Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Mechanik für ein 3w6 System

<< < (9/12) > >>

Luxferre:

--- Zitat von: Feuersänger am  8.07.2020 | 13:32 ---Was da sicher hülfe, einen geeigneten Modus zu finden, ist sich mal den Verteilungsgraphen für die jeweilige Würfelmethode anzuschauen. Bei 3d6 bekommt man in 90% der Fälle mindestens eine 7 raus. Da könnte man zB sagen okay, die 10% schenk ich dir auch noch -- wenn du mit einer 7 erfolgreich wärst, musst du nicht würfeln.

Nb fühle ich mich gerade an die Einsamer Wolf Spielbücher erinnert, welches ja ein für das Genre recht komplexes Resolutionssystem besitzt mit Vergleichstabelle und pipapo. Da gibt es auch immer eine Schwelle, ab der man nicht mehr würfeln muss, weil die Chancen sich auf 100:0 verschieben. Natürlich versucht der Powergamer da, eben diese Schwelle zu erreichen. ^^

--- Ende Zitat ---


Als Gedankenstütze geparkt.

BBB:
So, damit ich hier auch mal was substanzielles beigetragen habe:

Ich hab mir vor etwa einem Jahr angefangen Gedanken darüber zu machen, wie ich eine Testmechanik aufziehen würde - einfach nur aus Jux und weil ich es kann (und ein bisschen Zeit hatte).

Gelandet bin ich ebenfalls bei 3W6, aus zwei Gründen:
1. weil ich es mag, wenn die Würfel eine Normalverteilung (oder zumindest annährend eine Normalverteilung) ergeben, insbesondere Systeme, die im Prinzip nach Würfelergebnis plus Fertigkeit > Zielwert = Erfolg funktionieren. Das ist so schön vorhersehbar, durchschaubar und jede Komponente ist für sich erklärbar und nachvollziehbar. Außerdem ermöglicht es, dass gar nicht gewürfelt werden muss, wenn der Fertigkeitswert hoch genug oder der Zielwert niedrig genug ist. Gewisse Dinge sind halt einfach Zufallsunabhängig, wenn sie routine geworden sind, und gelingen immer.
2. weil jeder irgendwie 3W6 zuhause liegen hat, das heißt der Würfel an sich, also die Verfügbarkeit desselben, ist keine Hürde für den Einstieg

Was ich allerdings nicht mag, ist, dass bei solch additiven Systemen ein Sprung zwischen entsteht. Jemand mit Fertigkeit 3 kann im Ergebnis nie unter einem Zielwert von 6 landen. Das heißt obwohl er "nur" einen Fertigkeitswert von 3 hat, braucht er erst ab einem Zielwert von 7 würfeln. Das hat mir immer missfallen.

Meine "lösung":
Man addiert nicht alle 3W6, sondern würfelt 2W6 minus 1W6.

Was ist die Folge?
Wenn der Fertigkeitswert größer oder gleich dem Zielwert ist, braucht nicht gewürfelt werden. Der Charakter ist so gut trainiert, dass ihm die Probe routiniert und ohne Anstrengung von der Hand geht.
Übersteigt der Zielwert die Fertigkeit, kann der Spieler entscheiden, ob er würfeln will - mit dem Ergebnis, dass die Probe nicht nur schief gehen (Probenergebnis unter Zielwert), sondern auch katastrophal schiefgehen kann (negatives Probenergebnis).

Ich hab mir zwar noch keine Gedanken gemacht, ob dieser Mechanismus noch Nebeneffekte hat, gewollte wie nicht gewollte, aber irgendwie fand ich das ganz charmant.

Und jetzt hab ich es hier verewigt, damit ich es niemals wieder vergesse :)

OldSam:

--- Zitat von: BBB am  9.07.2020 | 22:38 ---Meine "lösung":
Man addiert nicht alle 3W6, sondern würfelt 2W6 minus 1W6.
...
Übersteigt der Zielwert die Fertigkeit, kann der Spieler entscheiden, ob er würfeln will - ...

--- Ende Zitat ---

 wtf? ...ich verstehe leider nicht wirklich worauf du damit raus willst, aber es wirkt erstmal sehr schräg ehrlich gesagt... ;)
Eine Mischung aus Addition und Subtraktion schon direkt beim Würfeln...?
Unabhängig von möglichen Vorteilen, die ich noch nicht erkennen kann, bringt dir das de facto auf jeden Fall schon mal kräftige Performance-Nachteile ein: Der Rechenvorgang im Kopf wird etwas aufwändiger und Du musst die Würfel (farblich?) unterscheiden, damit man weiß was addiert und was subtrahiert wird, also die Probe von außen nachvollziehbar wird(*). Warum dann nicht einfach nur 1W6 statt 2-1?
Einen gewissen Mehrwert könnte ich vielleicht sehen, wenn Du bestimmte Rechenregeln vorgibst, wie z. B. addiert werden immer die höchsten Werte (oder =), subtrahiert immer der niedrigste Wert (oder =). Statistisch interessant, aber auf jeden Fall auch komplex, keine Ahnung was da helfen könnte, die Transparenz / Einschätzbarkeit für die Spieler leidet definitiv und Du hast auf jeden Fall schon mal so oder so einen langsamen Mechanismus.


(*: Oder Du bringst tatsächlich Beliebigkeit beim Rechnen ein, das ist aber IMHO noch viel langsamer, weil man dann statt einfach "fertig" zu sein mit Würfeln, im Kopf Rechenvarianten durchgehen würde...)
---

Zu Deinem Grundproblem mal ein ganz anderer Impuls: Hast Du schon mal eine Runde mit dem 3W6 roll under Mechanismus von GURPS gespielt? (Man würfelt 3W6 in der Summe kleiner/gleich Zielwert statt größer/gleich, also statistisch ein recht enger Verwandter). Das angesprochene Thema mit der Problematik evtl. automatischer Erfolge hast Du hier auch, es wird aber ganz anders angegangen. Wenn Du dort z. B. einen Fertigkeitswert von 20 hättest, was größer dem Würfel-Max. von 18 ist, würdest Du ja rein mathematisch immer auto success haben (also genau Dein Problem, oder?), was ja sehr oft nicht ok wäre im Spiel, keinerlei Risiko/Spannung mehr etc. - Hier löst man das durch Zuweisung von critical failure und critical success bei den Würfel-Maxima: Vereinfacht gesagt ist eine 17 o. 18 ein automatischer Fehlschlag, auch wenn ich "der Schwertmeister" bin und umgekehrt ist eine 3 o. 4 immer ein Erfolg auch wenn ich etwas normal kaum schaffen könnte, um letztlich dem echten Zufall immer einen kleinen Raum zu lassen (und gleichzeitig trotzdem viel taktische Zuverlässigkeit wg. bell curve).
Das ist von der Performance her sehr zügig aufgelöst (Du entwickelst schnell ein Auge das direkt zu sehen) und ist vom Ansatz her ja leicht 1:1 übertragbar... (Bis auf, dass man es wahrscheinlich beim roll over System passenderweise genau umgekehrt festlegen würde, also das 3 o. 4 auto failure sind).



Keuner:
Als Hinweis:
Mathematisch sind "3d6" und "2d6-1d6" äquivalent. Der Mittelwert wird verschoben. Das kann man aber leichter haben, durch Anpassung der Zielwerte. Dann kann man sich aufs Addieren beschränken.

K!aus:

--- Zitat von: Keuner am 10.07.2020 | 08:35 ---Mathematisch sind "3d6" und "2d6-1d6" äquivalent.

--- Ende Zitat ---
Wie genau meinen?  :think:

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln