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Wie meta darf's denn sein? - Oder: Ist Fate ein Theorie-Schwafel-Spiel?

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nobody@home:

--- Zitat von: Maarzan am 12.06.2019 | 16:38 ---Nebenbei fällt mir noch die diverse Verwendung von "meta" auf und daher ein Versuch der Begriffsdeutung/-differenzierung von "meta" udn den anderen Stolpersteinen hier:



--- Ende Zitat ---

Ist mir gerade über den Weg gelaufen, und ich störe mich da tatsächlich etwas an der Verwendung des Begriffs "core". Das impliziert aus meiner Sicht nämlich (wieder mal), daß die reine Aus-dem-Charakter-heraus-Spielweise für Spieler das Einzig Wahre Rollenspiel ist und alles darüber Hinausgehende "nur" Abweichungen vom bzw. Zusatzballast zum "eigentlichen" Spielziel.

Und das wäre dann kein Standpunkt, mit dem ich konform gehen könnte. Aus meiner Sicht ist die "Avatar-Spielweise" einfach ein möglicher Spielstil, aber weder der einzige noch zwangsläufig der "Kern" -- tatsächlich ist es zum Beispiel gar nicht mal so schwer, sich umgekehrt an der "Du darfst nur deinen Charakter aus seiner eigenen Perspektive spielen, alles andere geht dich nichts an"-Einschränkung zu stoßen und diese dann als künstlich und "meta" zu empfinden.

BBB:
Mit etwas Verspätung, hier noch ein paar Anmerkungen zu den Diskussionspunkten, die in Bezug auf meine Äußerungen aufkamen:


--- Zitat von: Blizzard am 12.06.2019 | 09:38 ---Ich kann diese Sicht absolut nachvollziehen- auch wenn mir dieses Element des Spiels nicht zu meta ist. Das funktioniert ja in 7teSee genau so. Man bekommt einen Drama Dice für/in solchen Situationen. Nur: Den kann man auch in anderen Situationen vom SL bekommen, das relativiert das Ganze dann doch ein wenig.

--- Ende Zitat ---

Ist das nur bei der neuen, zweiten Auflage von 7te See so, oder war das auch schon in der ersten Auflage?
Die zweite habe ich nicht gespielt.
Sollte es in der ersten gewesen sein, haben wir die Regel rausgeworfen :-) Und zur zweiten Edition sind wir eben aufgrund solcher Regeln gar nicht erst gewechselt.

Überhaupt machen wir in meiner Gruppe momentan einen großen Weg um alles, was Gummipunkte einsetzt. Passt irgendwie nicht zu unserem Spielstil, wobei ich umso neugieriger bin, wie sich das in einer etablierten Gruppe anfühlen würde, je mehr ich hier mitlese :-)


--- Zitat von: Roach am 12.06.2019 | 09:40 ---Grundsätzlich ist das in beiden Richtungen so gedacht.
Wenn ich als Spieler das Drama initiiere, soll mir der Spielleiter das belohnen – und andersherum, wenn der Spielleiter die Situation für den Spieler schwieriger machen will, soll er auch diese bittere Pille mit einem Fatepunkt versüßen. In der Regel macht der Spielleiter das dann auch eher bei den Charakteren, die bislang weniger mit Schwierigkeiten im Rampenlicht gestanden haben.

Und als dritter Mechanismus: manchmal kommt es ja vor, dass ein Spielleiter ein Problem eines Charakters anspielt (den Aspekt „reizt“) und das gar nicht merkt. Dann kann der Spieler natürlich auch darauf hinweisen und selber nach dem Punkt fragen.

--- Ende Zitat ---

Hm... die Idee ist nicht schlecht, aber ich sehe dann auch das Problem, dass je nach Spieler Punkte gehortet werden oder man sie gänzlich ablehnt.
Da muss ich nochmal in Ruhe drüber nachdenken.
Das Ausspielen der Nachteile des Charakters zu belohnen finde ich ja erstmal gar keinen schlechten Gedanken, das würde vielen erleichtern, sich Rollenkonform zu verhalten. Aber Gummipunkte finde ich eine zu einfache Lösung dafür. Auch wenn sie funktioniert und einige ja nachweislich sehr glücklich damit sind, wäre das aus der Ferne betrachtet nichts für mich.
Aber wie gesagt, ich müsste es mal ausprobieren.


--- Zitat von: Wisdom-of-Wombats am 12.06.2019 | 09:57 ---Ist es zu meta? Kommt drauf an. Fate will ein Spiel zum "gemeinsam Geschichten erzählen sein". Da liegt schon die erste Crux. Fate ist kein klassisches Rollenspiel, sondern Fate will Geschichten erzählen und nicht die Bedürfnisse einer wie auch immer gearteten "in-game Physik" erfüllen, sondern die Dynamik von Geschichten abbilden. Geschichten erfordern Autoren. Wenn man gemeinsam Geschichten erzählen möchte, sitzt man als eine Gruppe Autoren/Geschichtenerzähler zusammen.

--- Ende Zitat ---

Das entspricht tatsächlich ganz gut dem Bild, das ich von außen immer vermittelt bekommen habe.
Und das bringt glaube ich auch mein Problem auf den Punkt. Ich möchte keine Geschichte erleben, ich möchte eine Rolle spielen (also zumindest als default). Die spaßigsten Abende hatte ich tatsächlich mit Themen, bei denen inhaltlich rein gar nichts passiert ist.
Kann man bestimmt auch mit Fate abbilden.
Aber die Geschichte ist für mich eher Beiwerk und wenn sie entsteht, dann als Resultat aus Charakterspiel.

Für gute gemeinsame Geschichten scheint Fate aber auch aus meiner Sicht erstmal ein guter Ausgangspunkt zu sein.

ArneBab:

--- Zitat von: BBB am 12.06.2019 | 06:55 ---Charakterspiel führt zu Konflikt. 
Nicht Fatepunkte generieren Konflikt.

Mag sein, dass das echt Kleinlich ist, aber irgendwie ist das für mich echt ein Problem.

--- Ende Zitat ---
Im Endeffekt hast du hier was, bei dem du intrinsisch motiviert bist, es zu machen, und dann bietet dir jemand eine Bezahlung dafür an. Und Bezahlung dafür zu bekommen, etwas erwartungsgemäß gemacht zu haben, das man eh machen wollte, reduziert die intrinsische Motivation (hier nochmal länger auf Englisch).

Daher sind die verschiedenen Fanmail/Gummipunkt/FATE-Point-Systeme ein zweischneidiges schwert:

[*] Sie können helfen, den ersten Schritt zu einem neuen Spielstil zu schaffen, aber
[*] sie müssen Stück für Stück in den Hintergrund treten, wenn sie nachhaltig positiv sein sollen. Sonst spielt man irgendwann für FATE-Punkte und nicht mehr für Konflikte. Das Stichwort (Vorsicht: aus meiner nicht psychologisch geschulten Sicht!) hierzu sind Token-Systeme. Vielleicht kann einer der Psychologen hier im :T: uns mehr dazu sagen.


EDIT: Das kann übrigens einige der Beschreibungen der letzten Seiten erklären. FATE hilft, Teflon abzubauen und so in Richtung Charakterspiel zu kommen, wenn aber gar kein Teflon da war, sondern intrinsische Motivation für Charakterspiel, kann es von intrinsisch motiviertem Charakterspiel weg und hin zu FATE-Punkte-sammeln führen.

Moonmoth:

--- Zitat von: ArneBab am 12.06.2019 | 22:30 ---FATE hilft, Teflon abzubauen und so in Richtung Charakterspiel zu kommen, wenn aber gar kein Teflon da war, sondern intrinsische Motivation für Charakterspiel, kann es von intrinsisch motiviertem Charakterspiel weg und hin zu FATE-Punkte-sammeln führen.

