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Feuersängers Ansprüche

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YY:

--- Zitat von: Feuersänger am 12.04.2019 | 03:40 ---Dachte, das wäre eh bekannt, so aufgrund meiner 3E vs 5E Historie und so. xD

--- Ende Zitat ---

Ich verdränge das immer, weil ich nicht drauf klar komme, wie du mit deinen Ansprüchen und Perspektiven doch immer wieder bei D&D landest  :P ;)


--- Zitat von: Feuersänger am 12.04.2019 | 03:40 ---Darum möchte ich lieber so einen Wuxia-Ansatz: der Fighter muss nicht klettern, der kann _auch_ fliegen oder teleportieren.

--- Ende Zitat ---

Wo ich das grad lese:
Was ist denn mit Earthdawn in einer seiner zahlreichen Inkarnationen (also nicht das narrative Ultraleichtgedöns, sondern eine der richtigen Editionen ;D)?
Das schlägt sich speziell in der Hinsicht ganz gut und sollte ansonsten auch ziemlich auf deiner Wellenlänge sein.


--- Zitat von: Feuersänger am 12.04.2019 | 03:40 ---Aber ist das denn bei Gummipunkten wirklich der Fall? Ja, der Spieler sagt den Einsatz der Ressource an -- aber hat er denn eine Wahl?
"Du wurdest schwer getroffen und hast 5 Wunden gefressen. Dein Charakter stirbt _jetzt_, es sei denn du gibst einen Gummipunkt aus. Was tust du?"
"Äääääh.... ich gebe einen Gummipunkt aus?"
"Guter Mann."

--- Ende Zitat ---

Ja, in dieser finalen Zuspitzung ist die Entscheidung natürlich vorweggenommen (das wäre für die HP übrigens auch die abstruse Konstruktion gewesen...  ;)).
Aber in anderen, nicht ganz so wüsten Situationen ist das eben nicht so. Wann man HP verliert oder nicht, ist fest vorgegeben und nie Spielerentscheidung - im Gegensatz zur Frage, wann man einen Gummipunkt für irgendwas ausgibt, was der halt so kann.


--- Zitat von: Feuersänger am 12.04.2019 | 03:40 ---Warhammer kenn ich nur afaik die 2. und fand sie _entsetzlich_. Hat sich das so grundlegend geändert? Deadlands kenn ich gar nicht bzw nur vom Hörensagen.

--- Ende Zitat ---

WH4 ist so anders, wie es sein kann, wenn man bei d100 bleibt.
Durch den geänderten Auswertungsmodus gerade im Kampf ist der whiff-Faktor enorm abgesenkt. Woanders bleibt das o.g. Thema lineare Wahrscheinlichkeitsverteilung natürlich ein gutes Stück weit bestehen, aber es ist lang nicht mehr so ein Elend wie in der 1. und 2. Edition. Grad im erweiterten Umfeld (Charaktererschaffung, Karrieren/Klassen etc.) kommunizert das jetzt deutlich, dass man immer noch einen einbeinigen Rattenfänger spielen kann, aber dass das Setting auch anderes hergibt.
Es ist freilich trotzdem die Alte Welt, also so richtig fette High Magic und Wuxia-Krieger gibts da nicht.


Und Deadlands sollte man einfach kennen ;)

Feuersänger:

--- Zitat von: YY am 12.04.2019 | 04:06 ---Ich verdränge das immer, weil ich nicht drauf klar komme, wie du mit deinen Ansprüchen und Perspektiven doch immer wieder bei D&D landest  :P ;)

--- Ende Zitat ---

Tja, der Mensch ist ein Gewohnheitstier. ;) Ne ich würd mal so sagen: 3.X deckt ja eine riesige Bandbreite in mehreren Dimensionen ab. Es ist also prinzipiell _auch_ der Bereich relativ (!) gut abgedeckt, den ich gerne bespielen will. (Jetzt mal 1D20 statt Glockenkurve etc mal komplett außen vor gelassen.) Das Problem ist halt, dass es aufgrund dieser enormen Bandbreite umso schwieriger ist, eine funktionale Gruppe zusammen zu bekommen, wo alle auf der gleichen Wellenlänge liegen. Aber freilich hat das System auch genügend inhärente Dysfunktionen zu bieten.


