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Wie meta darf's denn sein? - Oder: Ist Fate ein Theorie-Schwafel-Spiel?

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SeldomFound:
FATE ist ein System, in dem die Spieler dazu eingeladen werden, selbst Spielleiter zu sein. Gleichzeitig trennt es aber Spieler (je ein Charakter) von dem Spielleiter (alles andere).

Die Idee ist dabei, dass die Spielercharaktere als Hauptfiguren zentral für die Handlung sind und nicht einfach diese erleben, sondern auch formen sollen. Mit den Aspekten meines Charakters lege ich fest, was ich gerne in der Geschichte erleben will. Wenn ich "Der letzte Mann von Krypton" als Aspekt habe, will ich in der Geschichte auch erleben, wie es ist, der einzige Überlebende eines fremden Planeten zu sein.

Da ich aber nicht der einzige Spieler bin, ist ein Spielleiter notwendig, der die Aspekte unserer Charaktere unter einen Hut bringen kann. Er muss entscheiden, ob "Der Größte Detektiv der Welt" und die "Halbgöttlichen Tochter der Amazonen" in ein Team passen.

Ich hoffe, meine Beispiele machen es deutlich, doch am Besten funktioniert das unbearbeitete FATE mit CrossOver, aus meiner Sicht. Jeder Charakter ist ein Held in seiner eigenen Geschichte und diese Helden wirft man zusammen.

Möchte man einen klassischen Dungeon Crawler spielen, sollte man Aspekte und den Einsatz von FATE-Punkte verändern. Da haben die Charaktere keine Dilemma, sondern nur ihre Klasse, besondere Fähigkeiten und/oder errungene Artefakte als Aspekte, zum Beispiel. FATE-Punkte sind dann in der Tat mehr wie Gummipunkte oder die Quelle der Magie, welche die Artefakte und magische Fähigkeiten antreibt.


Klassisch dienen FATE-Punkte dazu, das Handlung zu steuern. Beachtet dabei, dass der Spielleiter das freiwillige Reizen ablehnen kann. Er kann auch das Reizen benutzen, um die Handlung zu bremsen, zu beschleunigen, zu schneiden oder zu verlängern, allerdings nur in Rahmen der im Vorfeld gemeinsam beschlossenen Aspekte, die ja zeigen sollen, was die Gruppe eigentlich interessiert. Und selbst dann kann man sich als Spieler hier freikaufen, solange man FATE-Punkte hat.

Umgekehrt kann der Spieler mit seinen Punkte auch Aspekte von anderen Figuren reizen oder sie zu dem Gunsten seiner Ideen aktivieren.

Zum Beispiel durfte ich mir bei meiner ersten FATE-Runde das Recht erkaufen, dass mein Charakter einen vorbeikommenden Polizisten kannte.


Für mich als Geschichtenerzähler sind das alles tolle Möglichkeiten. Ich betrachte eh meine Charaktere distanziert und wechsle fließend zwischen ihrer Perspektive und der Perspektive "von oben herab". FATE unterstützt meinen Spielstil.



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Caranthir:

--- Zitat von: SeldomFound am 13.06.2019 | 08:26 ---Die Idee ist dabei, dass die Spielercharaktere als Hauptfiguren zentral für die Handlung sind und nicht einfach diese erleben, sondern auch formen sollen. Mit den Aspekten meines Charakters lege ich fest, was ich gerne in der Geschichte erleben will. Wenn ich "Der letzte Mann von Krypton" als Aspekt habe, will ich in der Geschichte auch erleben, wie es ist, der einzige Überlebende eines fremden Planeten zu sein.

Da ich aber nicht der einzige Spieler bin, ist ein Spielleiter notwendig, der die Aspekte unserer Charaktere unter einen Hut bringen kann. Er muss entscheiden, ob "Der Größte Detektiv der Welt" und die "Halbgöttlichen Tochter der Amazonen" in ein Team passen.

--- Ende Zitat ---

Kurzer Nachtrag dazu. Du hast recht, man muss die Gruppe am Ende ja auch irgendwie zusammenbringen. Daher wird in der Spielgestaltung in der Sitzung 0 auch gemeinsam festgelegt, was überhaupt das Ziel des Spiels sein soll. Extreme, die überhaupt nicht zusammengehen, sollten so schon ausgeschlossen werden.

Dann kommt die Charaktererschaffung, in der nochmal Fakten ins Spiel eingebracht werden. Die basieren dann aber idealerweise schon auf dem vorher definierten Setting, sollten also einigermaßen passen. Über das Phasentrio schafft man schlussendlich Verbindungen zwischen den Charakteren. Haben der "Letzte Mann von Krypton" und der "Größte Detektiv der Welt" vielleicht einen gemeinsamen Feind?

ArneBab:

--- Zitat von: Moonmoth am 12.06.2019 | 23:46 ---Letzten Endes kann man jedes noch so gute Regelsystem zu einem puren Punktesammeln verkommen lassen - davor ist auch Fate nicht gefeit, aber… dasselbe geschieht auch mit EP, EXP, Bennies… usw usw :)

--- Ende Zitat ---
Ja, das kann auch mit XP passieren. Das sehe ich auch als ein Problem, wenn z.B. für Schätze und Erfolg Punkte vergeben werden.

Aber (ha! :) ) das ist der Grund, warum ich Erfahrung nach Spielstunden vergebe (1 Punkt pro 2 Stunden) und nur für eine Sache bis zu einen Zusatzpunkt pro Char (und üblicherweise einen): Für eine von jemand anderem genannte tolle Szene. Der Grund dafür ist, dass es uns schwer fiel, am Ende der Runde Zeit frei zu halten, nochmal über die Runde zu sprechen. Mit dem einen Punkt nehmen wir uns die Zeit. Die Wahrscheinlichkeit, keinen Punkt zu erhalten, ist dabei fast Null, so dass es wenig Einfluss auf Handlungen hat, sondern v.a. die Nachbetrachtung forciert: Alle Beteiligten sollten am Ende eine Szene genannt bekommen, die jemand anders toll fand.

Das ist jetzt allerdings wirklich die Fundamentalkritik an dem Konzept von Chips/Bennies/Fanmail/Gummi-/FATE-Punkten/…, die direkt für Handlungen im Spiel vergeben werden. Sie können sinnvoll sein, um alte Muster aufzubrechen, aber sie bergen das große Risiko, neue Muster zu schaffen, in denen nicht das gewünschte Verhalten, sondern die erhaltenen Punkte zentral sind. Bei FATE ist das besonders hart, weil hier die Punkte die Screentime deiner Besonderheiten regeln: Wenn du dem Muster nicht folgst, kommst du weniger vor und hast weniger Handlungsfreiheit als andere.

Caranthir:

--- Zitat von: ArneBab am 13.06.2019 | 10:31 ---Aber (ha! :) ) das ist der Grund, warum ich Erfahrung nach Spielstunden vergebe (1 Punkt pro 2 Stunden) und nur für eine Sache bis zu einen Zusatzpunkt pro Char (und üblicherweise einen): Für eine von jemand anderem genannte tolle Szene.

[...]

Das ist jetzt allerdings wirklich die Fundamentalkritik an dem Konzept von Chips/Bennies/Fanmail/Gummi-/FATE-Punkten/…, die direkt für Handlungen im Spiel vergeben werden. Sie können sinnvoll sein, um alte Muster aufzubrechen, aber sie bergen das große Risiko, neue Muster zu schaffen, in denen nicht das gewünschte Verhalten, sondern die erhaltenen Punkte zentral sind. Bei FATE ist das besonders hart, weil hier die Punkte die Screentime deiner Besonderheiten regeln: Wenn du dem Muster nicht folgst, kommst du weniger vor und hast weniger Handlungsfreiheit als andere.

--- Ende Zitat ---

In Fate würde ich dem Fate-Punkte-Sammeln genau wie du dem EP-Sammeln begegnen: Begrenzungen einführen. Das kann man als GruppenKonsens lösen. Man könnte sich zum Beispiel darauf einigen, dass in jeder Szene einer der Charaktere seinen Spotlight bekommt und die anderen Spieler als "Fans" das Reizen für ihn vorschlagen. Alternativ macht das der SL oder der betreffende Spieler selbst.

Klappt das mit dem GruppenKonsens nicht, sagt man eben, jeder Spieler bekommt pro Szene nur einmal die Möglichkeit zum Reizen. Wurde er in einer Szene gereizt, macht er die nächste Szene Pause.

Ich sehe da nicht so das Problem, kann aber auch sein, dass ich da einfach nicht die nötige Erfahrung mitbringe, da das bisher niemand in meinen Runden ausgenutzt hat.

Blizzard:

--- Zitat von: SeldomFound am 13.06.2019 | 08:26 ---Zum Beispiel durfte ich mir bei meiner ersten FATE-Runde das Recht erkaufen, dass mein Charakter einen vorbeikommenden Polizisten kannte.
--- Ende Zitat ---
Du durftest dir das Recht erkaufen, dass dein Charakter einen vorbeikommenden Polizisten kannte? Hast also dafür einen Fate-Punkt ausgegeben?
Mein Beileid.

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