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Tipps für den Umgang mit unerfahrenen Spielern

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Selganor [n/a]:
Noch ein Tipp da du ja einen erfahrenen Spieler mit in der Runde hast...

Hol dir den auf deine Seite als zusaetzlichen Erklaerbaren oder sonstige Unterstuetzung.
Am Besten waere es wenn er (mit seinem Charkter aber evtl. auch allgemein) gar nicht gross im Vordergrund der Runde auftaucht, sonst koennten die Neulinge evtl. auf die Idee kommen, dass sie lieber mal den "Profi" machen lassen, denn der weiss ja schon wie es geht und sich dann lieber zuruecknehmen statt auch mal auf eigene Ideen zu kommen.

Auch da wichtig als Hinweis fuer den anderen Spieler: Lass sie ihre eigenen Erfahrungen machen und stoppe Ideen nicht gleich bevor sie ueberhaupt mal was gemacht haben sonst trauen sie sich evtl. gar nicht irgendwas zu machen wenn man doch "falsch" spielt.

Wenn ich als "Lueckenfueller" in Runden mit unerfahreneren Spielern agiere mache ich gerne mal die Charaktere von denen selbst die Anfaenger auf die Idee kommen, dass es vielleicht doch eine schlechte Idee sein koennte wenn man alles so macht wie dieser Charakter will (ob das jetzt der uebermaessig edle/tugendhafte/... Paladin ist oder der kampfwuetige Barbar der lieber erstmal kaempft als was anderes zu machen, ...) >;D

Deep One:
Ergänzend zu dem bisher Geschriebenen habe ich gute Erfahrungen gemacht mit

- Battlemaps und Minis, für den Wow-Effekt. Ist aber eine Frage des Geldbeutels und der persönlichen Vorlieben.

- Dungeons! Und zwar in diesem Zusammenhang Dungeons der schrägen, alten Machart, wo aus der Bärenhöhle ein Geheimgang zu den 2 Räumen mit Goblins führt und gegenüber wohnen die Gnolle. Und alle hassen sich gegenseitig und die Spieler können den Bären anfüttern und auf die Goblins hetzen oder sich mit den Gnollen verbünden oder alles kurz und klein schlagen, und denn noch ein Rätsel, und ein Gefangener als Sozialencounter und so. Hübsch bunt, hübsch abwechslungsreich und viele Gelegenheiten für die Spieler, aufgrund eigener Initiative Erfolg zu haben oder auch nicht.

Ich bin, was Post-Apoc angeht, einigermaßen unbeleckt, vermute aber, dass Du vielleicht den Dungeon durch ein Wildnisgebiet mit verschiedenen Begegnungen nach einem ähnlichen Prinzip ersetzen willst.

Space Pirate Hondo:

--- Zitat von: Deep One am 27.05.2019 | 19:37 ---Ich bin, was Post-Apoc angeht, einigermaßen unbeleckt, vermute aber, dass Du vielleicht den Dungeon durch ein Wildnisgebiet mit verschiedenen Begegnungen nach einem ähnlichen Prinzip ersetzen willst.

--- Ende Zitat ---

Also der Klassiker wäre ein Bunker/Vault wie in Fallout. Der ist in der Nähe des Heimatdorfes eine bekannte Landmarke, jedoch ist er immer verschlossen gewesen. Eines Tages stirbt Opa und hinterlässt ein mysteriöses Objekt, auf dem der Name des Bunkers steht, sowie ein Testament. Dabei handelt es sich um einen Schlüssel/Zugangskarte und das Testament, verspricht große Reichtümer, die dort schon seit Ewigkeiten rumliegen.

Miles:
Der Thread ist ja nicht mehr sehr aktuell, und vermutlich habt ihr euren Einstieg schon hinter euch. Wollte aber noch ein paar Punkte nennen, die mir häufig aufgefallen sind.

