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Cyberpunk Red
Quaint:
Sind halt noch nicht komplett fertig gestellt. Irgendwie stört mich die Deckung noch. Finds etwas komisch dass man mit Schusswaffen die Deckung kaputt schießt. Bei Äxten oder Granaten würd ich da vielleicht noch mitgehen. Muss mal in mich gehen.
Generell war ein wichtiges Ziel die Tödlichkeit zu erhöhen. Ich mag keine Bullet Sponges.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ditch the suppressive fire rule.
Drop the second Golden Rule of Cover "If they have line of sight on you, you aren't in cover."
It is assumed that you expose so little of yourself and/or are mobile enough behind your cover that there is no good opportunity to shoot you without the cover protecting you.
*doing a called shot at an exposed part, possibly after holding your action until the target pops up, might be a thing though*
*or maybe you can be shot in cover, but the attacker takes a penalty depending on coverage etc.*
*also regular firearms completely destroying cover irks me - these should only poke holes, with the cover acting as extra SP*
Explosions do not blow through cover with their full damage value when the cover is destroyed.
Subtract cover HP from damage as with other attacks.
Increase all firearm ROF values from medium pistol to (and including) sniper rifle by 1.
(To clarify: ROF includes Autofire, so SMGs, heavy SMGs, assault rifles and shotguns can use Autofire twice in a round)
autofire is reformed - it generally uses the base damage of the weapon being used and then adds 1d6 per margin of success on the attack, but usually limited to 5 extra dice
the autofire skill is used, but the normal range DCs apply
shotguns with shot ammo also use autofire rules, having a base damage of 3d6, but use the shoulder arms skill
weapons that have a have an enhanced autofire multiplier may be able to add 2 more dice per extra multiplier
this will absolutely enhance the likelyhood of critical strikes
smg 3d6 base +5d6 max
heavy smg 4d6 base +5d6 max
assault rifle 6d6 base +5d6 max
shotgun with shot shells 3d6 base +5d6 max
there is also burst fire
only some weapons can do it, not all
if it is possible, it will consume 3 shots instead of one, and add one autofire die
it will still use the standard skill for the weapon in question
similarly, if you use two pistols, the second pistol can add an autofire die while still using the standard skill
this also works with 2 rifles if you have 4 arms
4 arms and pistols are less efficient though, adding 2 autofire dice instead of the 3 you might expect
these dualwielding/multiwielding die are in addition to regular autofire dice
so for example with 4 arms you could wield 4 smgs and rock with 7 autofire dice if everything is used on full auto, consuming 40 rounds per attack
Aimed Shots can be done at full ROF (but still not with autofire).
Very heavy melee weapon damage is 5d6.
All contact striking (Melee, Unarmed, Martial Arts) halves armor SP for damage calculation purposes.
So do firearms used while grappling (attacking with them and defending against them also uses DEX + Brawling + 1d10 if in close combat; you can also evade defensively).
When using melee weapons, add half (round up) of the lower dice pool of either your brawling or martial arts damage or the melee weapon damage to the higher dice pool to get your total damage dice.
*strength adjusted bows do this too*
*bows and crossbows generally halve armor but only shoot once per turn - armor is optimized against ballistic threats and a good arrow or bolt can pierce most ballistic armor*
*a rare selfloading crossbow or bow with a magazine might get two shots off though - I don't think thats very overpowered compared to a regular assault rifle that can do like 12d6 twice per turn on a good day*
Dropping a corpse shield does not cost an action.
A dead human shield has 2x BOD as HP.
Bulletproof shields have 20 HP and 7 SP.
Mounted bayonets are heavy melee weapons.
armor penalties are halved compared to what is listed in the books
fixing armor is fairly easy and can be done without tech skills
a set of patches for a piece of armor that can restore that armor to full SP costs one price level less than the armor
Characters reduced to less than 1 HP (but set to 1 HP as per RAW) by a stun gun, a stun baton or rubber bullets suffer all effects of being mortally wounded except for the death save being a combat ineffectiveness save (which might, but does not have to include unconsciousness).
