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Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?

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BBB:
Hallo zusammen,

wahrscheinlich gibt es diesen Thread schon irgendwo, und ich habe ihn nur nicht gefunden, dann bin ich für einen Hinweis dankbar.

Mir geht es um folgendes:
Rollenspiele unterscheiden sich in vielen vielen Details, größere und kleinere, selbst wenn ich mir nur auf jene konzentriere, die von ähnlichen Annahmen ausgehen. Dies wird vor allem dann deutlich, wenn ich mir die Skillisten ansehe.

Ein Spiel wie DSA(4.1) hat ziemlich viele Fertigkeiten, die ein Char erlernen kann. Einige davon sind sehr sehr breit einsetzbar (Körperbeherrschung) und haben wahrscheinlich zahlreiche Einsatzmöglichkeiten im Spiel, andere sind erstaunlich spezifisch (Ski fahren) und werden wahrscheinlich quasi niemals eingesetzt (Exotenabenteuer mal abgesehen).

Ein Spiel wie Vampire the Masquerade hat beispielsweise den Skill Heimlichkeit. Dieser ist erstaunlich breit. Bei DSA wären Talente wie Verkleiden, Schleichen, usw. alle Teil von Heimlichkeit.

Meine Frage(n) ist/sind nun:
Welche Überlegungen muss ich anstellen, um am Schluss zu einer (offenen oder geschlossenen) Skilliste für mein Spiel zu gelangen?
Welche Überlegungen haben dazu geführt, dass die Skills bei DSA so sind, wie sie sind, während sie bei Vampire anders sind?
Wie stelle ich sicher, dass ich keine (wichtigen Skills) vergesse?
Wie justiere ich die breite und tiefe der einzelnen Skills?

Ich hoffe ihr könnt mir ein bisschen weiterhelfen und freue mich auf die Diskussion.
BBB

Caranthir:
Du solltest dich als erstes fragen, was für ein Spiel du haben möchtest. Soll es ein sehr crunchiges Spiel sein? Dann wäre wahrscheinlich eine detaillierte Skill-Liste wichtig. Soll es ein simulationistisches System sein? Dann wird die Skill-Liste wohl auch länger. Willst du ein eher actionbetontes, schnelles Spiel? Wenige und breit aufgestellte Skills würden hier eher passen.

Die Frage ist einfach, welches Designziel du verfolgst. Bei den Spielen, die eine kurze Skill-Liste haben, haben sich die Autoren was dabei gedacht. Das Spiel soll schnell sein. Bei Spielen mit vielen unterschiedlichen Fertigkeiten wollen die Autoren ein simulationnistisches Spielgefühl erzeugen. Keine Spielweise ist schlecht, aber man muss sich darüber klar sein, was die eigene Gruppe mag.

KhornedBeef:
Was Carantir sagt, ist schon mal nicht verkehrt. Gerade bei DSA4 haben viele Talente mMn auch beschreibenden Charakter.

Überlege dir, was in eurer Geschichte die wesentlichen Fähigkeiten sind die a) Spielercharaktere tatsächlich oft genug einsetzen UND b) die Einfluss auf die Spielwelt und das Geschehen nehmen.

Pipi machen erfüllt a), aber nicht b), normalerweise. Ein Mexican Standoff mit den Oberschurken in einem klassischen Fantasysetting erfüllt b) aber nicht a). In einem Westernrollenspiel vielleicht schon eher. Legend of the Five Rings hat ja sogar eine separate Fertigkeit nur für Duelle nach dem Code der Samurai, und eine für kriegerischen Kampf.

Natürlich hat das noch mehr Feinheiten, aber das sind die ersten Fragen, die ich bei einem konkreten Skill fragen würde. Man könnte auch fragen "Welche Fähigkeiten werden regelmäßig benötigt, um die Herausforderungen zu bestehen, die in unserer Kampagne vorkommen sollen" Muss man Berge erklettern? Feinde umholzen? Feuerbälle werfen? Händler bequatschen? Tränke kochen?
DSA sagt: Ja, WER WEIß?? Aber das muss alles nachvollziehbar sein, ohne Werte kann nichts machen
Barbarians of Lemuria sagt: Meh. Hier, habt ihr Kampffertigkeiten, den Rest fassen wir unter den Berufen zusammen, da gucken wir nicht so genau hin. Conan war kein Erbsenzähler!!

Sir Markfest:

--- Zitat von: BBB am 28.02.2019 | 08:24 ---Meine Frage(n) ist/sind nun:
a) Welche Überlegungen muss ich anstellen, um am Schluss zu einer (offenen oder geschlossenen) Skilliste für mein Spiel zu gelangen?
b) Welche Überlegungen haben dazu geführt, dass die Skills bei DSA so sind, wie sie sind, während sie bei Vampire anders sind?
c) Wie stelle ich sicher, dass ich keine (wichtigen Skills) vergesse?
d) Wie justiere ich die breite und tiefe der einzelnen Skills?

--- Ende Zitat ---

a) Frage dich: was ist die Aufgabe/Tätigkeiten der SCs in deinem Spiel? Wenn sie oft in Dungeons kriechen, sind Skills wie Heimlichkeit, Fallen entdecken etc. wichtig; wenn sie eher mit NSCs intrigenhaft agieren, dann sind andere Skills wichtig.
b) Bei DSA sind sie gewachsen, das erste DSA hatte ja noch gar keine Skills. Skills haben ihre eigene Geschichte, das kommt (wie alles) von D&D, wo man plötzlich entdeckte, dass nicht nur der Dieb Skills haben sollte... aber das führt zu weit weg.
c) Viele, viele Testspiele deines Spiels. Mit vielen verschiedenen Spielern.
d) Ist schwierig (für mich, da ich kein Designer bin). Da gehört dann auch die Frage hin wie crunchig/fluffig.... wie breit/spezialisiert.... wie viele/wie wenige....

 

1of3:
Regel 1: Ein Spielwert, der nicht jede Sitzung von mindestens einem Charakter benutzt wird, hat keine Existenzberechtigung.

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