Viele Einsteiger sind erstmal komplett überwältigt, bis hin zu überfordert mit der Größe des ganzen Unterfangens. Es gibt eine Menge an Regeln, Hintergründe und Freiheiten, die sie aus anderen Spielen nicht kennen. Während man Regeln und Hintergrund am Anfang noch gut eingrenzen kann, habe ich oft noch Probleme ihnen die Freiheiten zu vermitteln.

Konkret heißt das, die Spieler bekommen vorgefertigte Figuren, und wir starten das Spiel. Beim ersten "..., was macht ihr?" wird man mit großen Augen angeschaut und es kommt ein "Ähhhh, was kann ich denn machen?" Dabei ist es oftmals schwer für die neuen Spieler herauszufinden was ihnen alles für Möglichkeiten offen stehen und diese auch zu bewerten.
Brettspiele haben da den Vorteil, dass durch die eingeschränkten Zugmöglichkeiten es einfacher ist abzuschätzen, was für Auswirkungen die Handlungen haben.

Wenn ein paar Mechanismen bekannt sind wird schnell versucht alles direkt mechanisch zu lösen: "Der Händler will uns das Ersatzteil nicht verkaufen, auf welchen dieser vielen Werte muss ich denn nun würfeln". Ich habe dann versucht Ihnen zu erklären dass es viele Möglichkeiten gäbe, sie könnten verhandeln, sie könnten versuchen ihn abzulenken und es dann zu stehlen, sie könnten es direkt rauben, sie könnten ihn einschüchtern.... Nach der Sitzung war eine Kritik, dass es schon auch anstrengend sei, immer kreative Lösungen finden zu müssen.

Ich bin mir da unsicher, ob es hilfreich gewesen wäre gerade am Anfang deutlich mehr Unterstützung zu bieten. Das heißt vielleicht hätte es geholfen, ihnen mehr Handlungsmöglichkeiten zu präsentieren. Mit der Zeit bringen sie dann auch eigene Ideen ein. Dann kann man die Vorschlagoptionen langsam zurückfahren.

Aus diesen Gründen verzichte ich inzwischen bei Einsteigern auf eine Session 0. Sie können sich wenig vorstellen, was sie erwartet und dadurch schlecht formulieren was sie gerne hätten.

Natürlich klopfe ich auch vorher ab, wo Vorlieben sind. Dann bekomme ich halt Sachen genannt wie "Ich will ein Hobbit sein" oder halt ein "Wookie". Damit kann man dann schon ein bisschen eingegrenzter die Figuren vorbereiten.

bolverk:
Das meiste was ich hier schreiben wollte, wurde weiter oben schon genannt, daher verzichte ich auf Wiederholungen.

Was ich immer ganz wichtig finde: Gib jedem Charakter die Gelegenheit wenigstens kurz in einer Szene zu glänzen und verschaffe der Gruppe als Ganzes ein paar Erfolgserlebnisse, wie z. B. einen einfachen Einstiegskampf. Die Hürden, die die Spieler im ersten Abenteuer zu überwinden haben, sollten lieber etwas zu einfach als etwas zu schwer sein.

Erlaube Retcons. Wenn ein Spieler eine dumme Entscheidung trifft, bestrafe ihn (bzw. den Charakter) nicht dafür, sondern gestatte es, den Fehler rückwirkend auszubügeln. Das sollte man allerdings nicht soweit treiben, dass die Spieler sich zukünftig darauf verlassen.

Das gleiche gilt für Fehler der Charakterentwicklung (was bei einem One-Shot-Regelwerk kein Problem sein sollte), ich erlaube es meinen Spieler, solange sie in einem System noch nicht firm sind, ihre Charaktere nachträglich zu verändern und anzupassen. Nicht immer erweist sich ein Charakterkonzept als genauso spaßig oder eine Fertigkeit als genauso nützlich, wie es zuerst scheint.

Oh, ich sehe gerade, das Thema ist ja schon sechs Wochen alt. Dann kommt das hier wahrscheinlich zu spät.

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