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Nicht Welt/Gesellschaft verändernde Magie. (Low Fantasy Magie) gesucht.

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nobody@home:
Letzten Endes mag ein Grund, aus dem Magie die Welt nicht großartig verändert, im kulturell-sozialen Bereich liegen. Wenn nämlich "rein zufällig" die besten Magier generell aus der Oberschicht stammen, deren Angehörige am ehesten die Freizeit und Ressourcen haben, diese Kunst auch nach Belieben zu studieren...dann werden die zusammen mit den anderen Reichen und Adligen zumindest in erster Näherung wahrscheinlich auch kein großes Interesse daran haben, daß sich irgendwelche Bauernlümmel zu den Erzmagiern der nächsten Generation emporschwingen und plötzlich den gesellschaftlichen Umbruch predigen. Und ebenso dürften viele von ihnen "Besseres" zu tun haben, als ihre Zeit mit Dienstleistungen für das gemeine Volk zu vergeuden, es sei denn, es zahlt sich für sie ausnahmsweise mal wirklich aus oder dient gerade im Moment ihren eigenen persönlichen Interessen...

Natürlich spielt da immer noch ein bißchen mit hinein, wie magisch der Rest der Welt eigentlich so ist. Aber wenn der typische Dorfzauberer die meiste Zeit damit verbringt, einfach nur zwischen besagter Magie und den restlichen Dorfbewohnern zu vermitteln (damit die Waldkobolde nicht als "Witz" mal eben die Ernte ruinieren oder ein paar Pflugochen zuschanden reiten, beispielsweise) und nebenher ein bißchen eigene Heckenzauberei zu betreiben, dann ist sein Tag eben auch schon ausgefüllt und allzuviel ändern wird sich davon wahrscheinlich nicht.

Grey:
Was sich bei Heroen bis jetzt sehr gut bewährt, ist der Ansatz: Magie ist nichts, was man "erlernen" kann. Manchmal ist sie angeboren, manchmal findet ein Charakter Magie, manchmal "erwacht" auch Magie in dir; aber es gibt im Rahmen der Spielwelt keinen zuverlässigen Weg, vom einfachen Bauernlümmel zum Zauberwirker der Kategorie 17b mit einer allgemein bekannten Standardliste von Zaubern zu werden.

Damit sind Zauberer immer seltene Ausnahme-Individuen, sodass sich nicht die ganze Gesellschaft darauf einstellen kann, selbst wenn ein Zauberer mit gewissen Kräften allgemein bekannt ist. Wer nimmt schon jedes Mal zum Wäschewaschen eine mehrwöchige Reise zum Turm des mächtigen Guybrush auf sich, nur weil der dafür bekannt ist, den Job mit Magie erledigen zu können? Und auch Zauberer in Armeen sind dann eher eine Seltenheit, denn welcher Feldherr will schon taktisch von jemandem abhängig sein, den er nicht kontrollieren kann? Vielleicht nimmt man "mal" so einen Spezialisten in seine Dienste, um ihn nach vollbrachtem Feldzug zu beseitigen, damit er sich niemand anderem andient; aber alles in allem verlässt sich "ehrbares Volk" lieber auf verlässliche Handarbeit.

Um trotzdem die Spieler nicht zu sehr einzuschränken, bleibt bei Heroen die Meta-Ebene strikt getrennt von der Spielebene: Der Spieler kann beschließen, sich von seinen EP eine neue Zauberkraft zuzulegen; für den Charakter ist das Erwachen dieser neuen Kraft dann trotzdem ein überraschendes und unkontrollierbares Lebensereignis.

Skele-Surtur:

--- Zitat von: ArneBab am 28.12.2018 | 12:54 ---Du willst also eine Magie, die kompatibel mit unserer heutigen Vorstellung des Mittelalters ist (wenn auch nicht mit der Vorstellung, die viele Menschen damals hatten)?

Oder eine Magie, bei der die Hinterlassenschaften für zukünftige Generationen denen entsprechen, die wir heute finden?

Oder eine Magie, deren Wirkungen für das tägliche Leben, für politische Konflikte und wirtschaftliche Zusammenhänge keine nennenswerte Bedeutung haben?

--- Ende Zitat ---
Ersteres und Drittes, Zweites ist mir ziemlich latte, weil ich mich sowieso komplett in fantastischen Settings bewege. Nun bin ich nicht der Threaderöffner, verstehe aber auch seine Fragestellung so. Magie soll als eine Spielmechanik vorhanden sein, weil viele Spieler (incl. mir) Magie halt irgendwie geil finden, aber ich will nicht alle drei Schritte in Magie-verursachte Logiklöcher stürzen.

Waldrand:

--- Zitat von: Skele-Surtur am 28.12.2018 | 16:59 ---Ersteres und Drittes, Zweites ist mir ziemlich latte, weil ich mich sowieso komplett in fantastischen Settings bewege. Nun bin ich nicht der Threaderöffner, verstehe aber auch seine Fragestellung so. Magie soll als eine Spielmechanik vorhanden sein, weil viele Spieler (incl. mir) Magie halt irgendwie geil finden, aber ich will nicht alle drei Schritte in Magie-verursachte Logiklöcher stürzen.

--- Ende Zitat ---
Ja genau. Ich möchte das das pseudomittelalterliche seeting trotz Magie noch Plausibel ist.

Die Ochsenkarren, Burgen und Könige sollen kein Anachronismus sein. 

Das heißt nicht das Magie überhaupt kein Einfluss haben darf, hätte sie ja sogar in der realen Welt ohne Magie. Aber er sollte zumindest überschaubar und berechenbar sein so das die Welt sich noch realistisch und glaubwürdig anfühlt.

Und eigentlich merke das ich Magie die nicht mit einem Fingerspitzen funktioniert und ihren Preis und ihre Grenzen hat und  nicht unbedingt zuverlässig ist, auch sehr stimmungsvoll,  grade für ein Low Fantasy Seeting, finde.
Könnte sogar soweit gehen das Magie teilweise für Aberglauben gehalten wird.

PS:danke für die viel anregenden Antworten :)



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nobody@home:
Wenn ich mir's recht überlege...


--- Zitat von: Waldrand am 26.12.2018 | 21:48 ---In vielen Fantasyseetings ist es ja so das es einerseits Magie und übernatürliche Wessen gibt, daneben aber eine quasi mittelalterliche* Gesellschaft existiert die davon nicht beeinflusst wird. Was fantastisch unrealistisch ist.

Was ich meine ist folgendes es gibt zum Beispiel Teleportation, Telepathie, Unsichtbarkeit Zauber, Magische Explosionen etc.  die eigentlich Nachrichten Transport und Kriegswessen und Gesellschaft revolutionieren müssten. Stadtessen sind die Gesellschaften davon aber unbeeindrückt und nur ein paar dahergelaufene Abenteuer kommen auf die Idee Magie kreativ einzusetzen.**

--- Ende Zitat ---

"Viele Fantasysettings" bedeutet hier in erster Linie "D&D und Konsorten", oder? Denn mir fallen durchaus schnell Fantasysettings ein -- darunter literarische Klassiker wie das Hyborische Zeitalter oder die Jungen Königreiche --, in denen es zwar auch beeindruckende Magie (und die eine oder andere effektiv von Zauberern regierte Nation) gibt, besagte Magie aber trotzdem noch lange nicht "kann mal eben mit einem Fingerschnippen alles auf der obigen Liste"-Niveau erreicht. Ein Piktenschamane, der wilde Tiere beherrschen, seine Feinde theatralisch verfluchen, und vielleicht gerade noch den einen oder anderen halbvergessenen Dämonen beschwören kann, ist beeindruckend, wenn man ihn als Gegner im Dunkel gegen sich hat...aber wenn das schon so ziemlich alles ist, was er drauf hat, dann wird er die Welt an sich nicht wesentlich mehr verändern als jeder andere Kriegsherr mit einer Armee auch, und sobald er stirbt oder sonstwie in den Ruhestand geht, war's das wahrscheinlich erst mal auch schon wieder.

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