--- Zitat ---Was ist denn mit Earthdawn in einer seiner zahlreichen Inkarnationen (also nicht das narrative Ultraleichtgedöns, sondern eine der richtigen Editionen ;D)?
Das schlägt sich speziell in der Hinsicht ganz gut und sollte ansonsten auch ziemlich auf deiner Wellenlänge sein.
--- Ende Zitat ---

Ich bin in ED nie über den 1. Grad hinaus vorgedrungen. Vor ein paar Jahren hatten wir es mal auf dem Tapet und ich hab mir die 4E gekauft, dafür dass dann doch nix aus der Runde geworden ist. :p Allerdings hatte einer der Mitspieler gemeint, das ED doch eher Low-Power sei. Darüber hinaus ist das System ja da schon ziemlich eng mit dem Setting verknüpft, ließe sich also wieder nicht pflegeleicht auf ein anderes übertragen.

Die _Grundidee_ "Alle SC können Magie" ist schon freilich genau der richtige Ansatz für meinen Geschmack.


--- Zitat ---WH4 ist so anders, wie es sein kann, wenn man bei d100 bleibt.
Durch den geänderten Auswertungsmodus gerade im Kampf ist der whiff-Faktor enorm abgesenkt.

--- Ende Zitat ---

Okay, das spricht dann schonmal sehr für WH4. xD
Die Bezeichnung "Whiff-Faktor" war mir entfallen, aber das trifft es auch genau, was mir an WHOOG so gegen den Strich gehen würde; das nur am Rande.
Ich hab halt bis jetzt noch NIE. -- ich wiederhole: noch NIE. eine positive Spielerfahrung mit einem W%-System gemacht und hab es so langsam aufgegeben.
Auch hier wäre dann wieder die Frage, wie eng das System mit dem Setting verwoben ist, denn das WH-Universum finde ich absolut widerwärtig und abstoßend.


--- Zitat ---Und Deadlands sollte man einfach kennen ;)

--- Ende Zitat ---

Also YY. Nach dem was ich so auf die Schnelle ergoogelt habe, frage ich mich ja schon wie du darauf kommst, mir das anzuempfehlen. Mal ganz von der engen genetischen Verwandschaft zum von mir verachteten Savage Worlds abgesehen, scheint das System so ziemlich überall das Gegenteil von dem zu machen, was ich will. Freakrolls. One-hittende Mooks. Todesspirale. Möglichst nie offenen Kampf riskieren.
Und ich dachte wir wären Freunde.  :'(

--

An der Stelle möcht ich nochmal auf den Kern meiner Sinnkrise zurückkommen: "Herausforderung" im Rollenspiel, als Teilaspekt von "spannenden Kämpfen". Ich hatte ja schonmal nen Thread dazu und bin immer noch nicht wesentlich weiter gekommen. Überall Sackgassen:
- Erfolg erfordert überdurchschnittliches Würfelglück: Totaler Fail. Komplett indiskutabel.
- Erfolg erfordert spezielles Spielerwissen: wer hat das Monsterhandbuch am gründlichsten auswendig gelernt? (Mal davon ab, dass viele Spieler/SLs die altbekannte "Trennung von Spieler- und Charakterwissen" einfordern.)
- Erfolg erfordert das Vorhandensein bestimmter Charakterfähigkeiten: da ist die Entscheidung nicht im Kampf, sondern zwischen den Sitzungen gefallen. (Dies beinhaltet z.B. auch das Steigern von Wissensfertigkeiten, um die Monsterschwächen per Probe herausfinden zu können.)

Etwas wärmer wird es bei anderen Routen:
- Erfolg erfordert Combat As War Taktiken: halt blöd gelaufen, wenn die Spieler nicht den "richtigen" Einfall haben, oder der SL schlicht anderer Meinung bzgl der Wirksamkeit der gebotenen Idee ist. (Mal ganz von SLs abgesehen, die rote Flecken im Gesicht kriegen, sobald die Spieler CAW führen wollen.)
- Erfolg erfordert planvollen Einsatz von Consumables: auch hier wieder das Risiko, dass die Spieler schlicht nicht mehr auf dem Schirm haben, dass sie ja noch diesen Stein-zu-Fleisch-Einmalfetisch haben, während der Felsgolem auf sie zuwalzt.

Es _soll_ natürlich nicht idiotensicher sein, weil sonst auch hier die Herausforderung wieder nur eine Illusion wäre. Aber das muss man halt noch unter einen Hut bekommen mit der Forderung nach kampagnentauglicher Überlebensfähigkeit bekommen. Ich denke schon, dass die letzteren zwei Punkte ein recht vielversprechender Ansatz sind, aber es dürfen halt wieder nur Teilaspekte sein.

Gibt es eigentlich Systeme mit offizieller "Rewind-Mechanik"?
Was ich meine: in Computerspielen kann der Designer ja sackharte Gegner bringen, die sich nur durch die gelungene Kombination von Fähigkeiten, Taktik, Ressourceneinsatz etc besiegen lassen; da muss der Spieler halt solange neu laden bis er den Bogen raus hat. Das geht im klassischen Rollenspiel so halt nicht, und ein spontanes "Neineinein, so kann das ja nicht gewesen sein - also wie war das: ihr steht vor der Tür..." kann man halt vielleicht ein oder zweimal bringen, ehe es lame wird.

Pyromancer:

--- Zitat von: Feuersänger am 12.04.2019 | 19:01 ---Gibt es eigentlich Systeme mit offizieller "Rewind-Mechanik"?
Was ich meine: in Computerspielen kann der Designer ja sackharte Gegner bringen, die sich nur durch die gelungene Kombination von Fähigkeiten, Taktik, Ressourceneinsatz etc besiegen lassen; da muss der Spieler halt solange neu laden bis er den Bogen raus hat. Das geht im klassischen Rollenspiel so halt nicht, und ein spontanes "Neineinein, so kann das ja nicht gewesen sein - also wie war das: ihr steht vor der Tür..." kann man halt vielleicht ein oder zweimal bringen, ehe es lame wird.

--- Ende Zitat ---

Weil ich's gerade wieder in Händen halte: In C°ntinuum hat jeder Charakter (mehr oder weniger begrenzte) Zeitreise- und Teleportationsfähigkeiten, und für "normale" Kämpfe werden Manöver wie "slipshanks" (man "findet zufällig" einen gerade nützlichen Gegenstand, den man selbst später dort platziert) und "gemini encounters" (das Auftauchen eines älteren, fähigeren Ichs) angesprochen. Echte "rewinds" kann man aber nicht machen, weil der eigene, wahrgenommene Zeitstrahl widerspruchsfrei bleiben muss. Und auf höheren Leveln und bei Gegnern, die selbst auch Zeitreisen können eskaliert das ganze dann eh zum "time war", dem ein eigenes, regelschweres Kapitel gewidmet ist.

Feuersänger:
Okay, das klingt sehr abgefahren und auch ganz cool, aber schon auch sehr... speziell. ;)

YY:

--- Zitat von: Feuersänger am 12.04.2019 | 19:01 ---Das Problem ist halt, dass es aufgrund dieser enormen Bandbreite umso schwieriger ist, eine funktionale Gruppe zusammen zu bekommen, wo alle auf der gleichen Wellenlänge liegen. Aber freilich hat das System auch genügend inhärente Dysfunktionen zu bieten.

--- Ende Zitat ---

Jo, da fahre ich i.d.R. den umgekehrten Ansatz und nutze lieber ein funktionales, eher obskures System, bei dem man mehr oder weniger zwingend bzw. automatisch halbwegs auf einer Wellenläge ist, wenn man das überhaupt (noch) spielt.


--- Zitat von: Feuersänger am 12.04.2019 | 19:01 ---Allerdings hatte einer der Mitspieler gemeint, das ED doch eher Low-Power sei. Darüber hinaus ist das System ja da schon ziemlich eng mit dem Setting verknüpft, ließe sich also wieder nicht pflegeleicht auf ein anderes übertragen.

--- Ende Zitat ---

Low-Power? Kommt auf den Vergleich an.
In Relation zu "Endgame"-D&D mit seinen abstrusen Welterschütterungszaubern sicherlich, in Relation zu DSA ist es abgefahrener High Fantasy-Krempel.

Aber ja, beim Übertragen in andere Settings muss man sich da ggf. etwas zu sehr reinhängen.


--- Zitat von: Feuersänger am 12.04.2019 | 19:01 ---Auch hier wäre dann wieder die Frage, wie eng das System mit dem Setting verwoben ist, denn das WH-Universum finde ich absolut widerwärtig und abstoßend.

--- Ende Zitat ---

Die einzige echte Baustelle ist hier das Magiesystem: Das lebt davon/basiert darauf, dass Magie gefährlicher Chaoskram ist - die einzigen "Kosten" für Magie kommen durch das Risiko, dass dabei irgendwelche fiesen Nebenwirkungen auftreten. Das kann man im Vergleich zu früheren Editionen mit sehr geringem Aufwand zumindest mal komplett "ent-chaos-en" und auf "normale" Zauberpatzereffekte umrüsten.
Mit etwas mehr Aufwand kann man eine andere Kostenstruktur ganz ohne Zauberpatzer etablieren.

Und je nach angepeiltem Setting müsste man freilich die Zauberlisten umsortieren, wenn man die Trennung nach Farben/Magieschulen ändern oder ganz entfernen will.


