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Alltagstätigkeiten mit Proben - Sinn?

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Maarzan:

--- Zitat von: Luxferre am 11.02.2019 | 09:15 ---Anekdote: wir spielen eine D&D5e Kampagne und der SL .. sorry: Meister ... verlangte, dass wir die ausgewürfelten Occupations auch nehmen. Ich spiele also einen Halbelfen Paladin Wagenmacher. Zuerst kam dadurch etwas Frust auf, weil ich die Idee eines wagenmachenden Paladins echt shice finde. Aber ... ich habe das Ruder kurzerhand an mich genommen und angefangen, einen Fuhrpark zu zimmern und alle möglichen NSC zu aktivieren, um mein Fuhrmannsunternehmen zu bereichern. Mit etwas Charisma, guten Würfelwürfen, vernünftigem Rollenspiel und vielleicht etwas Goodwill vom Meister ist mein Charakter mittlerweile der reichste Bürger in einer jungen und aufstrebenden Kleinstadt. Denn wenn man sich dann noch Wegerecht, Brücken und Co unter den Nagel reißt ...  >;D

Also: es kann etwas bringen. Muss man halt proaktiv nutzen.

--- Ende Zitat ---

Das ist jetzt eine Schilderung so ganz nach meinem Geschmack.

Boba Fett:
Mal ein spontaner Gedanke für ein alternatives System, das ohne steigerbare Fertigkeiten auskommt:

Man hat "Eigenschaften", wie zum Beispiel:
Koordination (Hand/Auge), Koordination (Körper), Aufmerksamkeit, Konzentration, Willenskraft, ...
Und dann hat man Fähigkeiten - Dinge, die man beherrscht (also nicht steigert, sondern die Option einmalig kauft), wie zum Beispiel
"kann Auto fahren", "kann reiten" oder "Rettungssanitäter", oder "Kochen" oder sowas.
Wenn dann irgendwer eine Probe machen soll, wird geschaut, ob derjenige das überhaupt beherrscht und dann wird auf die Eigenschaft gewürfelt.
Eventuell könnte man sogar einige Fähigkeiten staffeln, also: Führerschein / lange Fahrpraxis / Fahrsicherheitstraining / Stuntfahrer.
Und dementsprechend kann man dann bestimmte Dinge eben gar nicht, bei einigen Dingen muss gewürfelt werden und bei dem Rest erlauben es die Fähigkeiten, ohne Probe Erfolgreich zu sein.
Warum das ganze?
Weil man darin die Alltagsfähigkeiten pauschal abdecken kann. Ein Spieler kann für seinen Charakter dann eben eine gewisse Menge Alltagsfähigkeiten aktivieren.
Vernachlässigt er eine, kann er dann eventuell eine andere aktivieren. Die Menge an Alltagsfähigkeiten bleibt aber konstant und läßt sich nicht mit anderen "Abenteuertauglichen Fähigkeiten" kreuzen.
Es werden keine XP für Alltag verballert. Du willst fucking-Bernsteinschleifen lernen? No problem, musst Du halt weniger Zeit mit Stricken verbringen...

Ich muss leider gleich "weg", deswegen wollte ich den Gedanken festhalten, bevor er ins Nirvana entkommt...

Issi:
Also wir hatten mal eine Figur, die von Magier auf Schnapsbrenner umgeschult hat.
Es gab sogar einen Werbe -Slogan für sein Produkt "Frasers Früchte- Sind sie zu stark, bist du zu schwach."
Aber gut, die Figur war ohnehin Alkoholiker, und ohne Alk lief es auch mit dem Zaubern nicht, wegen Entzugserscheinungen und so.
War ganz schön anstrengend ihn immer auf der richtigen Dosis zu halten. Und da er nur noch ein Auge hatte, hat er halt ab und zu mal seine  Strahlzauber vermasselt.
Da lag es auch nahe, dass er irgendwie umschult.
Fürs "Brennen" selbst musste er halt eine Kombi aus "Alchemie" und "Pflanzenkunde" haben.
Diese Fertigkeiten gab es sowieso. Da hat es keine Extra Handwerksfähigkeit gebraucht.


Oder man nimmt  sowas wie ne Gummifertigkeit: "Überleben Alltag." ~;D
Das ist dann alles dabei-vom Kochen, bis zum Stricken, bis zum Holzhacken whatever...

kallreven:
In meinen Runden ist es eigentlich total üblich, dass man nicht nur kämpfen kann, sondern auch noch andere Dinge gut kann.
Aktuell spiele ich NOVA, Splittermond und Gurps und überall haben wir ein breitgefächertes Spektrum an Fähigkeiten.
Natürlich kann jeder irgendwie zu Kämpfen beitragen, aber in unseren Abenteuern wird viel mehr gefordert, als nur bösen Buben eins auf die Mütze zu geben.

Gerade bei NOVA haben wir oft Szenen, wo der SL dann sagt: "So, ihr wollt jetzt eine Falle bauen / den General von eurem Plan überzeugen / das Fahrzeug ungesehen aus der Halle entwenden / Den Wissenschaftler für euer Team rekrutieren / ... . Macht mal Vorschläge, wie ihr welche Fertigkeit dazu einbringen wollt." Und dann geht es los.
Z.B. bei einem Hinterhalt, kommt einer mit Sprengstoffe, um einen Fels zu lösen, der andere wirft dann Physik in die Runde, um die Auswirkung des Steinschlags sauber zu berechnen. Der dritte kommt mit Orientierung, um z.B. eine gute Position zu finden oder abzuschätzen, wohin überlebende fliehen würden. Dazu werden dann auch gerne Handwerksfähigkeiten zum Bau von fiesen Mechanismen eingeworfen, Psychologie oder Einschätzen, um das Verhalten vorherzubestimmen, Logistik um nötiges Zeug da gut hinzuschaffen, und so weiter.

Generell versuchen wir, das jeder Charakter seinen Fertigkeitsbereich gut ausfüllt und dabei werden durchaus auch Fertigkeiten genommen, die vielleicht nicht so häufig vorkommen. Dazu gibt es natürlich auch sinnvolle Überschneidungen. Und unsere SLs sind auch immer bemüht, kreative Lösungen zu fördern und die Herausforderungen in verschiedenen Bereichen zu ermöglichen (und nicht nur im Kampf).

D. M_Athair:
... nur mal kurz: Auch wenn ich gerade keinen Kopf mehr für das Thema habe (und daran zweifelte, ob es sinnvoll war in das Thema reinzugrätschen), muss ich doch sagen: Cool, wie es hier weiter geht. Da haben sich schöne Argumentationen aufgetan - für und gegen Alltagstätigkeiten und schöne Lösungsansätze.

Bobas Ansatz erinnert mich an Mothership (das ich mir wohl irgendwann noch besorgen werde).
Professionen wie sie DCC RPG nutzt - oder Swordbearer, das u.a. Berufe als Fertigkeiten nutzt (wie "Scribe") sind weitere Möglichkeiten.
Das geht ein bißchen in die von Luxferre vorgeschlagene Richtung.


--- Zitat von: Buddz am 10.02.2019 | 21:47 ---@D. Athair: Was ist denn deine Meinung zu dem Thema?

--- Ende Zitat ---
Hier hab ich den Kern versucht zu beschreiben. Kurz: Entsprechend der Bedeutung, die man "Alltäglichem" schenken will, sollte es im System Berücksichtigung finden.


OT:

--- Zitat von: Boba Fett am 10.02.2019 | 22:35 ---Ich habe je schon früher frech die These aufgestellt, dass die Akademiker und Geisteswissenschaftler in den frühen 90ern die meisten „Praktiker“ aus dem Rollenspiel durch ihre „das ist gar kein Rollenspiel, und schreib erstmal 30 Seiten Charakterhintergrund, bevor Du glaubst, mitspielen zu dürfen“ Attitüde vertriebn zu haben.
(nicht ganz ernst gemeint) das hier gehört mit zu dieser These, denn dem damaligen Realschüler, der dann eine Lehre begann und zum Bund musste, wäre es nie eingefallen, sein ganz normales Leben zum Inhalt eines Rollenspiels zu machen.
--- Ende Zitat ---
Auch wenn es nicht ganz ernst gemeint ist, das wirkt (wie nicht ernst gemeinte sexistische Witze) trotzdem.
Als Rückmeldung: Ich finde das Weltbild, das du da transportierst ziemlich einseitig (weil es ganz viel Varianz zu einem unrealistischen Klischee verdichtet) und es hat ein ziemlich wertendes Geschmäckle. Das soll kein Vorwurf sein, sondern zum Mal-Drüber-Nachdenken.

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