Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Feuersängers Ansprüche

<< < (3/22) > >>

Feuersänger:

--- Zitat von: YY am 12.04.2019 | 21:27 ---Jo, da fahre ich i.d.R. den umgekehrten Ansatz und nutze lieber ein funktionales, eher obskures System, bei dem man mehr oder weniger zwingend bzw. automatisch halbwegs auf einer Wellenläge ist, wenn man das überhaupt (noch) spielt.
--- Ende Zitat ---

Klar, das wäre schöner. Wobei ich auch bei Systemen mit relativ klar gestecktem Fokus schon oft genug gesehen habe, wie Leute es gegen den Strich spielen wollten. Und war auch sicher selber schon schuldig im Sinne der Anklage. Und natürlich wollen wir auch jene nicht vergessen, die es schaffen selbst bei einem so breitbandigen System wie 3.5 trotzdem noch (den) einen Spielstil durchprügeln zu wollen, für den es so überhaupt nicht geeignet ist.
Deswegen bin ich halt auch etwas zögerlich bei "Nimm doch irgendein System und pass es für das an, was du brauchst". Ich denk mir halt, es gibt doch ungefähr eine Milliarde fertige Systeme, da _muss_ doch irgendwo was dabei sein, was einfach _passt_?


--- Zitat ---Low-Power? Kommt auf den Vergleich an.
In Relation zu "Endgame"-D&D mit seinen abstrusen Welterschütterungszaubern sicherlich, in Relation zu DSA ist es abgefahrener High Fantasy-Krempel.

--- Ende Zitat ---

Hmmmh. Ich weiß nicht. So einiges von der "Martial Magic" scheint mir in erster Linie Colour zu sein, klingt vom Namen her toller als was die Beschreibung hergibt, und die Beschreibung ist dabei noch cooler als der mechanische Effekt. Ich hatte z.B. beim Begriff "Lufttanz" spontan eine deutlich andere (und viel awesomere) Assoziation als was dann drunter stand. Das ist eigentlich _schwächer_ als ein DSA-"Axxeleratus".
Oder auch, es gibt im ganzen 8 Kreise - jedenfalls im GRW - und das Special des vorletzten Kreises ist "Du erhältst +1 auf Initiative"? Das erscheint mir doch ziemlich weaksaucig, vor allem wenn man sich auch hier mal anschaut wie lang man dafür bei der Stange bleiben müsste, wenn man sich an das vorgesehene Aufstiegstempo hält und durch was für Reifen man dafür springen soll.


--- Zitat ---Da frage ich mich umgekehrt, was dir Google da für ein Geblubber ausgespuckt hat.

--- Ende Zitat ---

In erster Linie bezog ich mich auf diesen Thread:
https://www.reddit.com/r/rpg/comments/493daw/is_deadlands_classic_really_this_deadly/

Okay, wenn man da etwas genauer hinliest stellt man fest, dass sie wohl genau den zentralen Schmierstoff nicht richtig eingesetzt haben. Aber wenn die essentielle Bedeutung derselben im Regelwerk ähnlich gut *hust* und deutlich *kröch* beschrieben ist wie bei SaWo, wundert mich das auch nicht. :p

Dann werde ich DL vielleicht doch mal mit einem zweiten Blick bedenken. Wobei da halt das implizierte Setting so gar nichts mit dem zu tun hat, was ich vorhabe, aber okay.


--- Zitat ---Dass die beiden Punkte in Klammern nicht gegeben sind, ist für mich notwendige Voraussetzung für ein funktionales herausforderungsorientiertes Spiel.
Herausforderung kann doch deinen Überlegungen zufolge nur bedeuten, dass man sich als Spieler in Regelwerk und/oder Setting einarbeitet und diese PS dann über Spielerwissen und CAW auch auf die Straße bringen darf.
--- Ende Zitat ---

Das wäre soweit wohl der Wasserstand, ja. Wenn nicht noch jemand daherkommt und eine andere Möglichkeit anbietet, die ich bis jetzt gar nicht auf dem Schirm hatte.
Wie gesagt, was halt daran a weng suboptimal ist, ist dass viel von der eigentlichen "Arbeit" nicht im laufenden Spiel stattfindet, sondern irgendwann davor bzw zwischen den Sitzungen. Wie etwa Monsterhandbuch büffeln.
So ähnlich, wie (u.a.) in D&D die Weichen durch strategische Entscheidungen wie "Wie baue ich meinen Charakter?" oder maximal "Wie stimmen wir unsere Party ab?" gestellt werden, und dann die Anwendung im Spiel automatisch abläuft, also auch keine wirklichen taktischen Entscheidungen mehr relevant werden. Wir haben das z.B. bei 5E gemerkt: es gibt eine dominante Strategie, und wenn man die erstmal herausgetüftelt hat, reißt man die Kämpfe stur nach Schema F runter.


--- Zitat --- Millennium's End

--- Ende Zitat ---

Kenn ich wieder nicht. ^^


--- Zitat ---RUNE [...] kann natürlich auch nur genau das und sonst nüscht.

--- Ende Zitat ---

 ;D
Okay, die Mechanik an sich ist ziemlich cool. ^^ Und das ließe sich ja auch recht einfach rausreißen und woanders ranflanschen -- wenn man halt mit rotierendem SL-Posten spielt. Das hatte ich aber schon lange nicht mehr.

YY:

--- Zitat von: Feuersänger am 13.04.2019 | 00:50 ---Deswegen bin ich halt auch etwas zögerlich bei "Nimm doch irgendein System und pass es für das an, was du brauchst". Ich denk mir halt, es gibt doch ungefähr eine Milliarde fertige Systeme, da _muss_ doch irgendwo was dabei sein, was einfach _passt_?

--- Ende Zitat ---

Das Problem ist da wohl Folgendes: Wenn es wenig Aufwand ist, es anzupassen, denkt sich jeder mit den gleichen Anforderungen wie du "Ok, den letzten Feinschliff mach ich dann eben selbst" anstatt "Ich gründe einen Verlag, nehme die letzten Anpassungen vor, feile alle Seriennummern ab und verkaufe es dem Feuersänger"  ;) ;D


--- Zitat von: Feuersänger am 13.04.2019 | 00:50 ---Okay, wenn man da etwas genauer hinliest stellt man fest, dass sie wohl genau den zentralen Schmierstoff nicht richtig eingesetzt haben. Aber wenn die essentielle Bedeutung derselben im Regelwerk ähnlich gut *hust* und deutlich *kröch* beschrieben ist wie bei SaWo, wundert mich das auch nicht. :p

--- Ende Zitat ---

Joah...in Deadlands sind die Auswirkungen der Gummipunkte größer, verlässlicher und wenn keine mehr übrig sind, wird es "nur" ziemlich tödlich (aufgrund verschiedener Faktoren aber oft genug nicht so tödlich wie SaWo ohne Bennies), aber man ist nicht auf einmal völlig inkompetent und hilflos.
Das hat zu unseren Deadlands-Zeiten spürbar besser funktioniert als mit SaWo (obwohl wir da ja gerade die Erfahrungswerte von Deadlands schon hatten).


--- Zitat von: Feuersänger am 13.04.2019 | 00:50 ---Das wäre soweit wohl der Wasserstand, ja. Wenn nicht noch jemand daherkommt und eine andere Möglichkeit anbietet, die ich bis jetzt gar nicht auf dem Schirm hatte.

--- Ende Zitat ---

Ich zweifle daran. Ist ja nicht so, als ob du mal eben 20 Sekunden drüber nachgedacht hättest...


--- Zitat von: Feuersänger am 13.04.2019 | 00:50 ---So ähnlich, wie (u.a.) in D&D die Weichen durch strategische Entscheidungen wie "Wie baue ich meinen Charakter?" oder maximal "Wie stimmen wir unsere Party ab?" gestellt werden, und dann die Anwendung im Spiel automatisch abläuft, also auch keine wirklichen taktischen Entscheidungen mehr relevant werden.

--- Ende Zitat ---

Das beißt sich auch irgendwo: Wenn ich auf strategischer Ebene viel "Futter" in Sachen Charakteroptionen und Partyzusammenstellung habe, dann darf auf taktischer Ebene nicht mehr übermäßig viel passieren, weil damit der strategische Part spürbar entwertet wird.

Dass grad bei D&D der allmähliche Schwenk von CaW zu CaS zeitgleich mit dem Wildwuchs an möglichen "Builds" etc. kam, ist kein Zufall.

Mir passt das ganz entschieden nicht und ich habe als SL und Spieler lieber die taktische "Spielwiese" als den strategischen Teil (der am SL sowieso vorbei geht).
Dementsprechend stehen Systeme mit starkem Nischenschutz, deutlich definierten Gruppenrollen und zugehörigen, ausufernden Charakteroptionen bei mir schnell auf der Abschussliste.


--- Zitat von: Feuersänger am 13.04.2019 | 00:50 ---Kenn ich wieder nicht. ^^

--- Ende Zitat ---

Kennt niemand ;D
Ist wohl auch nichts für dich, aber das ist eben (speziell für sein Alter) insofern bemerkenswert, dass es den Faktor Spielerwissen/-fähigkeit völlig abseits von system mastery offen anspricht und verlangt.

Roach:
Im Endeffekt das einzige was mir bei Deadlands nicht so gefiel, war, dass man die Gummipunkte in Charakterentwicklung umwandeln konnte, wodurch man als Spieler eher zum Horten gezwungen war. Es war zwar ein interessanter Ansatz, die Abenteuerbelohnung entweder in Charakterentwicklung oder die Möglichkeit, sich in Zukunft on the fly kleine Boni zu erkaufen, zu stecken – aber im Endeffekt bleiben die Spieler als geübte Jäger und Sammler dabei, ihre Punkte zu sammeln und in Charakterentwicklung zu stecken. Damit werden die Punkte dann nicht während des Abenteuers mehr ausgegeben.

Blizzard:

--- Zitat von: Feuersänger am 12.04.2019 | 00:50 ---Anyway, was ich eigentlich sagen wollte: Gummipunkte werden halt ad absurdum geführt, wenn der SL diese auch nur als Ressource betrachtet, die es den Spielern aus der Nase zu ziehen gilt. Und das hab ich auch schon öfter erlebt.
Eine weitere Entscheidung in dem Zusammenhang: sollen die Gummipunkte _nur_ als Lebensversicherung dienen, oder sind sie auch anderweitig einsetzbar? Ich bin da mittlerweile für getrennte Pools, weil man sie sonst meiner Erfahrung nach eh zu 99% für die Lebensversicherung aufspart und alle anderen Einsatzzwecke zur Theorie verkümmern.
--- Ende Zitat ---
Dann schau dir doch mal die Gummipunkte-Verwaltung von Elyrion an. Da gibt es nämlich getrennte Pools. Das GRW gibt's kostenlos als PDF zum Download-vielleicht ist das ja was für dich. Oder aber du wirfst einen Blick auf die Gummipunkte-Regelung von WHFRP 2nd. Da gibt es im Prinzip mit Schicksals-und Glückspunkten quasi auch getrennte Pools.


--- Zitat von: Roach am 13.04.2019 | 09:49 ---Im Endeffekt das einzige was mir bei Deadlands nicht so gefiel, war, dass man die Gummipunkte in Charakterentwicklung umwandeln konnte, wodurch man als Spieler eher zum Horten gezwungen war. Es war zwar ein interessanter Ansatz, die Abenteuerbelohnung entweder in Charakterentwicklung oder die Möglichkeit, sich in Zukunft on the fly kleine Boni zu erkaufen, zu stecken – aber im Endeffekt bleiben die Spieler als geübte Jäger und Sammler dabei, ihre Punkte zu sammeln und in Charakterentwicklung zu stecken. Damit werden die Punkte dann nicht während des Abenteuers mehr ausgegeben.
--- Ende Zitat ---
Wie sagte mal ein ehemaliger Sportskollege von mir: "Idee gut, Ausführung mangelhaft." Diese Art der Verwendung mit Gummipunkten hat doch schon bei der 1st Edition von 7thSea nicht funktioniert. Und dass sich bei Deadlands Chips in XP umwandeln am Ende der Sitzung habe ich als Hausregel als allererstes abgeschafft. Ich vergebe dafür lieber ein bisschen mehr XP und verteile öfters mal Chips an die Spieler. Und Schwupps-di-Wupps: Problem gelöst. Gefahr erkannt, Problem gebannt. ;)

Zu Deadlands noch ein paar Anmerkungen...


--- Zitat von: YY am 12.04.2019 | 21:27 ---Im Gegensatz zu Savage Worlds hat Deadlands nämlich Würfelpools statt 1+1 Würfel, die Freakrolls sind an genau einer Stelle wirklich relevant und die lässt sich mit anderthalb Federstrichen ändern (was auch die one-hittenden Mooks beseitigt; dazu auch das Folgende).
Das Einzige, was man Deadlands - hier tatsächlich analog zu Savage Worlds - berechtigt vorwerfen kann, ist die zentrale Funktion der Gummipunkte als "Schmierstoff" des Systems.
--- Ende Zitat ---
Ich finde , dass die (Poker)Chips einfach super zum Setting passen bzw. sich in dieses einfügen und dass es sich alleine schon dadurch revidiert.


--- Zitat ---Sind die einmal alle, wirds brandgefährlich.
ABER VORHER NICHT.
Vorher gibt es keine Todesspirale. Vorher kann man sich auch mal in Kämpfe stürzen. Und anders als bei SaWo haben die Gummipunkte verlässliche und berechenbare (Schutz-)Effekte.
--- Ende Zitat ---
Naja, ich finde es kann auch davor schon gefährlich werden. Selbst wenn man noch Chips hat. Wundmali und/oder Furchteffekte können sehr unschöne Begleiter sein.
 

