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Wie meta darf's denn sein? - Oder: Ist Fate ein Theorie-Schwafel-Spiel?

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Kreggen:

--- Zitat von: Jiba am 14.06.2019 | 16:37 ---Kompetenz bedeutet ja nicht „das Fehlen von Schwächen“, sondern das „Potenzial, keine Anfängerfehler im eigenen Fachgebiet zu machen“. Fate-Charaktere sind auch keine Superhelden. Sie sind Charaktere, wie man sie in Film, Fernsehen oder Videospiel hätte. Klar gezeichnet mit klaren Schwächen, die aber in der Regel nicht dort liegen, wo ihre hohe Expertise ist.

--- Ende Zitat ---

Ah ok. Wieder was, was meiner Meinung nach aus dem Lesen des GRW nicht klar hervorgeht. Zumindest hab ICH das nicht so verstanden.

Jiba:
Na ja, der Nutzen von Fatepunkten geht aber über „Ich mache meine Würfe besser“ auch deutlich hinaus. Das ist nicht unbedingt ein „jetzige Schwierigkeiten für späteren Erfolg“-Tausch.

In dem ganzen Meta-Zusammenhang noch eine These zu Aspekten: Sie können tatsächlich sogar weniger Meta sein als Regelkonstrukte in anderen RPGs. Sie sagen nämlich genau aus, was für meine Figur erfahrbar ist, und liegen als Erinnerunh daran auf dem Tisch. Die Konsequenzen etwa.  „Durchschossenes Bein“ ist wesentlich weniger Meta als „30 Lebenspunkte verloren“. Das ist für meinen Charakter direkt erfahrbar. Die „regennasse Tribüne“ als Aspekt übrigens auch, im Vergleich zum abstrakten +4-Regenwettermodifikator. Also da müsste Fate den Method Actors doch voll in die Karten spielen.

Maarzan:

--- Zitat von: nobody@home am 12.06.2019 | 16:59 ---Ist mir gerade über den Weg gelaufen, und ich störe mich da tatsächlich etwas an der Verwendung des Begriffs "core". Das impliziert aus meiner Sicht nämlich (wieder mal), daß die reine Aus-dem-Charakter-heraus-Spielweise für Spieler das Einzig Wahre Rollenspiel ist und alles darüber Hinausgehende "nur" Abweichungen vom bzw. Zusatzballast zum "eigentlichen" Spielziel.

Und das wäre dann kein Standpunkt, mit dem ich konform gehen könnte. Aus meiner Sicht ist die "Avatar-Spielweise" einfach ein möglicher Spielstil, aber weder der einzige noch zwangsläufig der "Kern" -- tatsächlich ist es zum Beispiel gar nicht mal so schwer, sich umgekehrt an der "Du darfst nur deinen Charakter aus seiner eigenen Perspektive spielen, alles andere geht dich nichts an"-Einschränkung zu stoßen und diese dann als künstlich und "meta" zu empfinden.

--- Ende Zitat ---

Es geht ja nicht um gut oder schlecht, sondern um Veränderung aus der Spielwelt heraus, welche als Dreh- und Angelpunkt / Fokus des Spiels in beiden Spielformen dann den Kern darstellt  heraus, bzw. von außen, aus externen Anlässen heraus. Das ich mit core auch nicht ganz zufrieden bin, wäre ja auch aus dem Text ablesbar gewesen.

Wobei Avatar auch für Core nicht die einzige Variante wäre. Auch eine unpersönliche Betrachtung der Entwicklung wäre denkbar.


--- Zitat von: Moonmoth am 12.06.2019 | 23:46 ---Naja. Najaaaaa. Dem ersten Teil stimme ich zu, der zweite mit der Sorge um FP-Sammeln als Selbstzweck/"Quasi-Powergaming" ... ist mal aus meiner Sicht in der Praxis eher nicht so relevant, zumal SpielerInnen nicht einfach so ohne weiteres Fate Punke "farmen" können - es gibt ziemlich klare Regeln für die "Handel" mit  Fatepunkten und auch insbesondere für das "Reizen" von Aspekten.  Tatsächlich ist Fate Core ziemlich stark verregelt, was nun auch nicht unbedingt jedem gefallen muss - aber es gibt durchaus Mechanismen, die die FP-Vergabe in geordnete Bahnen lenken, nicht zuletzt durch die Rolle der SL.

--- Ende Zitat ---

Ggf. ist ein problem der Diskussion, dass es letztlich doch kein "fate" gibt, sondern verschiedene Editionen /Generationen und es nun munter durcheinander geht udn bei nicht vollständigem Überblick dann doch nach munter wandernden Torpfosten aussieht.
Wobei meine Frage jetzt wäre, was ziemlich stark verregelt heißt und wie weit das dann weniger von Textstellen/Beispielen als von nicht spezifischen Vetomöglichkeiten bestimmt wird.

Allgemein:
"Aspekte" als etwas an Orte oder Personen angepapptes sind keine Fate-spezifischen Elemente, haben da halt nur diesen spezifischen Namen.
Das was den Unterschied ausmacht, ist das wie die Behandlung/Erschaffung dieser Elemente erfolgt und wie das in die weitere Fatepunktwirrtschaft integriert ist.


--- Zitat von: Rumpel am 13.06.2019 | 11:59 ---Wobei das mit den "Fakten schaffen" (gibt's ja inzwischen nicht mehr nur bei Fate) tatsächlich für mich auch ein Fall für das von HEXer behauptete "Wenn du Fate verstanden hast, brauchst du es nicht mehr"-Prinzip ist. Die Idee, Spieler explizit dazu aufzufordern, die Spielwelt spontan (auch zu ihrem Vorteil) auszugestalten und Ereignisse einzubringen, finde ich toll. Das läuft inzwischen in allen meinen Runden so, bei OneShots weise ich immer zu Beginn darauf hin, dass mir so etwas sehr willkommen ist.

--- Ende Zitat ---
Das neu schaffen/ "taktisch" modifizieren speziell stößt mir umgekehrt innerhalb einer Szene auch ganz ohne Fate-points ungut auf - "auch zu ihrem Vorteil" (oder Nachteil - Taschenlampe...) dann doppelt. 

Direkte, auf dem Setting basierende und nicht bindende Ableitungen "Sollte es hier in einer Wirtschaft nicht einen bewegbaren Tisch geben?", erzeugt dieses Gefühl nicht. Das wirkt für mich ungefähr wie ein kurzes Umschauen/Nachdenken durch die Figur.


--- Zitat von: First Orko am 13.06.2019 | 14:14 ---Disclaimer: Das folgende ist kein Bekehrungsversuch irgendeines Fate-Ultras, sondern ein simpler Gedanke, der mir aufgrund von Roachs Kommentar zum freien Umgang mit Fatepunkten kam

Wenn man es konsequent weiterführt und zulässt (Lust dazu hat) transzendiert Fate ja irgendwann fast schon zwingend zum Freeform. TurboFate mit den Methoden ist eigentlich schon der erste Schritt dahin.
In dem Moment, wo man dann Fate-Punkte nicht mehr braucht, weil der SL den Spielern sowieso schon die nötige Kompetenzen zugesteht, hat man im Endeffekt nur noch den Würfelwurf +X (Methode, Fertigkeit, Stunts - die man ja dann meist auch schon weglässt).
Für mich wäre das oft auch total ausreichend, wenn die Gruppe eben extrem erzählerisch drauf ist und sich ob des Settings sehr einig. Völlig Freeform dagegen liegt mir nicht, daher wäre ich dann noch frohm um das bißchen "meta" ;)
Witzigerweise liefert dann wiederum die Charaktererschaffung mit Aspekten und Vernetzung über das Phasentrio eine ziemlich gut geeignete Vorlage für Freeform-Spiel.

--- Ende Zitat ---

Es gibt kein regelfreies Freeform, nur Spiel ohne vorher formell festgelegte Regeln. Die Regeln müssen dann spätestens im Anwendungsmoment trotzdem vorliegen. Formelle Regeln oder gar eine durchgehende Ressourcenwirtschaft formen das Spiel entsprechend einschlägig. Ganz am Ende könnte es im Idealfall dann auf nach außen identisches Spiel hinauslaufen, aber der Weg dahin ist dann durch diese Regeln und deren Erleben durch die betreffende Gruppe geteert. Und je nachdem, was man bis dahin als Regelstützräder hatte sieht auch das emergierende "freeform" deutlich anders aus.
Ich kenne die Reaktion von dieser Fatepoointwirtschaft auf mein Empfinden, habe aber auch schon eine Spielrunde gesehen, welche in deren Anwendung den beteiligten KOLLEKTIV und einem gar als Außenstehenden zumindest zeitweilig Spaß gemacht hat. Die regeln haben also durchaus einen Effekt und in den richtigen Händen wird dieser auch als positiv empfunden werden.

Und spätestens wenn alle ganz meta munter Geschichten erzählen, müssen danndiese Beiträge irgendwie kjoordiniert werden - was dann in reinen Erzählspielen dann ja üblicherweise ähnlich verregelt ist über Ressourcen oder Runden. Das Besondere an Fate ist meiner Meinung nach ja dieser Hybrid zwischen Resten von Rollenspiel und dicken Brocken Erzählspiel. Ich kann nur entweder oder.


--- Zitat von: ArneBab am 13.06.2019 | 16:05 ---Nein, das ist jetzt wirklich nicht mein Standpunkt. Mein Standpunkt ist, dass es bestimmte Gruppenkonstellationen gibt, in denen das gilt, aber eben nicht, dass das allgemein ein Qualitätskriterium für richtige Rollenspieler ist.

Regeln werden dann sinnvoll, wenn der Konsens bricht und die Vorstellungen auseinandergehen.
Was teils deswegen passieren kann, weil Leute mit vielfältigen Vorstellungen zusammenkommen und mit ihrem Spiel ein gemeinsames größeres Ganzes schaffen.

--- Ende Zitat ---

Ich habe eine Gruppe gehabt, mit der dann freeform möglich war. Das waren jetzt rein individuell nicht die besten Spieler, aber es war das eingespielteste und homogenste TEAM - nach vielen gemeinsamen Jahren mit sehr ähnlichen anderen Spielen.



--- Zitat von: HEXer am 13.06.2019 | 16:07 ---Wer (als Gruppe) Fate wirklich verstanden hat, braucht Fate nicht.

--- Ende Zitat ---

Nur wer FATE schon wieder ganz in Richtung Erzählspiel verlassen will UND das passende TEAM hat, dass sich dann nicht in die Quere kommt. Alle anderen profitieren so lange von den Strukturen.
Mein Eindruck ist allerdings, dass die Autoren da zu einem guten Stück schon weiter sind als die üblichen Spieler, für die sie schreiben und damit an vielen Stellen dieses ideale Team bereits annehmen oder einen SL, der dann den gütigen Diktator miemt und die verbleibenden auftretenden Klippen wegeditiert.


--- Zitat von: Xemides am 14.06.2019 | 05:32 ---Nach dem lesen der Beiträge hier mal eine These:

Unter den Rollenspielern gibt es die Gruppe der Spieler und die der Erzähler.

Die einen betrachten Rollenspiel vor allem als ein Spiel. Und ein Spiel hat Regeln und man braucht würfeln. Zu denen gehöre wohl ich.

Die anderen sind die Erzähler, die Regeln nicht brauchen weil sie eine Geschichte erzählen wollen. Zu denen gehört Orko und vielleicht die meisten Fate-Spieler.

--- Ende Zitat ---

Drei: Erzähler, Spieler und Entdecker. Erzähler arbeiten von der meta-Ebene aus, Entdecker von der Spielweltebene und Spieler je nachdem, was die Regeln ihnen nahe legen/offen lassen. Und mehrere Erzähler brauchen schon wieder ihre Regeln - nur eben andere als Spieler oder Entdecker und dann wird es dort auch wieder zu einem Spiel. 


--- Zitat von: HEXer am 14.06.2019 | 09:07 ---Aber wo zum Kuckuck unterscheidet sich das denn von der normalen Vorgehensweise bei "konventionellen" (see what I did there!) Rollenspielen? Ob ich nun ein Element einer Szene in Fate beschreibe und nur bei Bedarf in Regeln konvertiere oder ob ich das bei ... Gurps ... mache. Der Effekt ist doch beinahe derselbe.

Aber vorausgesetzt ich lasse bei konventionellen Systemen Spielereinfluss und Kreativität zu, dann hat plötzlich bei konventionellen Spielen die Fiktion das Primat, nicht die Regeln! Ich entscheide nämlich einfach so, ob/dass folgende Elemente da sind und sehe dann zu, dass das in Regeln umgesetzt wird. Bei Fate, da es ja über Punktemechanik funktioniert, kann ich das nur, wenn entsprechende Punkte vorhanden sind. Primat des Metamechanismus!

--- Ende Zitat ---

Das eine ist Fiktion/Geschichte als Fokus, das andere die Spielwelt selbst (fiktiv sind beide) und schon ändert sich das mit dem, was jeweils als positiver Spielereinfluss und Kreativität gilt, führt zu unterschiedlichen Fragen/Konflikten und damit Regeln, welche diese beantworten sollen.


