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Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System

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YY:
Das ist ja das altbekannte Problem: Immersion richtet sich an den Spieler, aber dafür muss die Spielfigur ab einem gewissen Punkt in den Hintergrund treten - zumindest wenn sie sich deutlich vom Spieler unterscheidet.

Alexander Kalinowski:

--- Zitat von: Waldrand am 28.12.2018 | 19:40 ---Ich schreibe erstmal kurz was ich unter D&D inspirierten verstehe und was mich an ihnen stört.

Der Kampf ist in Kampfrunden unterteilt in der die Beteiligten in der Reihenfolge ihre Initiative, die meist von ihrer Schnelligkeit abhängt, ihren Zug machen. Das ganze ist stark an Tabletop Strategie Spiele angelehnt, teilweise ist es faktisch ein Tabletop Spiel.

Was mich daran stürzt ist das ich es denkbar ungeeignet finde den typische Kampf in eine Rollenspiel, ein Kampfgetümmel von bis zu einen Dutzend Beteiligen, quasi eine wilde Schlägerei, zu simulieren.

Nicht umsonst ist Schach, die Mutter aller tabletops, die Simulation einer Schlacht, nicht die eines Scharmützel. Ich habe da oft das Gefühl das ich eine Einheit befehligen, Marschieren drei Planuadrate in nordöstliche Richtung und eröffne dann das Feuer auf Planquadrat C4, und mich nicht in mitten eines wilden Getümmels* zu befinden. Einfach gesagt sind sie mir etwas zu taktisch** und zerstören meine Immersion.

--- Ende Zitat ---

Mein Knights of the Black Lily RPG könnte etwas für dich sein. Das kommt darauf an, ob Du eher realistische Kämpfe oder eher filmreife Kämpfe haben willst. KotBL ist knallhart an Büchern, Filmen, TV-Serien und Comicbüchern orientiert.

So hängt die Initiativreihenfolge vor allem davon ab, welche Aktionen geplant sind (Details in diesem Thread). Es gibt auch keine alternierenden Attacken - wie im Film werden Attacken in Serien geschlagen... bis man das Angriffsrecht zurückerwirbt. Aber anders als bei DSA-Schwertmeister ist ein erfolgreicher Gegenangriff des Verteidigers jederzeit möglich. Studium zahlreicher Filmszenen hat außerdem ergeben, dass in 1-gegen-Viele Situation die Vielen nicht alle in jeder Runde angreifen können. Die zögern entweder oder stehen sich gegenseitig im Weg rum (Beispiele auf Nachfrage verfügbar). Und so gibt es eben eine Reihe von Änderungen gegenüber dem Standard Fantasy-RPG-Muster, die dafür sorgen dass Kämpfe sich mehr wie Kämpfe bei Conan der Barbar oder in A Song of Ice and Fire anfühlen.

Was Chaos im Kampf oder außergewöhnliche Situationen oder auch außergewöhnliche Ideen der Spieler angeht, so stehen Fortune Points zur Verfügung, am ehesten vergleichbar mit FATE's Fate Points; sie wirken wie ein Plug-In für Ungewöhnliches. Aber in KotBL haben die FPs eine erweiterte Bedeutung - sie messen jederzeit den Erfolg der Spieler - und vom finalen Stand gegen Ende des Abenteuers sind abenteuerspezifische Konsequenzen abhängig. Je mehr Heldenglück vorher aufgebraucht wird, desto unangenehmer die Konsequenzen am Ende. Und umgekehrt. (Typische Konsequenzen wären zB, dass der Oberschurke entkommen kann oder das man eben ein besonderes magisches Artefakt findet.)

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