--- Zitat ---Ich habe ja selbst seit geraumer Zeit so meine Probleme mit Savage Worlds und empfehle Deadlands trotzdem - eben weil ich beide kenne und weiß, was bei Deadlands warum anders läuft.
--- Ende Zitat ---
Same here. Ich empfehle auch jedem, der Deadlands noch nicht kennt, beim Manitou doch beim Original zu bleiben und die Finger von Deadlands:Reloaded zu lassen. Und das nicht nur-oder gerade wegen der Regeln.

Feuersänger:
Hab jetzt mal in Deadlands Classic reingespickt. Finde aber diesen "Howdy, Pardner" Stil sehr anstrengend. Und so stimmungsfördernd dieser Anstrich sein mag, wenn man tatsächlich Weird West zocken will, so störend ist er für mich, wenn ich das System für andere Zwecke umwidmen wollte.

--

Anpassung bestehender Systeme: ja, wenn es wirklich nur _kleinere_ Anpassungen sind, dann sollte es daran nicht scheitern. Bisher hatte ich aber noch immer irgendwo einen größeren Disconnect (z.B. der extreme Whiff-Faktor bei WHOOG), der sich nicht so einfach beheben lässt, weil da halt ein Rattenschwanz dranhängt und mit Ripple Effekt jeder Patch zwei neue Bugs einführt.

Weiter mit dem Kapitel Taktik vs Strategie:


--- Zitat ---Das beißt sich auch irgendwo: Wenn ich auf strategischer Ebene viel "Futter" in Sachen Charakteroptionen und Partyzusammenstellung habe, dann darf auf taktischer Ebene nicht mehr übermäßig viel passieren, weil damit der strategische Part spürbar entwertet wird.
--- Ende Zitat ---

Das ließe sich vllt durch eine entsprechende Fülle an Special Moves unter einen Hut bringen. Will sagen: die meisten Systeme erzeugen halt sehr schmalspurige Charaktere, die ein, zwei oder drei Tricks (besser als andere) können. Wenn man nicht gerade Zauberer in D&D 3.X ist, aber lassen wir das.
Völlig indiskutabel ist für mich btw die Handhabung in manchen Systemen, wonach man ganz mundane Moves (wie sagen wir mal "Kinnhaken" oder "Tritt in die Kronjuwelen") nur mit dem passenden Feat / einer Sonderfertigkeit überhaupt versuchen darf, das nur am Rande.
Jedenfalls: One Trick Ponies - die von manchen Systemen ja geradezu erzwungen werden - sind halt erstens sehr binär und zweitens sehr leicht ausgekontert. Das stört mich auch grundsätzlich, wenn das System sagen wir mal 20 Spielwerte bietet, aber man nur in 3 davon relevant sein kann, und alle anderen Flanken bleiben zwangsläufig ungedeckt.

Sorry, ich habe mich gerade ein wenig verzettelt. Worauf ich hinaus will:
- Spieler sollten die Möglichkeit haben, ihre Charaktere (sinnvoll) breit aufzustellen. Sich enger zu fokussieren darf ja möglich sein, dann ist es aber wirklich das Problem des Spielers wenn sein einer Trick nicht zieht.
- es sollte mehrere Möglichkeiten geben, eine bestimmte Front abzudecken. Das ist bei physischen Angriffen ja in manchen Systemen gegeben: man kann vllt dicke Rüstung tragen, oder mit einem Schild blocken, oder dem Schlag ausweichen, oder erlittenen Schaden schnell heilen. Oder meinetwegen auch eine magische Barriere errichten, oder den Angreifer psionisch beeinflussen dass er daneben haut.
- wenn die strategische Planung nicht darauf beschränkt ist, welchen _einen_ Angriff man ausbauen und durch die Decke aufpumpen will, sondern man meinetwegen aus einem Pool von 300 Moves einen Fächer von 30 Moves oder so aussucht, hat man neben diesem strategischen Element auch immer noch das taktische Element, wann man welchen Move einsetzt.
Was dann freilich wieder die Balance fordert, dass es dann auch sinnvolle Alternativen gibt und es nicht auf einen binären Powermove hinausläuft, der jeden Kampf beendet sobald man ihn triggern kann. [Beispiel: Übercharger in D&D 3.5. Mit einem Sturmangriff können sie jeden beliebigen Gegner zu feinem roten Nebel verarbeiten. Es kann aber aufgrund der Umgebungsbedingungen passieren, dass man nie die Gelegenheit dazu bekommt.]

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln