.07.2021 | 00:05 ---Sehr cool, danke, wie lange hatte ich gehofft mal solche Gedanken in einem ROllenspiel zu lesen.
Hammer, sehr lesenswert, vielen vielen Dank!
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Finde ich auch! Die Idee, bei Überraschung mehr Schaden zu machen, finde ich besonders spannend — und ich überlege gerade, ob ich sie direkt übernehme als „bei einem komplett überraschten Gegner beendet schon eine normale Wunde den Kampf, nicht nur eine kritische“.
Kannst du deinen Artikel auf einen stabilen Link stellen, damit ich ihn gut referenzieren kann? (ich würde dir auch anbieten, ihn für dich zu hosten).
Was du schreibst passt nämlich schon sehr gut auf die Schadenswirkung im 1w6-System/EWS: Trefferwurf bei dem die Qualität des Wurfes den Schaden bestimmt und drei Wundstufen (egal, Wunde, kritisch). Mali auf den Wurf durch Deckung, Boni durch Zeit/Ruhe. Normalerweise würfeln beide gegeneinander und es trifft, wer besser ist, wer aber stehen bleibt, um zu zielen, gibt den Gegenwurf auf. Was noch fehlt sind unterschiedliche Arten von Rüstungen (harte Rüstung ließe sich als Schild modellieren: wenn sie getroffen wird, gibt es keinen unmittelbar relevanten Schaden).
Deine Beschreibungen sollten durch 3-4 kurze Einschübe umsetzbar sein (Rüstungsarten: weich oder hart, Zielen als Taktik statt als generischer Bonus, mittelfristige Folgen kleiner Verletzungen, bei Überraschung ist jede Wunde kritisch), und ich würde gerne dazu auf deinen Text als Hintergrund verweisen.
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