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[WH40k] Deathwatch - Conversion

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K!aus:

--- Zitat von: YY am 16.01.2019 | 21:48 ---Mit der Aufschlüsselung bekommst du automatisch die verschiedenen Spezialisierungen rein...ist nicht ganz doof  ;)

--- Ende Zitat ---
Okay. Wer hatte nochmal den Vorschlag gemacht mit dem Wildcard Skill.  :fecht:  ~;D

Sind die Spielwerte so in Ordnung? Habe mich an SEALs in Vietnam orientiert, deren (Kampf-) Fertigkeiten bei 13, 14 oder 15 liegen und ich habe einfach überall 1 oder 2 Punkte draufgelegt.
Durch die hohen Attribute "kosten" die Fertigkeiten ja nix.  ^-^

Dann aber mal weiter, bis zum Treffen muss das Kill-Team stehen.  8)

YY:
Wer hat auch nicht über Punktkosten gejammert?  ~;D

K!aus:

--- Zitat von: YY am 16.01.2019 | 21:58 ---Wer hat auch nicht über Punktkosten gejammert?  ~;D

--- Ende Zitat ---
Touché.  ^-^

OldSam:

--- Zitat von: K!aus am 16.01.2019 | 21:23 ---Es sind harte 522 Punkte und diese Wildcard Skill der Astartes Melee und Ranged Weapons hauen ziemlich rein. ...
--- Ende Zitat ---

Solange alle Chars im Prinzip nach gleichem Schema gebaut werden und kein Vergleich zu irgendwas anderem mit festgesetzten niedrigeren Punkten ansteht, mach' Dir keinem mit über Punktekosten! Grad für Oneshots oder sehr kurze Kampagnen sind die eigentlich ziemlich irrelevant, gib aus was Du willst... ;) Bei Oneshots gibt es sogar etliche Leute, die sagen würden, dass es selbst dann egal ist, wenn der ein oder andere Char ein paar mehr oder weniger Punkte hat, weil das an dem Abend eh nicht merkbar ist, solange es mit den Nischen grundsätzlich gut aufgestellt ist. An einem einzelnen Abend sind bzgl. Balancing "Zufallsfaktoren" durch die aufkommenden Situationen und Handlungswege sicherlich entscheidender als z.B. 20 Punkte (zumindest sofern die nicht eine ganz besondere Power mit sich bringen oder sowas).


--- Zitat von: K!aus am 16.01.2019 | 21:57 ---Sind die Spielwerte so in Ordnung? Habe mich an SEALs in Vietnam orientiert, deren (Kampf-) Fertigkeiten bei 13, 14 oder 15 liegen und ich habe einfach überall 1 oder 2 Punkte draufgelegt.
Durch die hohen Attribute "kosten" die Fertigkeiten ja nix.  ^-^

--- Ende Zitat ---

Also zu niedrig sind sie definitiv nicht! ;) ...eher tatsächlich schon zu hoch, wenn überhaupt. Hast Du die Wahrscheinlichkeitstabelle mal angesehen? z. B. im Kompaktregelwerk am Ende mit dabei - d.h. ist Dir bewusst, dass man bei einfachen Proben mit Skill 16 eine Chance von 98% auf Erfolg hat?

Bei den körperlichen Sachen vermute ich, dass Du damit die Power der Battlesuits mit darstellen willst...?
IQ dagegen würde ich z. B. nicht verstehen, Deine Marines sind aktuell mega brain ;) Top-Elitesoldaten wie SEALs sind sicherlich sehr auf zack, dann bist Du bei sowas wie 13 o.ä. und vielleicht 14 für die Führung.
HT 18 macht eigentlich auch kaum Sinn, da würde ich auf 15 oder so gehen, wenn die <sehr> gut sein sollen, der HT-Stat sollte nicht mit den Battlesuits zusammenhängen (wird nur relevant, wenn Schaden "durchdringt", die Leute krank/vergiftet werden etc.)

Du müsstest jedenfalls bei den krassen Werten aktuell generell bei Proben dauernd mit Erschwerung arbeiten, damit die noch ne Challenge bekommen... So Standard-Skills wie "Soldier" o.ä. würde ich hier bei den Elitejungs bei nem Wert von 15 sehen. Aber vermutlich fehlte Dir einfach ein wenig der Vergleich, oder...? Man sagt generell, dass ein Skill von 13 ein normaler Profi in seinem Bereich ist, d.h. ein normaler, erfahrener Berufssoldat hätte also Skill 13.

YY:

--- Zitat von: OldSam am 20.01.2019 | 01:46 ---Hast Du die Wahrscheinlichkeitstabelle mal angesehen? z. B. im Kompaktregelwerk am Ende mit dabei - d.h. ist Dir bewusst, dass man bei einfachen Proben mit Skill 16 eine Chance von 98% auf Erfolg hat?

--- Ende Zitat ---

Das ist auch wieder die berühmte Frage, welche Perspektive auf die Space Marines man umsetzen will.
Wenn das eher in die Halbgott-Richtung geht, ist es vollkommen ok, dass man für Sachen ohne Widerstand oder erschwerende Umstände meist nicht mal würfeln muss.

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