Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Welches System möchte ich - neben Splittermond?
JS:
Ich zitiere:
Gibt es Systeme, die für uns nicht in Frage kommen?
- Hârnmaster (Insgesamt zu wenig Magie und Fantasy-Elemente, langwierige Charaktererschaffung)
- Midgard 5 (Ich kann es nicht hundertprozentig festmachen, aber ich habe gemerkt, dass mich das System nicht überzeugt hat. U.a. aufgrund der doch ziemlich langsamen Charaktersteigerung)
- Unity (recht starker Kampffokus, Fertigkeiten ausserhalb des Kampfes nicht "fest" definiert)
- Mythras / Runequest (schwache Magie (im Sinne von wenige Schadenszauber), Setting eher Antik als Fantasy)
- Ruf des Warlock (aufwendige Charaktergenerierung und mögliche one-Hit-Kills)
- Rolemaster (siehe Ruf des Warlock)
- Warhammer 4 (Die wirkliche schlimmen Effekte durch kritische Treffer traten meistens erst ein, wenn ein Kampfteilnehmer schon ohnmächtig am Boden lag)
Weltengeist:
Also, ich fände ja Midgard 5 total passend...
scnr ~;D
Holycleric5:
Vielen Dank für die weiteren Vorschläge.
Savage Worlds:
Ich habe mir die Probefahrt heruntergeladen, aber es hat mich leider nicht gepackt. Vermutlich bin ich einfach etwas "altmodisch", was Rollenspiele angeht, aber:
- Attribute und Fertigkeiten, die keine Zahlenwerte, sondern Würfel sind
- Pokerkarten zur Initiativ-Bestimmung
- die Unterteilung in lediglich "Handlanger" und "Schurken" bei Gegnern (Besonders, wenn es von Seiten des Regelwerks klar und deutlich kommuniziert wird)
- Kampffertigkeiten, die sich lediglich auf "Kämpfen" und "Schießen" beschränken
luden mich leider nicht dazu ein, mich mit dem System näher auseinander zu setzen.
Shadow of the demon Lord
- Fertigkeiten werden etwas abstrakt über Berufe abgebildet. Es geht zwar "schlimmer" (z.B. Unity), aber die Möglichkeit, Fertigkeiten "getrennt" von seinen Attributen zu steigern, ist somit nicht gegeben
- Ich habe ja nichts gegen "düstere" Settings (Auch DSA5 hat so seine etwas unheimlicheren Ecken, selbst z.B. in den Streitenden Königreichen oder der Hafenstadt Havena, dazu kommen noch die dunklen Anhänger des Namenlosen Gottes, die nicht gerade zimperlich sind) oder "gruselige Monster", aber bei Mutationen wie "your anus seals shut" rollen sich selbst bei mir die Zehennägel hoch. Ich habe nichts dagegen, wenn die SC durchaus heftige Verletzungen davon tragen, ganz im Gegenteil - ich möchte es sogar (und bin daher sehr froh über den Erwerb des Kompendiums II und freue mich, wenn bald das Trefferzonenset eintrifft), aber ich muss es nicht haben, dass den SC Tentakel, Hörner, zusätzliche Gliedmaßen "permanent" wachsen.
Vielleicht erweitere ich meine Anforderungen noch ein wenig:
- Verbesserung von Fertigkeiten und Attributen durch Wertesteigerung (nicht "ich erhöhe den Würfeltyp" wie in Savage Worlds; nicht "Ich schreibe mir eine abstrakte Kurzgeschichte" wie in Unity)
- Die Wahl der Waffe sollte sich schon auswirken (nicht nur im Schaden, sondern auch in Dingen wie Angriff/Parade, Waffenlänge u.a.)
- Es sollte verschiedene Waffenfertigkeiten geben (nur "Nahkampf" und "Fernkampf" ist mir zu wenig)
@ JS
Ich hatte in einem anderen Thread gelesen, dass in DSA 5 eine Begegnung z.B. mit "nur" 2 Ogern auch für eine erfahrene Heldengruppe durchaus unangenehm werden kann.
Gab es in Eurer Runde schon "heftige" Kämpfe, vor allem gegen vermeintliche "Standartgegner" wie z.B Orks, Banditen, Untote oder Oger?
JS:
Ich kann bestätigen, daß in DSA 5 selbst Kämpfe gegen Standardgegner heftig und ressourcenfressend sein können. Ich habe z.B. einen Zwergentank mit 1100 AP (was Stufe "Erfahren" ist, aber eher unteres Niveau), der als harter Nehmer und Schutzkrieger gestaltet ist. Trotzdem gerät er bisher in jedem Kampf (Orks, Strauchdiebe, Straßenschläger usw.) hart an die Grenze und verliert 50 bis 75% seiner Lebenspunkte. Klar, er ist auch Zentrum der Angriffe, aber generell kann für die SC schon reichlich Schaden reinkommen. (Das liegt aber auch daran, daß auch die Gegner taktieren und ihre schönen Sonderfertigkeiten fleißig nutzen können.) Dieser Schaden kann dann mit Magie, Tränken, Pflege, Ruhe usw. innerhalb von 1-3 Tagen wieder geheilt werden, doch eben nicht so ohne weiteres bei der ganzen Gruppe und nicht ständig wieder neu. Allein schon die AsP-Regeneration der Magier ist nicht so der Bringer, und effektive Heilzauber kosten viele AsP.
ABER: Alles in allem denke ich nach wie vor, daß DSA 5 sehr gut zu dem paßt, was du suchst. Charaktere mit guter Progression (ab 1100 AP und dann nicht so knauserig mit den AP pro Sitzung) und Ausrüstung können schon gut bestehen, ohne unverwundbar zu werden. In meiner anderen DSA-Gruppe ist der Ritter mit inzwischen 2000 AP eine echte Macht auf dem Schlachtfeld, aber bei weitem davon entfernt, die Kämpfe unbedarft zu dominieren. Im Kampf neulich gegen 4 gedungene Mörder sah es z.B. gar nicht so gut für ihn aus.
Wenn jedenfalls die Gruppenzusammenstellung viel abdeckt an Magie, Alchemie, Wundheilung usw., dann kann man zwar nicht easy Dungeoncrawlen wie bei anderen Systemen mit "8 Stunden Schlaf = Alles wieder gut", aber man hat reichlich Heilmöglichkeiten zur Verfügung. Darüber hinaus kann man mit ganz einfachen Hausregeln das Problem der magischen Heilung aus der Welt schaffen, indem man schlicht die AsP-Regeneration verdoppelt. Das hat bei uns sehr gut funktioniert, ohne gleich das System aus den Angeln zu heben. Unser SL hat das jetzt aber leider wieder rückgängig gemacht, weil es - Gott sei bei uns - eben eine Hausregel im heiligen DSA-Regelwerk ist. (Die hat er übrigens selbst eingeführt... lol.)
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