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Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?

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KhornedBeef:

--- Zitat von: 1of3 am 28.02.2019 | 09:04 ---Regel 1: Ein Spielwert, der nicht jede Sitzung von mindestens einem Charakter benutzt wird, hat keine Existenzberechtigung.

--- Ende Zitat ---
Finde ich etwas zu grobschlächtig (sorry  ;D  ), aber die Richtung ist gut: Es muss ja zum Spiel beitragen. Und, was ich oben vergaß, Spielerinteresse ist auch gut, wenn du schon maßschneiderst. Wollen die Spieler gerne ein detailliertes, taktischens Spiel aus Herumschleichen und Verstecken machen, so wie in den "Thief"-PC-Spielen? Dann brauchst du dafür vielleicht mehr als einen Skill. Oder auf das oben bezogen: Wenn am Abend 1x Kampf, 1xDiplomatie und 50xDiebeskunst gewürfelt wird, ist das vielleicht Gelegenheit, um verschiedene Diebe unterscheidbar zu machen.

Gunthar:

--- Zitat von: 1of3 am 28.02.2019 | 09:04 ---Regel 1: Ein Spielwert, der nicht jede Sitzung von mindestens einem Charakter benutzt wird, hat keine Existenzberechtigung.

--- Ende Zitat ---
Würde ich jetzt nicht so sehen. Einige Fertigkeiten kommen in einem Abenteuer zum Einsatz, während andere Fertigkeiten in einem anderen Abenteuer zum Einsatz kommen.

YY:
Spätestens wenn man die Formulierung ein bisschen abschwächt (auf 2 oder 3 Sitzungen), ist das eine ziemlich sinnvolle und praxisnahe Herangehensweise.
Und umgekehrt merkt man so auch, ob möglicherweise noch etwas fehlt.

Ansonsten +1 zu Sir Markfest mit folgenden Ergänzungen:
Die Fertigkeitenliste von DSA ist tatsächlich "historisch" gewachsen und obendrauf ist sich DSA selbst gar nicht so sicher, wo es mit seinen Fertigkeiten hin will. Man "muss" eben mit einem System eine möglichst breite Spanne bedienen, aber ich behaupte einfach mal, dass die Zahl der Gruppen überschaubar ist, in denen signifikant öfter Ackerbau und Holzbearbeitung statt Schwerter, Spurenlesen und Heilkunde Wunden gebraucht wird...
Ein GURPS bietet mir zwar eine ähnlich lange und diverse Fertigkeitenliste an, sagt mir aber auch gleich: Nimm daraus, was für dein konkretes Spielanliegen wichtig ist und lass den Rest um Himmels willen weg. Baukasten vs. kitchen sink ;)


Was Breite und Tiefe angeht, ist eine wichtige Grundsatzentscheidung, ob die Fertigkeiten alle gleich breit und tief sein sollen oder ob man da Unterschiede macht und ob man diesen Unterschieden ggf. mit unterschiedlichen Kosten Rechnung trägt.
Unterschiedliche Breite und Tiefe bei gleichen Kosten setzt voraus, dass man einen deutlichen Spielkern hat und die Randerscheinungen somit sehr grobkörnig abhandeln kann und will.

Woodman:
Ich bin grad unterwegs, daher nur recht kurz. Rob Donoghue hat dem Thema gerade einen recht umfangreichen Twitterfeed gewidmet, znd viele Punkte aufgezwigt, über die man sich dabei Gedanken machen sollte.

https://threadreaderapp.com/thread/1100225210618396677.html

YY:

--- Zitat von: Rob Donoghue ---There's an OSR joke that no one fell off a horse until the riding skill was introduced, and it's kind of depressingly true.

--- Ende Zitat ---

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