A further hit with a lethal attack turns this into a regular death check.
fanmail and luck
luck can be used like fanmail but recharges every session
number of fanmail effect
1 +1 bonus to standard roll (1d10+stat+skill)
can be spend after the roll
can be spend up to 3 times
you can also lower a "hostile" roll
3 reroll damage or a standard roll, choose better result
3 force a critical hit (if you have hit at all) or negate one if you received it
3 halve the penetrating damage from a single attack
3 introduce a minor but useful fact or NPC
9 cause a miracle, save a doomed character etc.
9 introduce a major, extremely helpful fact or NPC
As a player character, you generally have bad credit. You can get payday loans though or accumulate some credit card debt. This kind of stuff is usually tied to a interest rate of 20% per month, and debt collectors will be sent if you don't pay for more than a few weeks. Getting money from a pawn shop is also an option.
Usually, you absolutely can't have more than 5000 eb in debt, unless you are able to provide some kind of security.
Lifestyle, health and mental health
If you aren't eating, you suffer 1 damage per day and are very likely uncomfortable (-2 to everything). But even kibble can keep you physically healthy. For each day that you eat, you regain half a hitpoint lost to hunger. You do not have to roll a death save just for not eating for a day or a few days. Eating too little can have an effect like hunger, lowering you max HP longterm.
If you live in a shabby or very poor way, this will likely take a toll on your mental health. About 2000eb needs to be spend on food and rent to live reasonably well. If you own property you can of course take the rent it would usually cost into account. Living in a car is typically equivalent to a cube hotel (even if you are a nomad) so 500eb.
For each grand you are below that benchmark, you loose 1 humanity per month.
If you life your best life and spend more than 2 grand on lifestyle, you can gain humanity passively, usually 1 for 1 grand extra, 2 for 2 grand extra and 3 for 4 grand extra.
This is in addition to the usual benefits and drawbacks of those lifestyles.
Note that the standard lifestyle in the train station costs 2000 eb but only accounts for 1000 for quality of life. This is because of limited ameneties and inefficiencies due to bribes and protection fees paid to cops and and the gonk gang. This has resolved itself with the reputation of the punks growing and the gonks lowering their rates.
These lifestyle expenses are rounded to the next full grand.
So if you life in the train station and eat good prepak for 600, you don't loose humanity / mental health.
Horrible things can also cost humanity if you perform them, not just if you witness them or have them performed on you. So if you kill somebody in cold blood or torture somebody, and you don't have very good reasons why this is okay, you may well loose humanity over it.
However, you can help your mental health a bit by playing at being a goody two shoes. Helping those who can't help themselves, defending the innocent and bringing monsters to justice may not pay the rent, but it will certainly make you feel good about yourself, and may well regain you some humanity. Therapy is genereally more efficient though.
Boba Fett:
Die Deckung stört mich auch. Ich würde auch lieber Regeln für Abzüge auf den Angriff (Fernkampf) haben, wenn das Ziel eine Teildeckung besitzt.
Ebenso finde die Regel ungemessen, dass man ab einem REF Wert von 8 Schußwaffen-Angriffen ausweichen kann.
(Zum Glück geht diese Fertigkeit dann auf GES und nicht auch noch auf REF...)
Das sorgt doch nur wieder dazu, dass jeder REF auf 8 legt und dann Ausweichen hochpuscht bis zum geht nicht mehr.
Und dann haben wir wieder unangreifbare Teflon-Billies...
Ausserdem erscheint mir das Verhältnis von Trefferpunkten zu dem Schaden von Waffen und der Rüstung etwas unangemessen...
Man hat so 40 (zwischen 30 und 50) TP. Eine schwere Pistole macht 3W6 Schaden. Eine schwere Nahkampfwaffe auch.
