Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Feuersängers Ansprüche
YY:
--- Zitat von: Feuersänger am 17.04.2019 | 19:22 ---Aber stellen wir uns mal sowas wie einen Troll vor, und Spieler die so unerfahren sind, dass sie die Feuer/Säure-Verwundbarkeit nicht kennen. Weglaufen ist nicht, weil der Troll schneller läuft als jeder SC und auch kein Interesse hat, die SC entkommen zu lassen.
Und streng genommen müsste wahrscheinlich bei zufällig verwendeten Feuer/Säureangriffen noch eine Wahrnehmungsprobe geschafft werden (also neuer Zufallsfaktor) um zu bemerken, dass sich dadurch die Wunden eine Zeitlang nicht mehr schließen.
--- Ende Zitat ---
Solche Geschichten (und die zugehörigen Gedanken von nobody@home ein Stück weiter oben) sind der Grund, warum ich da bei allzu abgefahrenen Monstern nicht lange Spaß dran habe - mal ist das ok, aber dann immer nach Schema F im Trüben fischen...
Deadlands ist da übrigens auch so ein Kandidat mit seinen unverwundbaren/unzerstörbaren Endgegnern, für die man ein ganz bestimmtes Ding braucht, das sich nicht immer direkt so erschließt - und wenn man falsch geraten/geschlussfolgert hat, guckt man in die Röhre. Fand ich immer ganz furchtbar und habe das als SL stillschweigend unter den Tisch fallen lassen.
Dann lieber irgendwelches Tradecraft- oder Wehrtechnikgedöns, wo sich entweder die Spieler auskennen können, ohne sich wie beim sprichwörtlichen Monsterhandbuch-Büffeln eine Unmenge atomarer Einzelinformationen in den Schädel zu drücken, oder wo ich zumindest gestaffelt Informationen rausgeben kann, von denen ausgehend man dann verlässlich extrapolieren kann.
Feuersänger:
Ihr ahnt es ja vielleicht schon, für mich hat sich der Thread so allmählich von "ich wünsche mir ein System, das..." in Richtung "dann bastel ich halt selber eins" bewegt. Und logo, das wird Bombe. ;D
Na, ich geb mich freilich keinen Illusionen hin, dass ich im Alleingang ein vollständiges System von A bis Z auf die Reihe bringen könnte. Ich denke da eher in die Richtung, einen mechanischen Unterbau zusammenzuzimmern, ein Chassis also, das mit bereits bestehenden, frei lizenzierbaren Inhalten (wie Path of War oder vielleicht dem WHOOG-Kung Fu) zusammen funktioniert, oder zumindest so gestrickt ist dass derartiger Content sich leicht portieren lässt.
Fangen wir an mit dem Würfelsystem: wie gesagt mag ich folgende drei Dinge nicht:
- lineare Verteilung
- Freakrolls
- unabschätzbare Wahrscheinlichkeiten.
Primär dachte ich also an eine Methode, die von Normalverteilung ausgeht und dann für kompetentere Akteure die Wahrscheinlichkeiten verschiebt. Dies wäre zum Beispiel möglich, indem man mit 3d6 anfängt, und dann später weitere d6 dazugibt und immer die besten 3d6 auswertet, sowie (langsam) steigende statische Boni addiert.
[ginge natürlich genauso mit anderen Würfelgrößen, aber ich selber wäre angemifft wenn ich mir 10d6 kaufen müsste]
Randgedanke: auch Advantage/Disadvantage ließe sich da leicht integrieren; wäre halt jeweils ein extra Würfel, und bei Disad streicht man das höchste Ergebnis. Macht freilich die Wahrscheinlichkeiten wieder unübersichtlicher.
Ein ganz anderer Ansatz wäre ein Poolsystem. Allerdings habe ich schon _ewig_ kein Spiel mit Poolsystem mehr gezockt; das letzte war wirklich SR3, und überhaupt habe ich an der Front außer mit SR lediglich mit West End Star Wars nennenswerte Erfahrung. Prinzipiell weiß ich freilich wie SR4 oder NWOD funktionieren. Aber wie dem auch sei, ich mag eh keine Explosionen.
Pool (wahrscheinlich dem Muster, variable Größe vs fixen MW) hätte halt den Vorteil, dass man die Wahrscheinlichkeiten feiner steuern kann. Außerdem kann man damit eine extra Ressource à la Kampfpool / Edge einführen, die dem Spieler mehr Flexibilität gibt wenn er die nächste Probe _wirklich_ möglichst gut abliefern will.
Einstweilen tendiere ich zum Glockensystem. Letzten Endes kann man auch da mit der Advantage-Mechanik einen Edge-Pool handhaben.
Die weiteren Designziele sollten eigentlich schon ganz gut aus diesem Thread hervorgehen. Eben Dinge wie (nicht nach Priorität sortiert; Numerierung dient nur der leichteren Referenzierung später):
1. Spielerentscheidung >> Zufallselement; entsprechend geringer Whiff-Faktor, keine Freakrolls
2. Möglichkeit zum Basteln; aber "Balanced" insofern, als es viele valide Optionen geben soll und nicht den einen Hartholzharnisch
3. Larger Than Life Heroes; Alle SCs sind "magisch", ähnlich wie Adepten in Earthdawn oder Shadowrun
4. konstanter Verjüngungseffekt durch Freischalten neuer Fähigkeiten über die Zeit
5. gerne mit magischem Spielzeug, aber keine Weihnachtsbäume und Helden sollen ohne ihr Gear auch nicht zu hilflosen Würstchen werden
6. gerne Spezialisierungen und Nischen, aber: keine Schmalspurcharaktere und One Trick Ponies, sondern breiter Fächer an Optionen für jeden
6b. jeder SC soll (mindestens) eine Rolle im Kampf und eine Rolle außerhalb des Kampfes haben.
7. eher geringe Tödlichkeit für die SCs, zwecks Tauglichkeit für Langstrecken-Kampagnen.
7b --> gerne mit Gummipunkten, aber diese sollten nur als Booster und Lebensversicherung dienen, nicht als unabdingarer Schmierstoff
8. taktischer Kampf jenseits von reinem Schadensabtausch und "Geek The Mage First"
9. keine Todesspirale, sondern eher "Adrenalinrausch" (angeschlagene Helden werden stärker)
10. Combat As War statt CAS
11. Nicht unbedingt fixe Klassen, sondern lieber Mix & Match von Kompetenz-Bundles, die es erleichtern sollen sich mit den Mitspielern abzustimmen
12. sorgfältiger Einsatz von simulationistischen und gamistischen Elementen
Voraussichtliche Fertigstellung: 1 Tag nach BER. ~;D
YY:
--- Zitat von: Feuersänger am 18.04.2019 | 02:00 ---Ihr ahnt es ja vielleicht schon, für mich hat sich der Thread so allmählich von "ich wünsche mir ein System, das..." in Richtung "dann bastel ich halt selber eins" bewegt.
--- Ende Zitat ---
Geht doch ;D
--- Zitat von: Feuersänger am 18.04.2019 | 02:00 ---Ein ganz anderer Ansatz wäre ein Poolsystem. Allerdings habe ich schon _ewig_ kein Spiel mit Poolsystem mehr gezockt; das letzte war wirklich SR3, und überhaupt habe ich an der Front außer mit SR lediglich mit West End Star Wars nennenswerte Erfahrung. Prinzipiell weiß ich freilich wie SR4 oder NWOD funktionieren. Aber wie dem auch sei, ich mag eh keine Explosionen.
--- Ende Zitat ---
Das sind ja schon deutlich unterschiedliche Ansätze. Wenn Explosionen raus sind, ist mit d6 und variablen Mindestwürfen kaum was zu holen, damit sind SR3-artige Methoden weitgehend gestorben.
Der Mechanismus von WEG Star Wars ist da schon eine ganz andere Nummer: Unterschiedlich große Zahlen von d6, die in Summe einen Mindestwurf übertreffen müssen. Da gibt es keine Explosionen, dafür ist ein bisschen Kopfrechnen angesagt. Funktioniert ganz wunderbar, wenn der SL der Versuchung widerstehen kann, die Mindestwürfe "mitwachsen" zu lassen - aber das gilt ja immer.
Ansonsten ist dieser Ansatz so nahe an deinem (3d6+y) aus (3d6+xd6+y), dass sich die Unterscheidung fast nicht lohnt.
Zu SR4, nWoD & Co.:
--- Zitat von: Feuersänger am 18.04.2019 | 02:00 ---Pool (wahrscheinlich dem Muster, variable Größe vs fixen MW) hätte halt den Vorteil, dass man die Wahrscheinlichkeiten feiner steuern kann.
--- Ende Zitat ---
Da steuert man meiner Erfahrung nach gar nichts fein. Diese Methode hat eine enorme Varianz, was die Zahl der Erfolge angeht, erst recht bei vergleichenden Würfen.
Mit der einfachen, "sauberen" Berechnung des Erwartungswertes kann man sich da toll in die Tasche lügen, was Berechenbarkeit angeht, aber unterm Strich ist es nicht so.
Kann man von (u.A.) SR4 über (n)WoD und Ubiquity bis zu Coriolis (und dessen Verwandtschaft) überall besichtigen...
Ansonsten bin ich auf deine Lösungen für 11. und 12. gespannt :)
Feuersänger:
Hmmh, okay, Pool ist da wohl in der Tat deutlich zufälliger als mir lieb ist.
Mit dem Xd6-System hat man halt den Haken, dass die Sprünge zwischen den Stufen relativ groß sind. Bei 3d6 ist der Erwartungswert logischerweise bei 10,5; 4K3 macht einen abrupten Sprung auf 13, danach erhöht jeder weitere W6 den Erwartungswert ziemlich genau um 1,0. Das heisst, bei 6 Würfeln läge der Erwartungswert schon bei satten 15 -- alles darüber hinaus macht das Würfeln eigentlich zur Farce.
Noch signifikanter wird das, wenn man sich die Wahrscheinlichkeiten niedriger Ergebnisse anschaut. Ab 5d6 ist alles unter 9 schon sehr unwahrscheinlich.
Während das prinzipiell schon in etwa das ist, was ich haben will, wären halt etwas smoothere Übergänge gut, schon aus der Frage heraus, _wann_ in der Karriere eines Abenteurers der Pool sich vergrößern soll. Fängt man mit 3d6 oder 4d6 an? Auf welchem "Level" [mehr dazu später] kommt die erste Steigerung?
Evtl wär eine Möglichkeit ein Zwischenschritt mit "3 aus (3d6 und 1d4)", aber ich krieg es grad nicht hin, das in Anydice zu simulieren. Die Syntax sieht das nicht vor, man müsste also wohl eine größere Funktion mit Fallunterscheidung schreiben.
-- Trennung
Andere Baustelle, die evtl einen eigenen Thread wert sein könnte, um mehr Feedback anzulocken:
Kämpfe laufen ja in den meisten Systemen nach einer geringen Auswahl von Mustern ab.
a) die Kombattanten tauschen stetig Schaden aus, bis einer greint umfällt; dies kann mehr oder weniger lang dauern
b) mit Todesspirale, also wer zuerst getroffen wird, trifft in der Folge selber schlechter.
c) Jeder Angriff für sich ist oftmals tödlich oder zumindest kampfentscheidend (Stichwort "Save-or-Suck").
Alle drei Varianten finde ich nicht optimal.
Ich habe ja schon oft genug rumgeätzt, was ich davon halte, HP/Fleischberge Stückchen für Stückchen abzutragen.
Die Nachteile einer Todesspirale haben wir ja gerade erst wieder in einem eigenen Thread diskutiert. Zumal ich ja eher mit dem Gegenteil arbeiten will.
Die dritte Variante mündet entweder in Wettrüsten ("Rocket Tag") oder Kampfvermeidung; ersteres macht das Spiel biestig, zweiteres langweilig.
Kann freilich auch asymmetrisch gemischt werden, also etwa "SCs können so optimiert werden, dass sie fast alles oneshotten; die Gegenseite operiert (meistens) mehr nach Prinzip "Abnutzung über die Zeit"/Ressourcenziehen. Etwa so funktioniert bei uns Pathfinder, aber ich weiß dass bei vielen Leuten die Gesichter lang werden, wenn der schöne Bossgegner nach einer Runde zu rotem Dunst zersprüht.
Adrenalinrausch / Anti-Todesspirale möchte ich btw auch den SCs und wichtigen NSCs oder speziellen Monstern vorbehalten; nicht jeder Minion soll zu Zwei John McLane mutieren wenn man ihm ins Bein schießt.
Kurzum, ich weiß noch nicht recht, wie man dieses Dilemma auflösen kann.
Eine Idee wären vielleicht "Kombos". Man leitet erst einen Angriff ein, legt sich den Gegner so zurecht wie man es braucht, demontiert seine Verteidigung, und wenn das Combo-Meter aufgeladen ist, knallt man den Finishing Move raus. Man muss aufpassen, dass man nicht unterbrochen und resettet wird, und andererseits dafür sorgen, dass der Gegner seine Kombos nicht aufbauen kann.
schneeland:
--- Zitat von: Feuersänger am 20.04.2019 | 00:53 ---Evtl wär eine Möglichkeit ein Zwischenschritt mit "3 aus (3d6 und 1d4)", aber ich krieg es grad nicht hin, das in Anydice zu simulieren. Die Syntax sieht das nicht vor, man müsste also wohl eine größere Funktion mit Fallunterscheidung schreiben.
--- Ende Zitat ---
Du brauchst sowas wie
--- Code: ---function: highest N:n of A:s B:s C:s {
result: {1..N}@[sort {A, B, C}]
}
output [highest 2 of 3d4 2d6 1d8]
--- Ende Code ---
Quelle: Stackexchange
Übrigens bitte schön weiter basteln - ich hab' mal ein ganzes Wochenende mit ähnlichen Ideen rumgebastelt, bin aber zu keinem zufriedenstellenden Ergebnis gekommen (und dann frustriert wieder zu statischen Boni zurückgegangen, die mich aber auch nicht glücklich machen ;))
--- Zitat von: Feuersänger am 20.04.2019 | 00:53 ---Andere Baustelle, die evtl einen eigenen Thread wert sein könnte, um mehr Feedback anzulocken:
Kämpfe laufen ja in den meisten Systemen nach einer geringen Auswahl von Mustern ab.
a) die Kombattanten tauschen stetig Schaden aus, bis einer greint umfällt; dies kann mehr oder weniger lang dauern
b) mit Todesspirale, also wer zuerst getroffen wird, trifft in der Folge selber schlechter.
c) Jeder Angriff für sich ist oftmals tödlich oder zumindest kampfentscheidend (Stichwort "Save-or-Suck").
Alle drei Varianten finde ich nicht optimal.
Ich habe ja schon oft genug rumgeätzt, was ich davon halte, HP/Fleischberge Stückchen für Stückchen abzutragen.
--- Ende Zitat ---
Auch das ist ein Problem, mit dem ich angefangen habe, mich zu beschäftigen, allerdings ist meine aktuelle Arbeitshypothese, dass es reicht, die TP-Skalierung zu dämpfen und dafür zu sorgen, dass es einfach keine TP-Berge, sondern maximal Hügel abzutragen gilt (Zielwert wäre: jeder verträgt 1-3 Treffer, große Monster vielleicht auch mal ein oder zwei mehr). Ist allerdings die Frage, ob Dir sowas schon reichen würde, dann der Kampf wird natürlich dadurch, dass man seltener getroffen werden kann, nicht zwingend interessanter, sondern erstmal nur kürzer.
Meine Hypothese wäre hier, dass man eher dafür sorgen muss, dass man im Kampf interessante Entscheidungen treffen kann, sprich: offensiv oder defensiv agieren, Feind bedrängen und dadurch vielleicht eine Möglichkeit für einen Kameraden öffnen, im Zweifelsfall auch mit hässlichen Tricks arbeiten und dem Gegner Sand/Dreck ins Gesicht werfen, in die Weichteile treten, etc. Und natürlich: auch einfach mal weglaufen :). Das kann man natürlich alles narrativ abhandeln, aber ich finde das irgendwie unbefriedigend, das alles durch den selben mechanischen Trichter zu gießen - ausgereifte Ideen, die nicht gleichzeitig den Spielfluss deutlich verlangsamen oder in einen Unzahl nerviger Sonderfertigkeiten/Talente ausarten, habe ich aber im Moment nicht.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln