Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
[WH40k] Deathwatch - Conversion
OldSam:
--- Zitat von: K!aus am 16.01.2019 | 21:57 ---Dann aber mal weiter, bis zum Treffen muss das Kill-Team stehen. 8)
--- Ende Zitat ---
Hier noch was generell als Tipp zu den Chars, ich denke damit fährst Du dann für schnelle Spiele noch deutlich charmanter... ;)
Habe ich es richtig verstanden, dass Du die für einen Treffen-Oneshot einsetzen willst? Dann würde ich definitiv noch vereinfachen... Hätte ich früher auch so nicht gemacht, aber die Erfahrung auch grad mit Treffen hat gezeigt, dass die Leute es mehr schätzen, wenn deutlich weniger "Ballast" auf den Bögen steht.
Mit den Wildcard-Skills bist Du eigentlich perfekt auf dem Weg, das sollten wir weitermachen!
Das Navy Seals Ebook ist insofern nicht die ideale Orientierung, weil die auf genau differenzierte Werte für Kampagnen ausgelegt sind und das auch recht realistisch machen wollen. Hier wäre der Ansatz sicherlich eher, dass zwar alles realistische abgedeckt sein soll, aber Einfachheit und schneller Spielspaß im Fokus steht, während spätere Steigerungsdetails usw. nicht groß relevant sind... Stimmt doch, oder? ;)
Mein Tipp wäre zu schauen welche Skills Du wirklich speziell im Fokus hast... z.B. ist es sicherlich realistisch und nice, dass die Chars Karten lesen können, für die normale Soldatenanwendung nebenbei reicht aber der Berufsskill Soldier bei solchen Geschichten locker aus. Nur wenn Du einen "Spezialisten" dafür hast, würde ich empfehlen den Skill zu geben, um dann noch qualitativ mehr rausholen können aus dem Würfelergebnis... Beispielsweise weiß der Standardmarine "In die Richtung, noch 10 Meilen, hinter dem Bergkamm." Der Kartenspezialist zusätzlich: "Durch das ansteigende Gelände im Nordosten ist es günstiger westlich herum zu marschieren. Und anhand des Wetterradars sehe ich aufkommende Gewitterfronten aus dem Norden. Würde empfehlen nach 1 Stunde erstmal kurz dort bei diesen Höhlensystem zu rasten und die durchziehen zu lassen..." Sowas ;)
Insofern würde ich erstmal für alle einen Wildcard Soldier! bzw. SpaceMarine! einbauen, der halt ganz viel abdeckt zur Vereinfachung.
Cartography -> Default: SpaceMarine! (außer der Navigations-Spezialist bzw. Captain o.ä. ...)
Electronics Operation -> Default würde ich niedriger ansetzen und nur ein Spezialist mit hohem Wert
Explosives -> Default: SpaceMarine! (Oder Sprengstoff-/Fallenspezialist...)
Fast Draw - Du könntest überlegen, dass ganz aus dem Spiel raus zu lassen oder nur 1-2 Fast Guys zu geben, es sei denn es soll eine besondere Rolle spielen...
Fast-Talk - ...würde ich nicht jedem geben...
First Aid --> guter Wert v.a. der Medic-Spezialist...
Forced Entry -> Default: SpaceMarine!
Forward Observer -> Default: SpaceMarine! (normal der Scout-Spezialist...)
Gunner (...üblicherweise nur der Heavy Weapons Guy, oder?)
Heraldry (Chapter)
History (Chapter)
...einen Skill aus beidem machen zur Einfachheit, oder? Nenn es einfach History & Heraldry (Chapter)... ;)
Außer Du willst einen "Spezialisten" für sowas, ansonsten behandele es einfach so, dass die Tiefe beider Skills etwas oberflächlicher ins eins zusammengefasst wird.
Interrogation --> würde ich glaube ich nur den Spezialisten/Offizieren geben, die anderen auf Default-Wert
Intimidation
Law (Codex Astartes) --> haben das nicht nur die Offiziere...? So die grundlegenden Richtlinien zu wissen würde ich den anderen einfach durch das Vorhandensein von SpaceMarine!, Savoir Faire, Heraldik u. Geschichte anerkennen...
Savoir-Faire (Adeptus Astartes)
Observation -> Default: SpaceMarine! (normal der Scout-Spezialist...)
Search
Stealth
Survival
Tactics -> guter Wert v.a. Offiziere...
Throwing
Tracking -> Default: SpaceMarine! (und spezialisiert der Scout...)
Traps -> Default: SpaceMarine! (Oder Sprengstoff-/Fallenspezialist...)
OldSam:
--- Zitat von: YY am 20.01.2019 | 01:55 ---Das ist auch wieder die berühmte Frage, welche Perspektive auf die Space Marines man umsetzen will.
Wenn das eher in die Halbgott-Richtung geht, ist es vollkommen ok, dass man für Sachen ohne Widerstand oder erschwerende Umstände meist nicht mal würfeln muss.
--- Ende Zitat ---
Da hast Du natürlich recht, wenn man das aufzieht, passt es... Ok, ich wollte jedenfalls nur nochmal bewusst machen wie gut die Jungs sind und dass man dann entweder nicht würfelt oder erschwert, wenn man es mit so hohen Werten baut ;)
K!aus:
Hallo OldSam,
vielen Dank, dass du dir so ausführliche meine Conversion anschaust. :)
Was die Spielwerte angeht, so möchte ich insbesondere im Kampf einfach nicht erleben, dass Spieler unter Standardbedingungen großartig rumwürfeln müssen. Wenn eben ein einfacher Kultist töricht genug ist sich einem Space Marine in den Weg zu stellen, dann macht es kurz Dakadaka! und Ende.
