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Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?
Lord Verminaard:
--- Zitat von: Maarzan am 10.02.2019 | 18:29 ---Ein guter Kundschafter hat halt auch seinen Wert, selbst wenn der Schadensausstoß dann geringer ausfallen sollte.
--- Ende Zitat ---
Tja im W100-BRP entgeht selbst einem guten Kundschafter noch so einiges, besonders auf Anfänger-Level... ;)
nobody@home:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 10.02.2019 | 20:11 ---Tja im W100-BRP entgeht selbst einem guten Kundschafter noch so einiges, besonders auf Anfänger-Level... ;)
--- Ende Zitat ---
Auf Anfänger-Level ist er halt auch noch kein guter Kundschafter. Der will erst mal über das nächste halbe bis ganze Jahr Realspielzeit einer werden...aber das ist, glaube ich, ein anderer Rant. ;)
Buddz:
@Maarzan:
Den Fortgang der Story an die Bewältigung von Wahrnehmungsproben zu knüpfen (wie in dem von Lord Verminaard geschilderten Abenteuer) ist einfach eine schlechte Designpraxis seitens der Abenteuerautoren. Das hat gar nichts mit "Kampf" zu tun, sondern mit Sackgassen. Ebensowenig hat eine Ablehnung von Alltagsfähigkeiten (wie Tischlern oder Backen) als aktivem Spielinhalt etwas mit "Kampf" zu tun.
Weiterhin hat hier niemand (zumindest ich nicht) etwas davon gesagt, dass sich Spieler so viele Hintergrundfähigkeiten aufschreiben dürfen wie sie wollen. Ja, wenn sowas vorkommt und sie dann versuchen einen Vorteil daraus zu schlagen, dann ist das nicht gut. Aber darum geht es doch gar nicht.
zu deiner Replik zu 1) Ich finde nicht, dass Rollenspiele ein Problem mit Proben haben. Ich finde es sogar äußerst reizvoll, dass Proben oftmals eine so große Varianz aufweisen, da sie schließlich dafür da sind, außergewöhnliche Situationen und unerwartete Ergebnisse unter Stressbedingungen abzubilden. Für Fähigkeiten des Alltags ist dies mMn jedoch problematisch da inkongruent.
zu deiner Replik zu 2) Ich finde die Idee des Craftings auch sehr attraktiv, unter anderem auch genau aufgrund der individuellen Ausdrucksmöglichkeiten. Aber es scheitert zumeist an der Umsetzung. Einfaches Beispiel, wie soll es funktionieren, dass ein Charakter sich seine Ausrüstung selber herstellt? Alle Spieler haben 100 Gold zur Verfügung. Der eine kauft sich für die 100 Gold seine Ausrüstung. Was macht jetzt der Typ mit dem Crafting? Macht der eine Probe und hat dann die selbstgemachte Ausrüstung + die 100 Gold? Oder muss er erst einen Side-Quest erledigen um die für das Crafting nötigen Ressourcen zu ergattern (inklusive dessen, dass die SL sich das ganze dann natürlich auch noch ganz individuell für den Charakter ausdenken muss und die anderen Spieler dabei zusehen müssen?)? Ich finde da das Konzept der Ressourcen von Shadowrun besser; dort hat man Ausrüstung im Wert von X. Ob man die jetzt gekauft, gestohlen, geerbt oder selbst gemacht hat, darf der Spieler dann an seine jeweilige Hintergrundstory anpassen. Allerdings funktioniert das auch nur deshalb, weil es eben kein aktives Spielelement ist (und bricht auch leider dort wieder zusammen wo SR versucht das Ganze dann doch als aktives Spielelement einzuführen).
zu deiner Replik zu 3) da hast du dich, glaube ich, im Absatz vertan und meinst 4). Aber ich verstehe auch nicht ganz was deine Aussage ist.
zu deiner Replik zu 4) auch da verstehe ich nicht worauf du dich beziehst. Zumindest das anfängliche "Ja" scheint sich evtl. noch mit meiner Aussage zu beschäftigen (Jeder Probe muss ein Konflikt zugrunde liegen), aber der Rest driftet dann ab.
zu deiner Replik zu 5) Die Benutzung des Probensystems, welches für Stresssituationen und Konflikte entworfen wurde und daher eine hohe Varianz aufweist, für eine Alltagsfähigkeit ist doch hier das Problem. Bzw. dass die Existenz dieser Alltagsfähigkeit Seite-an-Seite neben Abenteuerfähigkeiten suggeriert, dass man darauf genau so Proben kann.
Ebenso wie das Erscheinen eines Steaks jede vegetarische Hauptspeise zur Sättigungsbeilage degradiert, wird jede Alltagsfähigkeit durch das Vorhandensein von Action (TM) zu einem Neben-Einfluss einer relevanteren Abenteuerfähigkeit.
D. M_Athair:
Ich find es sehr bemerkenswert, wie hier um Proben bzgl, Alltagstätigkeiten diskutiert wird. Die Argumentation folgt ziemlich häufig der Logik klassischer Traditionen (Cthulhu/RuneQuest/BRP, DSA, new school D&D). OSR-Spiele brauchen z.B. gar keine Fertigkeiten im eigentlichen Sinn. Beim freiformigen Everway kann man Alltagstätigkeiten ganz simpel mit ner Probe versehen - wenn wer daran interessiert ist.
Lang Rede, kurzer Sinn: Warum diskutieren wir hier gerade so horizont-arm?
Der Läuterer:
--- Zitat von: D. Athair am 10.02.2019 | 20:41 ---Lang Rede, kurzer Sinn: Warum diskutieren wir hier gerade so horizont-arm?
--- Ende Zitat ---
Weil wir es können.
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