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[Erzählt mir von] Millenium's End

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BBB:
Hallo zusammen,

nachdem ich in diesem Board, vor allem im Unterboard Spieldesign und Weltenbau öfters mal über Millenum's End (ME) gestolpert bin, habe ich es mir vor kurzem als PDF besorgt und mal reingelesen. Vorneweg: Ich hab es noch nicht gespielt, und werde wahrscheinlich auch in nächster Zeit nicht dazu kommen - aber da das Spiel einige Dinge anders macht als die Spiele, die ich sonst so kenne, kann man ja auch schonmal über die Regeln an sich diskutieren.

Und wer weiß, vielleicht führen eure Erfahrungsberichte dazu, dass ich dann doch eher früher als später zur Praxis übergehe :-)

Was mir beim Lesen der Regeln aufgefallen ist, dass ME gerade im Kampfsystem einiges anders macht, als "traditionelle RPGs" (TM).
Zunächst war ich sehr irritiert, dass die Abwehr vor dem Angriff gewürfelt wird.
Da der Angriff das deutlich komlexer verregelte Element im Spiel ist, mahct das vom Pacing her durchaus Sinn: Wenn die Abwehr gelingt, spare ich mir das aufwendige Auswürfeln des Angriffs und damit Zeit. Für mich stellt sich nur die Frage, wie sich das am Spieltisch anfühlt, in dieser unintuitiven Reienfolge vorzugehen, wenngleich ich glaube, dass es letztlich nur eine Frage der Gewöhnung ist.

Das zweite, was mir aufgefallen ist, ist die Bestimmung von Trefferzonen.
Erstmal finde ich es einen sehr cleveren Ansatz, die tatsächliche Trefferzone von der Qualität des Angriffs abhängig zu machen und eine gewisse Streuung zuzulassen. Um ehrlich zu sein finde ich das nahezu brilliant.
Hat jemand von euch Erfahrung damit, wie aufwendig/störend es für den Spielfluss ist, jedes mal eine Schablone rauszukramen?
Und wie reagieren Spieler darauf, wenn ein nicht gut gewürfelter Bauchschuss zu einem Kopftreffer wird, während ein nicht gut gewürfelter Kopfschuss einfach daneben gehen kann? Ist zwar realistisch, aber vielleicht auch ziemlich frustrierend?!

Gibt bestimmt noch viele weitere Aspekte, die ich jetzt gerade vergessen habe.
Würde mich aber über Erfahrungsberichte und Meinungen freuen.

LG,
BBB

YY:
Ja, das "Umdrehen" der Würfelreihenfolge ist reine Gewöhnungssache.

GURPS macht das ein bisschen ähnlich: Da wird auch vorgeschlagen, erst mal zu würfeln und nur in nicht offensichtlichen Fällen mit Rechnen anzufangen.

Ähnlich haben wir das auf Vorschlag eines GURPS-erfahrenen Spielers in einer Con-Runde auch beim Schießen gemacht. Man hat ja oft mehrere Angriffe pro Runde, die einzeln gewürfelt werden. Das war dann oft das klassische "2 Schuss knapp über oder unter die Schutzweste und einer mittig in die Rübe"* - da lohnt es sich, den letzten Schuss zuerst abzuhandeln, weil man sich dann die zwei zuverlässigeren, aber nicht so wirksamen Treffer sparen kann.

Und in dem Zuge ist gerade im Nahbereich auch oft klar, dass der Treffer sowieso genau sitzt und man die Schablone nicht braucht (die wird ja nur wirklich relevant, wenn man halbwegs knapp nicht trifft). Auf größere Entfernungen ist es umgekehrt und man weiß oft, dass das sowieso weit daneben ist und braucht gar nicht gucken.
Nützlich und notwendig sind die Schablonen also eher im mittleren Segment und/oder bei Konstellationen mit Geiseln u.Ä., aber sie sind kein so zentrales Element, wie man meinen würde (das war auch schon die Erfahrung aus meiner ME-Runde in den 90ern).


*Das ist dann erfahrungsgemäß auch die Primärreaktion auf die Schablonenmechanik: Die Spieler überlegen sich, ob sie auf Risiko und höchste Wirkung gehen wollen oder lieber halbwegs sichere Treffer setzen, die ggf. nicht so toll sind (aber mit etwas Glück auch wirksamer werden als erwartet).



Ansonsten sind meine Erfahrungen mit dem System generell positiv. Es ist deutlich schlanker als sein Ruf und kämpft zwar hier und da mit Begrifflichkeiten, ist aber konzeptionell dennoch ziemlich rund. Das Spiel steht und fällt aber mehr als andere mit dem Willen von Spielern und SL, sich die Grundlagen der Sachen anzueignen, welche die Charaktere da so machen.


Meine paar Hausregeln beziehen sich ausschließlich auf Außen- und (primär) Zielballistik mit Fokus auf die Schutzwesten und die Verletzungstabelle. 
Mit denen kannst du also frühestens was anfangen, wenn du die zugehörigen Regeln kennst.
 

BBB:

--- Zitat von: YY am 29.01.2019 | 17:33 ---*Das ist dann erfahrungsgemäß auch die Primärreaktion auf die Schablonenmechanik: Die Spieler überlegen sich, ob sie auf Risiko und höchste Wirkung gehen wollen oder lieber halbwegs sichere Treffer setzen, die ggf. nicht so toll sind (aber mit etwas Glück auch wirksamer werden als erwartet).

--- Ende Zitat ---

Macht Sinn.
Je mehr ich darüber nachdenke, scheint es wirklich ein System zu sein, dass zwar viele Regeln hat, die im ersten Moment nach viel Detail aussehen, dadurch dass sie aber nur in seltenen Fällen wirklich zu Anwendung kommen (müssen) sehr hilfreich und sinnvoll sind.
Gefällt mir.


--- Zitat von: YY am 29.01.2019 | 17:33 ---Ansonsten sind meine Erfahrungen mit dem System generell positiv. Es ist deutlich schlanker als sein Ruf und kämpft zwar hier und da mit Begrifflichkeiten, ist aber konzeptionell dennoch ziemlich rund. Das Spiel steht und fällt aber mehr als andere mit dem Willen von Spielern und SL, sich die Grundlagen der Sachen anzueignen, welche die Charaktere da so machen.

--- Ende Zitat ---

Ich seh schon, ich werde es irgendwo mal ausprobieren müssen :-)

YY:

--- Zitat von: BBB am 30.01.2019 | 19:18 ---Ich seh schon, ich werde es irgendwo mal ausprobieren müssen :-)

--- Ende Zitat ---

Auf welchen Cons treibst du dich denn so rum?  :)

BBB:
Gar keinen, das ist ja das Problem :-)

Lebe im Großraum Berlin (mittlerweile im Brandenburgischen, aber die genaue Ortschaft sagt sowieso niemandem etwas - also Nähe Berlin) und hatte früher kein Interesse an Cons.
Seit etwa einem Jahr ist mein Interesse an Cons erwacht, jetzt ist es leider eine Frage der Zeit geworden.

Naja, mal sehen.
Bietest du Milleniums End öfters an? Und wenn ja: Wo treibst du dich rum? :-)

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