Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielleiterthemen

[Suche]Elegantes, unbürokratisches, abstraktes Geld-/Ressourcensystem

<< < (2/17) > >>

Boni:
Victoriana hatte mal die Mechanik Petty Cash. Das war die Menge Geld, die ein SC zu jeder Gelegenheit in der Hosentasche finden konnte. Das kann man ja mit wachsendem Reichtum mitskalieren lassen.

KhornedBeef:
Ressourcenwürfel sind nunmal nicht simulationistisch.
Ich habe irgendwo mal ein halbwegs elegantes Ressourcensystem für Savage Worlds gelesen. Ich gucke nachher ob ich es finde.

Gunthar:
Irgendwo wurde das Vermögen einfach mit einer Zahl zwischen 0 (pleite) und glaube 10 eingestuft. Wenn der Gegenstand, den der Spieler kaufen wollte, wesentlich tiefer eingepreist (Preisstufe um mindestens 2 kleiner als Vermögensstufe) war als das Vermögen, so bekam er ihn quasi gratis. Ist er nur um eins kleiner, dann bestand eine 1 in 10 Chance, dass die Vermögensstufe um 1 sinkt. Ist die Vermögensstufe gleich der Preisstufe, kann der Charakter den Gegenstand kaufen, sinkt aber gleichzeitig in der Vermögensstufe um eins. Ist die Preisstufe höher als die Vermögensstufe, so kann der Charakter den Gegenstand nicht kaufen. Durch Belohnungen kann die Vermögensstufe wieder ansteigen. Wobei untere Stufen leichter zu steigern sind als die höheren, weil das von der Belohnungsstufe abhängig ist. Eine niedrige bringt keinen Anstieg. Eine gleiche nur in 1 in 10 und eine höhere erhöht das Vermögen auf die gleiche Stufe wie die Belohnung.

Quaint:
Ich hab ehrlich gesagt noch kein abstraktes Finanzsystem gesehen, was ansatzweise simulationistisch ist. Die meisten versagen spätestens bei so Anfragen wie: Ich möchte eine teure Anschaffung machen (z.B. neues Raumschiff), mich aber damit nicht ruinieren. Wie lange muss ich sparen, bis ich es mir leisten kann?

Was man natürlich simulationistisch machen kann, ist einfach im Detailgrad runterzugehen. Also z.B. zu sagen: was Kupfermünzen kostet, könnt ihr euch leisten, nervt mich bitte nicht mit Pfennigbeträgen.
Was man auch machen kann, ist nach Größenordnungen zu gehen. Und dann nur danach zu gehen.
Wenn etwas ne höhere Größenordnung kostet, kann man es sich nicht leisten. Wenn es auf der eigenen Größenordnung ist, kann man z.B. 3mal sowas bezahlen bevor man absteigt. Wenn es weniger kostet, ist es nicht weiter nennenswert.
Und die Belohnungen kann man dann eben auch so machen. Wenn die ne größere Größenordnung hat, ist das jetzt die neue Reichtumsstufe. Wenn sie die gleiche hat, brauch man sie z.B. 3mal um aufzusteigen. Wenn sie ne kleinere Stufe hat: pech gehabt, ist leider insignifikant.

Und da kann man dann auch bestehende Preistabellen benutzen.

Bei DnD z.B.

Reichtumsgrößenordnung 1 -> 0-9 Kupfer
2 -> 1-9 Silber
3 -> 1-9 Gold
4 -> 1-9 Platin
5 -> 10 bis 90 Platin
6 -> 100 bis 900 Platin
7 -> 1000 bis 9000 Platin
usw.

Und wenn man dann z.B. nen Dolch kaufen will (1gp Preis) dann ist das eben eine 3er Anschaffung. Wer da kürzlich 10.000 Gold aus nem Drachenhort geschleppt hat (Reichtum 7), brauch sich da nix abstreichen.
Und wer nur einen einzelnen Beutel Silber hat (Reichtum 3; einstelliger gp Bereich) der kann halt lange jammern, der kann sich kein Großschwert (50gp / Stufe 4) leisten. Und schon gar keine Vollplatte (2000gp / stufe 6).

Wobei das halt letztlich kein abstrahiertes System ist, sondern einfach eine Reduktion des Detailgrads. Und ich würde wetten, auch wenn das jetzt etwas komplex klingt, geht einem das während der Benutzung doch zügig in Fleisch und Blut über und dann hat man deutlich weniger Münzklauberei.

snoopie:
Das System von Quaint ist übrigens das Ressourcensystem aus Exalted

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln