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[DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
Blechpirat:
Konntest du eigentlich etwas von den 20 bekloppten Dingen unterbringen?
rillenmanni:
Ja, natürlich! Der Knüller waren die zwei schönen Hexen, die den Helden mit gefährlichem Unterton um Entscheidung baten in ihrem Streit, wer von beiden nun die Schönere sei. Meine zweite "Hexennacht" war spürbar konkreter und tiefer als die erste. Ich habe allerdings nur bedingt die zahlreichen "erotischen" Ideen aufgegriffen, weil ich dann doch nicht im Softporno enden wollte. Ich schreibe dazu beizeiten noch mehr.
Kennt ihr das? Hirnstarre bei großer Hitze? Obwohl ich DI und MI durchaus tagsüber etwas Zeit zum Weiterschreiben hatte, war die Herausforderung, sich an die Details der ersten Sitzung kontinuierlich zu erinnern, zu groß. Jetzt muss ich mal hoffen, dass ich heute Nacht den Spirit habe.
rillenmanni:
(Sorry für die weitere Verzögerung, aber ich habe Familienbefall!)
Zuletzt in diesem Theater:
Achaz gerät bei Vollmond im Austausch von "Luzelin" (Alraune) und Luzelins Kessel zwar in Bedrängnis, schafft es aber tatsächlich, mit dem Kessel davon zu fliegen.
Teil 4.6: Die Helden begeben sich auf den Plan des Schicksals
Nun machte sich bei den Spielern ganz sachte der Eindruck breit, unter Zeitdruck zu stehen, schließlich könnte es ja sein, dass Achaz Luzelin bei Nacht bzw. nach abgeschlossenem Flugsalbenbrauen am kommenden Morgen bei einem Ewige-Jugend-Ritual umbringt. Man war sich da nicht ganz einig, litt aber von nun an diffus unter Zeitdruckeritis. Tatsächlich aber sah ich fürs Abenteuer vor, dass sich die Helden in aller Ruhe bis zum Finden der Hütte Hühnerbein durchs Abenteuer explorieren können, um Luzelin dann dort gefangen vorzufinden.
Achaz und Nirraven waren offensichtlich nach Norden geflogen, was ins bisherige Bild passte. Also beschlossen die Helden, sofort gen Norden aufzubrechen, um Luzelin zu befreien und Achaz eine Fahrt über den Styx zu spendieren. Den bannbaladinisierten Vertrauten Stinas, Süßer, wollte Elf Vyrtas nach wie vor mitnehmen.
Eine halbe Stunde später (Wie spät war es denn wohl? Halb eins?) befanden sich die Helden an abschüssiger Stelle, wodurch sie in der Vollmondnacht einen verbesserten Ausblick gen Norden hatten. Gar nicht weit unterhalb konnten sie einen Flusslauf auf West-Ost-Achse erahnen. Dahinter erstreckte sich der insbesondere bei Nacht gefühlt schier unendliche Drei-Gipfel-Wald. Ziemlich exakt im Norden zeichnete sich ein Hügel ab und darauf, ganz oben, war eine kleine, stete Lichtquelle auszumachen. Zwar wegen der Entfernung schwar zu erkennen, war es doch eben die einzige Lichtquelle weit und breit und somit für die Helden wie ein Leuchtfeuer. Ob das Achaz' Hexenhaus war? Ob Achaz und Luzelin dort zu finden waren? - Zauberer Rumburak hatte ja schon einmal von einer "Hütte Hühnerbein" gehört. Ob es sich vielleicht um eine Falle für die Helden handelte? Ob man überhaupt dorthin gehen solle oder das Haus / das Licht lieber umgehen und sein Glück im Wald versuchen?
So, nun noch einmal zur Orientierung ein bisschen Wiederholung und Ergänzung: Die Spieler kamen nun mit der (modifizierten und erweiterten) Karte des Originalabenteuers in Berührung: Jenseits des von Ost nach West verlaufenden Flusses (5 Meter, reißend) erstrecckte sich ein Waldstück von etwa 20x30 Kilometer, das von "Gebirge", also einer weiteren natürlichen Grenze, eingerahmt war. Im Original stand Achaz' Haus ganz am westlichen Rand der Karte, also etliche Kilometer vom Startpunkt der Helden entfernt, und das Abenteuer sah *sehr streng* vor, dass die Helden trotz dieser Abgelegenheit erst das Haus aufsuchen, statt irgendwo in den Wald zu verschwinden. Das riesige Waldgebiet wiederum war gänzlich nackt geblieben. Es gab lediglich eine nicht ganz DSA2-regelkonforme Spurensuche-Mechanik, die den Prozess des Auffindens der Hütte Hühnerbein (nach dem Besuch im Haus) darstellen sollte. So insgesamt wirkte der komplette Wald wie eine bloße Fassade ohne wirkliche Eigenheiten.
Ich sah zwar ein, dass es ulkig und informativer ist, tatsächlich erst das Haus aufzusuchen, aber letztlich war es mir für Hexennacht Reloaded egal. Ich hatte das Haus also zentral auf der Karte platziert und mit dem "Leuchtfeuer" versehen, um die Entscheidung für das Haus als erste Etappe leichter zu machen. Der Wald war nunmehr aber auch durchzogen von einem Netz aus Schneisen, welche die Hütte Hühnerbein sich im vergangenen Jahr durch den Wald gebahnt hatte - die mobile Hütte war ja deutlich zu groß, um sich anders als mit "Gewalt" durch diesen Urwald zu bewegen. Das Schneisennetz verband diverse Lichtungen und besondere Orte, vor allem Fundorte für die von Trallop Gorge gesuchten Wunderpflanzen, aber auch eine von einem ganz besonderen Schmetterling (siehe irgendwann, irgendwo unten) bewohnte Lichtung an einem Wasserfall, und es würde für durch den Wald hexende (h)explorierende** Helden bald klar sein, dass man auf der Suche nach einer mobilen Hütte sich entlang der Schneisen würde bewegen müssen. Einen Endpunkt dieser Schneisen platzierte ich am Nordufer etwas westlich vom Startpunkt der Helden. Das war, falls gefunden, sozusagen die Einladung, sich doch erst in den Wald zu begeben statt in die Hütte. Einen anderen Endpunkt platzierte ich direkt hinter Achaz Haus auf dem Hügel. Das würde der glasklare Wink mit dem Zaunpfahl sein für alle, die bereits das Haus auf den Kopf gestellt hatten.
Die Helden begaben sich nun ans Südufer des Flusses. Eine allzu grobe Überprüfung ließ erahnen, dass der Flusslauf im wesentlichen geradeaus war. Dabei wurden weder die Schneise etwas westlich am Nordufer, noch der deutlich leichtere Übergang über den Fluss im Osten entdeckt. Und da standen sie nun, die Helden, vor fünf Meter reißender Schwärze mit unbekannter Tiefe und dachten sich: "Da müssen wir wohl jetzt mal rüber!" ...
** Hexplorieren konnte man ehrlich gesagt leider (noch) nicht. Ich wollte klassisch bleiben und verwendete daher einen "Plan des Schicksals", der bei DSA immer Quadrate statt Hexfelder zeigte. Zu Hexfeldern im frühen DSA gibt es völlig abseits dieses Abenteuers übrigens noch eine Anekdote zu erzählen, Aber die gehört hier und jetzt nicht hin. :)
rillenmanni:
Allmählich merke ich, dass doch viele Details in Vergessenheit geraten. Insbesondere die Frage, wer genau nun Aktion X durchführte, wird zunehmend schwieriger zu beantworten. An die Aktionen selbst kann ich mich in der Regel sehr wohl noch erinnern.
Und los! ...
Teil 4.6: "Knusper, knusper, knasa, wer knabbert an min ..."
Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, aber ich denke, ich musste zu Beginn ein ganz klein wenig nachhelfen. (Bürger Teerabe und Co. mögen mich ggf. korrigieren!) Denn tatsächlich bot das Inventar hilfreiches Utensil für die Überquerung: Drei Seile von unterschiedlicher Länge. Das Ufer war zu beiden Seiten sehr schmal, sodass die Spieler dann auch auf die Idee kamen, jemand möge angeseilt übersetzen und das Seil dann auf der anderen Seite gut mit einem Baum vermählen. Der Stärkste war Schorsch, er traute sich zu, der Kraft des Wassers am besten zu widerstehen. Die Probe dazu war entweder eine KK-Probe +0 oder +2, ich weiß es nicht mehr. Schorsch machte das mit links. Hätte er es nicht geschafft, so wäre er immer noch angeseilt gewesen, da gab es also eigentlich nichts Spannendes mehr. Nach dem ersten Seil wurde noch ein zweites darüber gespannt, sodass man sich beim Übersetzen gut festhalten konnte.
Danach wurde wieder die Marschordnung eingenommen. Elf Vyrtas ging mit Süßer voran, Krieger Reinhardt bildete die Nachhut. Es ging auf möglichst direktem Weg die Anhöhe hinauf zu jenem mysteriösen Licht. Mitten im Wald war es trotz Vollmond natürlich stockfinster. Also brauchte es eines Laternenträgers. Nun musste ich rasch einen Akzent setzen, um die dunkle Andersartigkeit dieses Waldgebiets zu demonstrieren. Ich ließ Reinhardt also sehr bald ein schabendes Geräusch einige Meter rechts von ihm in der Dunkelheit vernehmen. Gleichmäßig, leise und ganz und gar nicht wie irgendetwas, das man hier und jetzt im Wald vermuten würde. Reinhardt konnte partout nichts sehen und ließ die Laterne von vorne kommen. In deren Schein erkannten sie, was das Geräusch verursachte: Die Bäume zur Rechten waren großflächig von Efeu umrankt, und dieser Efeu bewegte sich! Gerade glitt wieder eine dicke Ranke horizontal eng an einem Baum entlang und machte dabei das schon gehörte Geräusch. Allen wurde damit bewusst, dass es hier nicht mit rechten Dingen zuging, und alle wollten Distanz zwischen sich und dem unheimlichen Gewächs aufnehmen.
Die Spieler waren also gewarnt, und ich bin mir sicher, dass sich einige von ihnen schon Kämpfe zwischen ihren halb umschlungenen Helden und der irren Natur ausmalten. (Gar nicht mal zu Unrecht, so etwas würde aber im explorativen Teil nach Erkundung des Hauses auf der Anhöhe passieren.) Die nächsten realen Gefahren waren allerdings ganz anderer Natur: Achaz hatte als ganz allgemeine Verteidigungsmaßnahme gegen wen auch immer weiträumig um das Haus herum Bärenfallen ausgelegt. Vyrtas musste eine KL-Probe ablegen, die wegen seiner Naturkenntnisse gewiss um 2 erleichtert war. Die Probe gelang, und so bemerket Vyrtas gerade noch rechtzeitig die wirklich gut getarnte Teufelsmaschine zu seinen Füßen. Ich beschrieb die Bärenfalle, so ein Schnappeisen, recht drastisch, damit schon die Vorstellung schmerzte, mit einem Unterschenkel dort hinein zu geraten. Tatsächlich hatte ich der Falle 1W+8 TP gegeben und eine KK+6, um das Eisen wieder zu lösen, bei erneut anfallenden TP, falls die Probe misslänge. Insgesamt ließ ich die Helden bis auf 5 solcher Fallen stoßen, bis sie über zwei Stunden später schließlich ins Haus eindrangen. Dabei waren die Proben dann jedoch erleichtert, weil die Gefahr schon bekannt war.
Etwa 10 Meter vom Haus entfernt musste man am Hang aus dem Wald treten. Die Helden wollten das aber noch gar nicht, sondern teilten sich lieber auf, sodass die eine Hälfte um Vyrtas und Rondria links um das Haus schleichen wollte, die andere Hälfte um Schorsch rechts um das Haus.
Längst war auch offensichtlich, dass die Lichtquelle sich tatsächlich im Haus befand. Hinter Butzenglas im Fenster rechts vom Eingang musste eine Laterne stehen. Das Haus selbst maß 12 Meter in der Front und 16 oder so nach hinten raus. Es besaß einen spitzen Giebel, der an den Seiten recht weit runterreichte bis etwa anderthalb Meter über den Erdboden. Fassade und Dach sahen schon aus der Entfernung sehr merkwürdig aus, sehr ungewöhnlich für ein Stein- oder Holzhaus. ...
Blechpirat:
--- Zitat von: rillenmanni am 12.06.2019 | 23:10 ---Allmählich merke ich, dass doch viele Details in Vergessenheit geraten. Insbesondere die Frage, wer genau nun Aktion X durchführte, wird zunehmend schwieriger zu beantworten. An die Aktionen selbst kann ich mich in der Regel sehr wohl noch erinnern.
--- Ende Zitat ---
Du trödelst ja auch. Schreib schneller!!! 8]
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