Natürlich kommt die Herausforderung erst durch erschwerte Bedingungen, aber so soll es sein: Wenn eine vielzahl an schnellen Bioformen auf die Gruppe zustürmt und der Nahkampf verhindert werden soll, dann muss jeder Spieler durch den Fernkampf schon einiges reißen, d.h. die Gegner sind schnell (!) und um viele zu erwischen, muss weit unter dem Skill gewürfelt werden, um für jedes Vielfaches des Recoils einen Gegner niederzustrecken.
D.h. dann bringt es dir einfach nichts, dass dein Skill-Wert von 18 einen automatischen Erfolg liefert, denn ein Treffer reicht nicht. ^-^
Ich bin ein wenig mit den Attributen heruntergeangen, insbesondere dem IQ. :)
Tatsächlich wissen die Space Marines einiges und haben sicherlich hohe IQ related skills, aber ich denke das kommt durch die Indoktrination und nicht ausschließlich dadurch, dass sie Brains sind.
Darüber hinaus habe ich auf dein Anraten noch zwei Wildcard Skills eingeführt, um auf eine überschaubare Anzahl von nur noch 18 Skills zu kommen
--- Zitat ---Chapter!
This wildcard skill represents the Space Marine's knowledge about his chapter. This skill can be applied where checks like Area Knowledge (Homeworld), Heraldry (Chapter) or History (Chapter) would be appropriate.
Space Marine!
This wildcard skill covers a variaty of skills related to the usual tasks a Space Marine has to go through. Roughly speaking, it replaces the skill Soldier and can be applied as a subsitute for the following skills: Cartography, Explosives, Forced Entry, Forward Observer, Savoir-Faire (Adeptus Astartes), Survival, Tracking and Traps.
--- Ende Zitat ---
OldSam:
Nice, ich denke da bist Du jetzt auf einem guten Weg! :d
...übrigens noch allgemein bzgl. Regeln bei der "Anwendung" der Conversion: Falls Du schon ein paar konkretere Arten von Ingame-Situationen im Kopf hast, wo die Chars sehr wahrscheinlich reingeraten (vermutlich in etwas "abstrakter" Form um keine Spieler zu spoilern), können wir bestimmt hier auch dazu schon ein paar Tipps zum regeltechnischen Handling geben, falls Du irgendwo Bedarf siehst für Feedback/Anregungen...
OldSam:
Dein PDF macht schon echt nen coolen Eindruck soweit, schöner Style usw.! :)
Hast Du eigentlich schon mal ausprobiert wie der Schaden bei Deinen Werten so in der Praxis funzt...?
Ein Tipp aus meiner alten Starcraft-SpaceMarines-Kampagne: Es funktionierte gut mit sogenannter ablativer Rüstung (ablative DR) zu arbeiten, d.h. Schaden verringert jeweils den Rüstungswert. (Rüstung ist dann natürlich auch reparierbar.)
Ich wollte damals das Feeling des PC-Spiels abbilden, wo es genau diese Schadensbalken gibt (von der Dramaturgie her ist Rüstung dann quasi wie Lebensenergie) und zugleich auch Realismus-Probleme umgehen: Wenn man bspw. auf einer Orbitalplattform unterwegs ist und ein Marine kriegt "nur" leichten körperlichen Schaden ab, heißt das effektiv, dass seine Battlesuit an einer Stelle beschädigt sein muss und er aufgrund des Vakuums, der Kälte etc. innerhalb von wenigen Sekunden sowieso sterben wird... Hängt aber entsprechend logischerweise alles am Setting, in einer normalen Umgebung wäre das kein Problem.
Eine andere Lösung könnte auch sein einfach festzulegen, dass die Battlesuits eine automatische Versiegelungsfunktion mit irgendwelcher Nanotech haben, die Durchschläge sofort kompensiert. Persönlich fände ich es dann allerdings am coolsten, wenn das nicht "einfach wieder alles gut" ist, sondern z.B. hat dann die automatisch versiegelte Stelle nur 1/4 der normalen DR. Wenn z. B. bereits 3 Treffer ohne "echte" Reparatur vorliegen, könnte man dann irgendeine Zufallsbedingung definieren, ob ein neuer Treffer zufällig erneut genau eine beschädigte Stelle erwischt.
--
Was mir übrigens noch aufgefallen ist: Vermutlich meintest Du für den normalen Soldier eigentlich gar nicht den skill "Cartography" sondern "Navigation", kann das sein? ;) Vom Namen her sind die ja leicht austauschbar, aber den ersteren haben i.d.R. nur richtige Kartenspezialisten, die dann damit eben auch selbst in korrekter Weise Karten erstellen bzw. spezifischer interpretieren können. Könnte man einem Scout- oder Navigations-Spezialisten bzw. Offizier zusätzlich geben, normale Fighter hätten immer Navigation... (und streng genommen dann auch mit einer Spezialisierung wie Navigation (Land), kannst Du aber auch einfach "locker sehen" ;))
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln