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Vergleichende Proben bei Unterwürfelsystem (wie DungeonSlayers)

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Eadee:
Ich bin begeistert von dem Würfelsystem. Echt schade dass ich DungeonSlayers nicht kannte. Unterwürfeln war immer schon mein Favorit, aber dass man gleichzeitig so einfach eine Qualitätszahl bekommen kann kam mir nicht in den Sinn.

Ich finde allerdings die Möglichkeit auf ein Unentschieden vollkommen Plausibel in 99% der Fälle. Beispiele:
- Im Kampf entdeckt der Kämpfer schlicht eine Kampfrunde lang keine Lücken in der Deckung des Verteidigers. In der nächsten Runde kann er es nochmal versuchen.
- Beim Armdrücken setzt sich zunächst kein Gewinner durch, ggf verlieren beide eine Ressource (Ausdauer, Anstrengung) und es geht weiter.
- Beim Vorbeischleichen an einer Wache wird der Einbrecher nicht entdeckt, er kommt aber auch nicht vom Fleck, weil die Wache die ganze Zeit in seine grobe Richtung sieht kann er sich quasi nicht aus dem Versteck wagen. Nach etwas Zeit wird die Probe wiederholt.

Ja, wiederholen von Würfen ist nichts was man häufig tun will. Abhilfe schaffen kann man indem die Erfolgschancen eher im oberen Bereich liegen, so dass es sehr selten zu beidseitigem Misserfolg kommt. Also Erfolgswahrscheinlichkeiten nicht bei 50% ansetzen(1/4 Chance auf beidseitigen Misserfolg), sondern bei ~80% (4% Chance auf beidseitigen Misserfolg).
Wenn es mal keine vergleichende Probe ist kann man ja immernoch eine zusätzliche Erschwernis ansagen wenn wirklich mal kleinere Erfolgschancen als 80% will.

Und ein Unentschieden hast du ja auch wenn beiden die Probe mit demselben Würfelergebnis gelungen ist. Wie willst du denn das Handhaben?

Bulgador:
Ein Unentschieden ist für mich kein Problem. Ich störe mich viel grundsätzlicher am Ergebnis "Misslungen" bei vergleichenden Würfen. Das kann manchmal Sinn ergeben, oft aber nicht.

Das Problem beim Vergleichen "misslungener" Proben bei DS ist, dass das DungeonSlayers-Qualitätssystem keine negativen Qualitäten kennt. Lasst uns versuchen, das zu beheben!

Der etwas unintuitiven Logik des "möglichst knapp Unterwürfelns" folgend ist
Wurf = Wert das beste Ergebnis,
eine "1" die am wenigsten gut gelungene Probe. *
Eine "20" wäre dann die am wenigsten schlecht misslungene Probe,
Wurf = Wert+1 das schlechteste Ergebnis.

Man könnte also bei zwei misslungenen Proben sagen, dass derjenige mit dem höheren Wurf gewinnt; "Misslungen mit 20" wäre also besser als "Misslungen mit 16".
Vorteil: kein Rechnen
Nachteil: Es ist unintuitiv, dass eine knapp misslungene Probe eine Misserfolgsqualität von 20 bedeutet. Ich würde erwarten und mir wünschen, dass die Qualitäten sich unter der am wenigsten gut gelungene Probe, also 1, fortsetzen. Außerdem möchte ich Qualitäten vergleichen können, ohne dazusagen zu müssen, ob die Probe gelungen oder misslungen ist.

Wenn also gelungene Proben eine positive Qualität liefern, wobei die am wenigsten gut gelungene Probe Qualität 1 ist, sollte die "20" (als knapper Misserfolg) Qualität 0 sein, "19" -1 u.s.w.
Die Qualität "misslungener" Proben wäre dann "Wurf - 20", oder einfacher ausgedrückt: wie viel zur 20 fehlt.
Vorteil: Fortsetzen der DS-Logik
Nachteil: Es wird gerechnet. Oder eher ergänzt. "Wie viel fehlt zur 20 (bei W20) oder zur 100 (bei W100)?", da macht mensch keine echte Subtraktion draus. Es dürfte zumindest etwas einfacher sein als die Differenz "Wurf - Wert". **

*) DungeonSlayers macht hier eine Sonderregel und erklärt die 1 zum besten Ergebnis. Dies möchte ich aber nicht übernehmen.
**) Ich bin immernoch bei einem W100-System. Bei W20 ist das Bilden einer Differenz natürlich eher unproblematisch.

kallreven:
Ich finde die Regel mit Qualität aus Wurf ableiten auch sehr gut.
Vielleicht kann man ja den Wert als Zielwert des Wurfes annehmen. Je näher dran, desto besser, wobei darunter oder drauf eine erfolgreiche Probe ist und darüber eine misslungene. Also bei einem Wert von 12 ist 1-12 erfolgreich mit einer Qualität entsprechend des Wurfes und 13-20 ist misslungen mit einer Qualität von -1 bis -8. Also Differenz von Wurf umd Wert x -1
Ja, hierbei muss man rechen, allerdings kann man so Fortschritt über längerfristige Aktionen ansammeln, die über mehrere Proben gehen.

Chiarina:
Das beschriebene System mit Möglichkeit 1 ist übrigens auch genau das System, das HeroQuest verwendet Wenn beide Proben fehlgeschlagen sind, erzielt unabhängig vom Wert einfach der höchste Wurf einen "marginal success", sind die Würfe gleichhoch, ist´s ein Unentschieden.

Nørdmännchen:
Ich liebe das System ebenfalls (seit Pendragon*) - und arbeitete einige Zeit an einem Ableger, der das Problem zu lösen versucht.
Die Qualität folgt bei mir nicht direkt aus der Augenzahl des W20, sondern aus der Einerstelle. (Null bis Neun, 10 und 20 zählen als Null.)
Leider ist es nicht ganz so intuitiv wie das "Black Jack Prinzip", aber die Vergleichbarkeit funktioniert sowohl bei Scheitern als auch bei Erfolg. Der beste Wurf ist meistens die Neun, was ich dadurch abfedere, dass das genaue Treffen der Fähigkeit ein Krit ist (vergl. Pendragon). Die Zwanzig ist wiederum recht traditionell der schlechteste anzunehmende Wurf. Besonders fähige Charaktere können nur noch durch die Zwanzig "schlecht scheitern". Aber schon ein leicht unterdurchschnittlicher Charakter deckt theoretisch das ganze Leistungsspektrum ab.

*EDIT: Siehe the Stafford Rule.  ;D


2. EDIT: Nach dem nächtlichen "drüber schlafen", hatte ich auch den Gedanken, dass nur im Falle des Scheiterns die Einerstelle als Leistung abgelesen wird. Das erspart immer noch die Rechnerei. Eine Fähigkeit von beispielsweise 14 könnte erfolgreiche Leistung bis ebenda erbringen, und würde meistens "passabel" (mit 5 bis 9) Scheitern, es sei denn es fällt die 20 - die als "Scheitern mit Null" eine Art Patzer bliebe.

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