Ansonsten geht damit Neuzeit-/Renaissance-Gedöns und früher ohne Probleme und Sonstiges mit entsprechendem Bastelaufwand, weil im GRW halt keine Antigravgleiter stehen ;D


--- Zitat von: Feuersänger am 12.04.2019 | 19:01 ---Also YY. Nach dem was ich so auf die Schnelle ergoogelt habe, frage ich mich ja schon wie du darauf kommst, mir das anzuempfehlen. Mal ganz von der engen genetischen Verwandschaft zum von mir verachteten Savage Worlds abgesehen, scheint das System so ziemlich überall das Gegenteil von dem zu machen, was ich will. Freakrolls. One-hittende Mooks. Todesspirale. Möglichst nie offenen Kampf riskieren.

--- Ende Zitat ---

Da frage ich mich umgekehrt, was dir Google da für ein Geblubber ausgespuckt hat.

Im Gegensatz zu Savage Worlds hat Deadlands nämlich Würfelpools statt 1+1 Würfel, die Freakrolls sind an genau einer Stelle wirklich relevant und die lässt sich mit anderthalb Federstrichen ändern (was auch die one-hittenden Mooks beseitigt; dazu auch das Folgende).
Das Einzige, was man Deadlands - hier tatsächlich analog zu Savage Worlds - berechtigt vorwerfen kann, ist die zentrale Funktion der Gummipunkte als "Schmierstoff" des Systems.

Sind die einmal alle, wirds brandgefährlich.
ABER VORHER NICHT.
Vorher gibt es keine Todesspirale. Vorher kann man sich auch mal in Kämpfe stürzen. Und anders als bei SaWo haben die Gummipunkte verlässliche und berechenbare (Schutz-)Effekte.
 
Ich habe ja selbst seit geraumer Zeit so meine Probleme mit Savage Worlds und empfehle Deadlands trotzdem - eben weil ich beide kenne und weiß, was bei Deadlands warum anders läuft.

Der einzige Knackpunkt ist, ob man mit dem Meta-Aspekt klar kommt, dass der Gummipunkte-Vorrat das Spielverhalten enorm prägt.
Aber da du dich eher positiv in Richtung Gummipunkte geäußert hast, sehe ich da erst mal kein Problem.


--- Zitat von: Feuersänger am 12.04.2019 | 19:01 ---An der Stelle möcht ich nochmal auf den Kern meiner Sinnkrise zurückkommen: "Herausforderung" im Rollenspiel, als Teilaspekt von "spannenden Kämpfen".
...
- Erfolg erfordert spezielles Spielerwissen: wer hat das Monsterhandbuch am gründlichsten auswendig gelernt? (Mal davon ab, dass viele Spieler/SLs die altbekannte "Trennung von Spieler- und Charakterwissen" einfordern.)
...
- Erfolg erfordert Combat As War Taktiken: halt blöd gelaufen, wenn die Spieler nicht den "richtigen" Einfall haben, oder der SL schlicht anderer Meinung bzgl der Wirksamkeit der gebotenen Idee ist. (Mal ganz von SLs abgesehen, die rote Flecken im Gesicht kriegen, sobald die Spieler CAW führen wollen.)

--- Ende Zitat ---

Dass die beiden Punkte in Klammern nicht gegeben sind, ist für mich notwendige Voraussetzung für ein funktionales herausforderungsorientiertes Spiel.
Herausforderung kann doch deinen Überlegungen zufolge nur bedeuten, dass man sich als Spieler in Regelwerk und/oder Setting einarbeitet und diese PS dann über Spielerwissen und CAW auch auf die Straße bringen darf.
Mein Paradebeispiel wäre da eher das Einarbeiten in die zugrundeliegende reale Materie für Millennium's End (wo das auch explizit gesagt/verlangt wird) statt Monsterhandbücher wälzen und Regelstochastik durchrechnen, aber das Prinzip ist ja das Selbe.


--- Zitat von: Feuersänger am 12.04.2019 | 19:01 ---Gibt es eigentlich Systeme mit offizieller "Rewind-Mechanik"?

--- Ende Zitat ---

RUNE erlaubt zumindest offiziell das Anlegen von Charakerspielständen (gegen XP AFAIR) mittels Scanner/Kopierer ;D
Das ganze Ding ist aber darauf ausgelegt, dass man mit rundum rotierendem SL gegen die Spieler agiert - alles recht ordentlich verregelt und mit dem schönen Twist, dass der aktuelle SL fette Boni (in Form von XP für seinen aussetzenden eigenen SC) bekommt, wenn er SCs nah an den Rand des Todes bringt, aber Abzüge, wenn wirklich einer hops geht.
Das funktioniert ziemlich gut, aber das Regelwerk kann natürlich auch nur genau das und sonst nüscht.

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