Also muss man im Schnitt 4x in einen ungerüsteten Charakter schiessen, um ihn zu töten?
Und wenn er einen Körperschutz trägt (ich nehme mal einen Schutzwert von 7 als Standard), dann wird es richtig langwierig...
Extrem seltsam finde ich die Regel des Automatischen Feuers.
Da macht Grundschaden von 2W6, plus je 1 W6 für ein besseres Trefferergebnis, aber gedeckelt auf +3 Bonuswürfel bei MPs und +4 Bonus-W für Sturmgewehren.
Prinzipiell erstmal eine einfache Regelung, aber... das Sturmgewehr macht ja schon im Einzelschuß-Modus 5W6
Warum soll ich jede Menge Blei in die Heide jagen, um vielleicht (wenn ich gut treffe) einen extra W zu bekommen. Und wenn ich Pech habe, sind es weniger?
Und als Belohnung kann ich das genau 2x machen, und dann reicht das Magazin nur noch für 5 einzelne Schüsse (die dann wenigstens 5W6 Schaden machen).
Quaint:
Naja, mittlerweile gibts ja nen Reflex-Coprocessor, da kann man ohne Ref 8 dodgen. Und das grundsätzlich die Verteidigung steigerbar ist, finde ich gar nicht so doof. Und dass man das bei Mooks weglassen kann, auch nicht. Aber ich komm auch von the Witcher, da kann sich jeder immer verteidigen.
Und unangreifbare Teflonbillies habe ich (bisher) nicht, aber die Spieler sind halt auch alle neu im System. Und ich mag meine Spieler.
Die Charaktere sind (alle in einem besetzten Bahnhof lebend mit leicht kommunistischer Verwaltung) :
Tintin, Nomad, Native American, bissle Psycho, eigentlich ein Trucker der mit Linear Frame zum Lebenden Gabelstapler umgebaut wurde; Hobby-Survivalist
Eddy, Netrunner und Nachwuchsedgerunner
Ricky, Bruder von Eddie, Techie, baut die Stromversorgung des Bahnhofs aus
die beiden Brüder haben noch eine NSC Mum, der Paps ist allerdings irgendwie verschwunden oder gestorben, war aber Konzerner, die waren also mal wohlhabender
Kitty, ehemalige Gangerin, will jetzt lieber Leuten helfen nachdem ihr Bruder erschossen wurde, Medtech, füttert und behandelt auch streunende Tiere
Spiff, Rockerboy, wenig erfolgreicher BD-Streamer
Dante, Kindersoldat einer NC Gang, mittlerweile Erwachsen (so gerade) und aus der Gang raus, aber irgendwie bei uns gelandet; recht brutaler Psychotyp irgendwie
Boba Fett:
Die Idee mit dem besetzten NCART Bahnhof als Szenerie werde ich mir klauen! :d
Colgrevance:
--- Zitat von: Boba Fett am 31.10.2024 | 08:45 ---Extrem seltsam finde ich die Regel des Automatischen Feuers.
Da macht Grundschaden von 2W6, plus je 1 W6 für ein besseres Trefferergebnis, aber gedeckelt auf +3 Bonuswürfel bei MPs und +4 Bonus-W für Sturmgewehren.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt so nicht, Autofire gibt dir einen Multiplikator für die 2W6 Basisschaden - wenn du die DV um 3 schlägst, beträgt der Schaden also 2d6 x 3. Da kann also bei guten Treffern schon deutlich mehr Schaden bei rumkommen als bei Einzelschüssen, ist allerdings recht swingy und erfordert einen guten Skillwert. Ich finde die Mechanik aber ok; das von dir angeführte ungünstige Verhältnis von Trefferpunkten und Schaden (und da ist Rüstung noch nicht einmal berücksichtigt... ) stört mich deutlich mehr. Mal sehen, wahrscheinlich werde ich einfach die CP2020-Hitpoints wieder einführen, falls ich mal eine längere Cyberpunk-Kampagne spielen sollte.
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