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Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?

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Maarzan:

--- Zitat von: Buddz am 10.02.2019 | 20:25 ---@Maarzan:
Den Fortgang der Story an die Bewältigung von Wahrnehmungsproben zu knüpfen (wie in dem von Lord Verminaard geschilderten Abenteuer) ist einfach eine schlechte Designpraxis seitens der Abenteuerautoren. Das hat gar nichts mit "Kampf" zu tun, sondern mit Sackgassen. Ebensowenig hat eine Ablehnung von Alltagsfähigkeiten (wie Tischlern oder Backen) als aktivem Spielinhalt etwas mit "Kampf" zu tun.

Weiterhin hat hier niemand (zumindest ich nicht) etwas davon gesagt, dass sich Spieler so viele Hintergrundfähigkeiten aufschreiben dürfen wie sie wollen. Ja, wenn sowas vorkommt und sie dann versuchen einen Vorteil daraus zu schlagen, dann ist das nicht gut. Aber darum geht es doch gar nicht.

zu deiner Replik zu 1) Ich finde nicht, dass Rollenspiele ein Problem mit Proben haben. Ich finde es sogar äußerst reizvoll, dass Proben oftmals eine so große Varianz aufweisen, da sie schließlich dafür da sind, außergewöhnliche Situationen und unerwartete Ergebnisse unter Stressbedingungen abzubilden. Für Fähigkeiten des Alltags ist dies mMn jedoch problematisch da inkongruent.

zu deiner Replik zu 2) Ich finde die Idee des Craftings auch sehr attraktiv, unter anderem auch genau aufgrund der individuellen Ausdrucksmöglichkeiten. Aber es scheitert zumeist an der Umsetzung. Einfaches Beispiel, wie soll es funktionieren, dass ein Charakter sich seine Ausrüstung selber herstellt? Alle Spieler haben 100 Gold zur Verfügung. Der eine kauft sich für die 100 Gold seine Ausrüstung. Was macht jetzt der Typ mit dem Crafting? Macht der eine Probe und hat dann die selbstgemachte Ausrüstung + die 100 Gold? Oder muss er erst einen Side-Quest erledigen um die für das Crafting nötigen Ressourcen zu ergattern (inklusive dessen, dass die SL sich das ganze dann natürlich auch noch ganz individuell für den Charakter ausdenken muss und die anderen Spieler dabei zusehen müssen?)? Ich finde da das Konzept der Ressourcen von Shadowrun besser; dort hat man Ausrüstung im Wert von X. Ob man die jetzt gekauft, gestohlen, geerbt oder selbst gemacht hat, darf der Spieler dann an seine jeweilige Hintergrundstory anpassen. Allerdings funktioniert das auch nur deshalb, weil es eben kein aktives Spielelement ist (und bricht auch leider dort wieder zusammen wo SR versucht das Ganze dann doch als aktives Spielelement einzuführen).

zu deiner Replik zu 3) da hast du dich, glaube ich, im Absatz vertan und meinst 4). Aber ich verstehe auch nicht ganz was deine Aussage ist.

zu deiner Replik zu 4) auch da verstehe ich nicht worauf du dich beziehst. Zumindest das anfängliche "Ja" scheint sich evtl. noch mit meiner Aussage zu beschäftigen (Jeder Probe muss ein Konflikt zugrunde liegen), aber der Rest driftet dann ab.

zu deiner Replik zu 5) Die Benutzung des Probensystems, welches für Stresssituationen und Konflikte entworfen wurde und daher eine hohe Varianz aufweist, für eine Alltagsfähigkeit ist doch hier das Problem. Bzw. dass die Existenz dieser Alltagsfähigkeit Seite-an-Seite neben Abenteuerfähigkeiten suggeriert, dass man darauf genau so Proben kann.

Ebenso wie das Erscheinen eines Steaks jede vegetarische Hauptspeise zur Sättigungsbeilage degradiert, wird jede Alltagsfähigkeit durch das Vorhandensein von Action (TM) zu einem Neben-Einfluss einer relevanteren Abenteuerfähigkeit.

--- Ende Zitat ---

Persönlich sehe ich ja die Existenz einer "Story", die man dann mit so einer Probe kippen kann, schon als Grundfehler an.
Wenn nicht "Kampf" dann "Herausforderungen", was es mir nur noch viel seltsamer erscheinen lässt, dass da kein potentieller Nutzen als "aktivem Spielinhalt"  gesehen werden kann.

Außer 2 läuft letztlich alles auf einen Punkt hinaus:
 Was nun "stressig" ist oder nicht, dürfte - auch wenn da eine unterschiedliche Häufigkeit des Eintretens anzunehmen ist - doch wohl von der Situation abhängen, nicht von der benutzten Fertigkeit. Und der xyzte Oger wird sicher routinemäßiger erledigt werden, als das Tanzen beim ersten Ball mit der Ausgewählten.

2) Gamistisch wäre das halt mit den 100 Gold um Start gedeckelt, egal woher es kommt.
   Simulatorisch wäre das eben auch vorher schon Zeit und Geld gegen Ausrüstung und Fertigkeitstraining , welche der Kämpfer dann mit anderem Training oder auch Dienst (-> mehr Gold + Kontakte) etc. gefüllt haben dürfte.
Man muss halt nur rechtzeitig sich Gedanken machen und festlegen, was man denn nun will.

Und was die Schlüsselfertigkeiten einer Szene sind hängt ebenfalls nicht von der Fertigkeit, sondern der Situation ab, selbst wenn sie Kampf enthält.


--- Zitat von: D. Athair am 10.02.2019 | 20:41 ---Lang Rede, kurzer Sinn: Warum diskutieren wir hier gerade so horizont-arm?

--- Ende Zitat ---

Weil "wir"  - entgegen den Andeutungen-  nicht diejenigen sind, die auf dem Horizont von 1974 verblieben oder dahin zurückdegeneriert sind?

Buddz:
@D.Athair: Aber gerade die OSR reduziert doch alles auf die sechs Abenteuerfertigkeiten Str, Dex, Con, Int, Wil und Cha (und manchmal noch ein paar lustige andere). Find ich klasse. Everway ist das mit der 2x2 Matrix (körper/geist und passiv/aktiv), oder?

YY:

--- Zitat von: D. Athair am 10.02.2019 | 20:41 ---Lang Rede, kurzer Sinn: Warum diskutieren wir hier gerade so horizont-arm?

--- Ende Zitat ---

Weil sich die Frage unter anderen Blickwinkeln erst gar nicht in diskussionsfähiger/-bedürftiger Form stellt.

schneeland (n/a):

--- Zitat von: D. Athair am 10.02.2019 | 20:41 ---OSR-Spiele brauchen z.B. gar keine Fertigkeiten im eigentlichen Sinn.

--- Ende Zitat ---

Das ist zwar grundsätzlich korrekt, kommt aber doch um den Preis mangelnder Differenzierung: wenn ich z.B. eine hohe Stärke habe, sorgt das dafür, dass ich sowohl recht gut im Aufstemmen von Türen als auch im Schwertkampf bin. Das muss dem Spielspaß keinen Abbruch tun, kann aber je nach persönlichem Empfinden schon eine deutliche Einschränkung darstellen.

D. M_Athair:

--- Zitat von: Maarzan am 10.02.2019 | 20:54 ---Weil wir nicht auf dem Horizont von 1974 verblieben oder dahin zurückdegeneriert sind?

--- Ende Zitat ---
Das hatte ich nie behauptet.
Warum bleiben Forge, Story Games, Freiform-Spiele (Amber, Everway, Theatrix und Co.), OSR und Co. und Abenteuer-Erzählspiele unberücksichtigt? Hârnmaster glänzt immer wieder mit Abenteuern, in denen vermeintliche "Normalo-Kenntnisse" wichtig werden.
Warum bleibt vieles dem Geist der 80er und frühen 90er verhaftet?

Es gibt ja auch ein paar Beiträge hier, die weiter blicken.
Zum Beispiel die von Pyromancer oder auch das

--- Zitat von: Maarzan am 10.02.2019 | 20:54 ---Persönlich sehe ich ja die Existenz einer "Story", die man dann mit so einer Probe kippen kann, schon als Grundfehler an.
Wenn nicht "Kampf" dann "Herausforderungen", was es mir nur noch viel seltsamer erscheinen lässt, dass da kein potentieller Nutzen als "aktivem Spielinhalt"  gesehen werden kann.
--- Ende Zitat ---

Müssen wir wirklich erst mühsam erarbeiten, dass die prominenten Designs und Traditionen der 80er und frühen 90er (DSA, Shadowrun, Vampire, Cthulhu) nicht die einzigen Möglichkeiten auf Alltagstätigkeiten zu schauen sind? Müssen wir die Vielfalt an Möglichkeiten erst gegen die Annahmen und Setzungen des "Mainstreams" erarbeiten?



--- Zitat von: YY am 10.02.2019 | 21:14 ---Weil sich die Frage unter anderen Blickwinkeln erst gar nicht in diskussionsfähiger/-bedürftiger Form stellt.

--- Ende Zitat ---
Find ich schon. Und damit sind wir ursprünglich auch ins Thema gestartet.
Nämlich mit der Frage, welchen Sinn Proben zu Alltagsfähigkeiten haben können.
Dann aber wurde recht schnell alles mit relativ eindimensionalen Blickwinkeln plattgewalzt, statt die originale Frage zu weiter zu diskutieren und Lösungen sowie Chancen und Risiken zu diskutieren.

Vielleicht wäre das dann aber eine rollo-theoretische Herangehensweise/Diskussion, die ich mir gewünscht hätte.
Ich versteh jedenfalls nicht so recht was dem Thema passiert ist und warum es diese Richtung genommen hat.

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