--- Ende Zitat ---

Naja. Najaaaaa. Dem ersten Teil stimme ich zu, der zweite mit der Sorge um FP-Sammeln als Selbstzweck/"Quasi-Powergaming" ... ist mal aus meiner Sicht in der Praxis eher nicht so relevant, zumal SpielerInnen nicht einfach so ohne weiteres Fate Punke "farmen" können - es gibt ziemlich klare Regeln für die "Handel" mit  Fatepunkten und auch insbesondere für das "Reizen" von Aspekten.  Tatsächlich ist Fate Core ziemlich stark verregelt, was nun auch nicht unbedingt jedem gefallen muss - aber es gibt durchaus Mechanismen, die die FP-Vergabe in geordnete Bahnen lenken, nicht zuletzt durch die Rolle der SL.

Letzten Endes kann man jedes noch so gute Regelsystem zu einem puren Punktesammeln verkommen lassen - davor ist auch Fate nicht gefeit, aber… dasselbe geschieht auch mit EP, EXP, Bennies… usw usw :)
Vor purem menschlichem Unvermögen oder Versagen schützt keine Regel in keinem System.

BBB:

--- Zitat von: ArneBab am 12.06.2019 | 22:30 ---Im Endeffekt hast du hier was, bei dem du intrinsisch motiviert bist, es zu machen, und dann bietet dir jemand eine Bezahlung dafür an. Und Bezahlung dafür zu bekommen, etwas erwartungsgemäß gemacht zu haben, das man eh machen wollte, reduziert die intrinsische Motivation (hier nochmal länger auf Englisch).

Daher sind die verschiedenen Fanmail/Gummipunkt/FATE-Point-Systeme ein zweischneidiges schwert:

[*] Sie können helfen, den ersten Schritt zu einem neuen Spielstil zu schaffen, aber
[*] sie müssen Stück für Stück in den Hintergrund treten, wenn sie nachhaltig positiv sein sollen. Sonst spielt man irgendwann für FATE-Punkte und nicht mehr für Konflikte. Das Stichwort (Vorsicht: aus meiner nicht psychologisch geschulten Sicht!) hierzu sind Token-Systeme. Vielleicht kann einer der Psychologen hier im :T: uns mehr dazu sagen.


EDIT: Das kann übrigens einige der Beschreibungen der letzten Seiten erklären. FATE hilft, Teflon abzubauen und so in Richtung Charakterspiel zu kommen, wenn aber gar kein Teflon da war, sondern intrinsische Motivation für Charakterspiel, kann es von intrinsisch motiviertem Charakterspiel weg und hin zu FATE-Punkte-sammeln führen.

--- Ende Zitat ---

Das ist sogar exakt das Problem, das ich habe.
Und als ausgebildeter Psychologe kann ich dir sagen, dass dieses schrittweise in den Hintergrund treten enorm schwer zu bewerkstelligen ist :-)

Aber du hast Recht, für Leute, die ein Problem mit Charakterspiel haben, kann das erstmal ein Anreiz sein.
Aber gerade deshalb finde ich ja, dass man das u.U. etwas cleverer lösen können müsste, damit es nicht ganz so offensichtlich eine Karotte ist, die dem Esel hingehalten wird - bildlich gesprochen.

Das Problem ist übrigens nicht, dass bei Vorliegen von intrinsischer Motivation das ganze zu einem reinen Sammeln verkommt. Es führt eher, wie auch an meinem Fall gut zu betrachten, zu Reaktanz, also dem Ablehnen der Belohnung und der schrittweisen Reduktion der intrinsischen Motivation. Punktesammeln würde eher auftreten, wenn jemand nicht intrinsisch zu Charakterspiel, aber zu Leistung motiviert ist. Denn jeder Fate Punkt ist hier, wie du schon sagst, ein Token, eine Ersatzwährung, die "gute Leistung" belohnt. Und damit kann man dann in der Tat Powergaming/Sammelwut lostreten.

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