--- Zitat von: Caranthir am 14.06.2019 | 09:52 ---Es geht ja nicht darum, die elementaren Komponenten einfach wegzulassen, sondern sie da einzusetzen, wo es sinnvoll ist. Ich erwarte ja auch nicht von D&D, dass die Schankmagd als Gegner Werte bekommt, weil ich sie gerade beim Preis für ein Bier runterhandeln will oder dass die Begegnung eine Gefahrenstufe bekommt.

Mir gehts darum, Fate-Punkte und Aspekte nur dann einzubringen, wenn es sinnvoll ist. Das heißt, erstmal beschreiben, wenn die Spieler nach einem Situationsaspekt fragen, diesen genauer ausformulieren.


--- Ende Zitat ---

Damit hebelst du ggf. die dem Spiel unterliegende Grundökonomie aus . Die Schankmagd hat da noch keinen Anteil, aber würdest du da umsonst einen Charmzauber erlauben?  Das Äquivalent wäre da wohl eher in einem rundenbasierenden Kampf "kostenlos" den langen Monolog einbringen zu dürfen.


--- Zitat von: Isegrim am 14.06.2019 | 16:06 ---Nein, die regeltechnische Auswirkung muss mich nicht interessieren. Wenn ich der Meinung bin, der Taschendieb gehört verfolgt, werde ich das tun. Wenn ich mich dabei aufs Maul packe, kann ich mich ärgern; ob nun übers Wetter oder über das verflixte Schickal.

Natürlich ist eine Diskussion über Regeln "meta". Was denn sonst?

Was sie aber bei vielen auch ist: Unerwünscht (zumindest während des Spiels). Und zwar ua wegen dem "Meta"-Aspekt.

--- Ende Zitat ---

Sie ist nicht meta, da die Ebene der Entscheidung / Perspektive nicht gewechselt wird. Sie ist natürlich trotzdem ein unerfreulicher Bruch, weil der reguläre Speilfluss durch mangelnde Regelkenntnisse zumindest eines Teilnehmers gebrochen worden ist. Es ist kein Bruch, welcher von der Spielweise so gefordert würde, sondern gerade ebenso unerwünscht wie weitgehend vermeidbar durch ausreichende Regelfestigkeit - zumindest bei entsprechender Regeldichte odcer zumindest belastbaren Grundgerüsten zur Ableitung für Lücken. 
Die Normalform wäre: Erkennen der Situation - beurteilen durch den Spieler auf Figurbasis -> passende Entscheidungssetzung -> Regelanwendung nach Spielweltphysik zur Auflösung -> neue Situation und dann ist kein Metaeinfluss mehr dabei.


--- Zitat von: nobody@home am 14.06.2019 | 16:22 ---Und die Antwort, die in dieser Hinsicht für mich nach wie vor am meisten Sinn ergibt, ist: kann es nicht, es sei denn, man zieht quer durch die Spielregeln selbst eine mehr oder weniger willkürliche zusätzliche Trennlinie zwischen solchen, die man als zum "richtig eigentlichen" Spiel zugehörig betrachten will und solchen, denen man das abspricht. Kann man machen, nur kann es dann für Außenstehende, die nicht genau dieselben Kriterien teilen, schnell schwer werden, noch nachzuvollziehen, wovon man eigentlich redet. ("Wir spielen Schach, aber ohne Bauern, denn die sind uns zu meta." "Hä?")

--- Ende Zitat ---
Exakt. Ob meta oder nicht hängt davon ab, aus welcher Warte/ aus welcher Ebene die damit getroffene Entscheidung stammt. Und daher haben Erzählspiele und Rollenspiele auch unterschiedliche Regeln, auch wenn beide Regeln haben. Letztere fragen/beantworten "Was wäre wenn" aus Spielweltsicht, die anderen regeln: "Wer von den Spielern darf die Frage und in welchen Grenzen jetzt nach seinem Gusto beantworten"?
Der Begriff der Schwerkraft mag der Figur unbekannt sein, die genaue Aufprallgeschwindigkeit aka Schaden erst recht, aber sie hat eine Idee von je höher desto autsch und wenn sie dann landet wird sie definitiv eine Art Antwort von der Spielwelt bekommen ...  und das ist dann nicht meta, auch wenn es ggf. erst etwas Prozessorleistung verbraucht.


--- Zitat von: Jiba am 14.06.2019 | 17:08 ---Na ja, der Nutzen von Fatepunkten geht aber über „Ich mache meine Würfe besser“ auch deutlich hinaus. Das ist nicht unbedingt ein „jetzige Schwierigkeiten für späteren Erfolg“-Tausch.

In dem ganzen Meta-Zusammenhang noch eine These zu Aspekten: Sie können tatsächlich sogar weniger Meta sein als Regelkonstrukte in anderen RPGs. Sie sagen nämlich genau aus, was für meine Figur erfahrbar ist, und liegen als Erinnerunh daran auf dem Tisch. Die Konsequenzen etwa.  „Durchschossenes Bein“ ist wesentlich weniger Meta als „30 Lebenspunkte verloren“. Das ist für meinen Charakter direkt erfahrbar. Die „regennasse Tribüne“ als Aspekt übrigens auch, im Vergleich zum abstrakten +4-Regenwettermodifikator. Also da müsste Fate den Method Actors doch voll in die Karten spielen.

--- Ende Zitat ---

Nein, die haben dann wenn das interessiert Krittabellen (und das Ergebnis nicht selbst festegelegt) und nicht alle Wettereffekte sind platte +2, die erst dann noch einmal wirksam werden, wenn ich vorher rechtzeitig irgendwelchen Unsinn gemacht habe. 
Liebevollere details sidn bei einigen MA erwünscht, aber solange nichts dagegen spricht, können/wollen sie solche Einflüsse dann im eigenen Kopfkino interpretieren. Was insgesamt stört ist da nicht (grundlegend/prinzipiell) Prozessorlast (obwohl einige, die es gar nicht so genau wissen wollen dann doch über aus ihrer Sicht unnötige Prozessorlast stöhnen) , sondern der ständige erzwungene Wechsel der Bedienerebene

Kreggen:

--- Zitat von: Jiba am 14.06.2019 | 17:08 ---...
 Sie sagen nämlich genau aus, was für meine Figur erfahrbar ist, und liegen als Erinnerunh daran auf dem Tisch. Die Konsequenzen etwa.  „Durchschossenes Bein“ ist wesentlich weniger Meta als „30 Lebenspunkte verloren“. Das ist für meinen Charakter direkt erfahrbar.
...

--- Ende Zitat ---

Manchmal glaube ich, ich habe eine anderes Spiel gespielt ..  ;D
Was heißt "liegen auf dem Tisch"? Wenn mir der SL sagt "Hey, Du hast 30 LE verloren wegen einem Beinschuß", dann streich ich mir 30 LE ab und schreib ich mir "Beinschuß" auf den Charakterbogen. DAS meinst Du aber nicht mit "liegen auf dem Tisch", oder? Ich sehe nämlich jetzt keinen Unterschied in der "Erfahrbarkeit" dieses Ereignisses für meinen Charakter. Könnte mir bei zB Cthulhu genauso passieren (ok, natürlich NICHT mit 30 LE Verlust, sondern systementsprechend weniger)

Vasant:

--- Zitat von: Jiba am 14.06.2019 | 16:26 ---@Isegrim:

Nicht im Geringsten. Wenn wir Meta als etwas definieren, dass sich der Kenntnis des Charakters entzieht und nicht im Actor‘s Stance stattfindet - das ist die Stance, die ich beim „ich fühle/denke/spreche/handle“ als meine Figur einnehme und die Method Actor-Spieler und Immersionsliebhaber ungern verlassen - dann sind alle Anwendungen eines wie auch immer gearteten Regelwerks irgendwie „Meta“.

Zwischen „Würfel mal auf Geschick! ... 15! Plus mein Akrobatik-Modifikator wäre das dann geschafft!“ und „Würfel mal auf Geschick! ... Wirklich? Ich finde hier ist doch eher Stärke gefragt, können wir das nicht hausregeln?“ besteht kein Ebenenunterschied. Beides steht „über der Handlung“.

--- Ende Zitat ---

Interessanter Punkt! Im Prinzip gebe ich dir recht, finde aber, dass kürzere Einwürfe einfacher immersionsmäßig zu "verschmerzen" sind. Vielleicht kann man das mit einer Art Muskelgedächtnis vergleichen: Wenn ich z.B. ein Lied auf einer Gitarre begleite, das ich auswendig kann, brauche ich weder über die Reihenfolge der Akkorde nachdenken noch über die Zusammensetzung derselben. Sobald ich mir aber länger Gedanken drüber mache – ("wie ging das noch mal? Ach ja: Am C F G...") – denke ich wieder meta-mäßig in Akkorden, Noten oder Fingerpositionen. (...sorry, was weniger weit hergeholtes fiel mir gerade nicht ein).
"Ich habe eine 15 gewürfelt" und "ich möchte auf etwas anderes würfeln" spielen sich beide auf der gleichen (Meta-)Ebene ab, ersteres ist aber für mich nur eine kurze Unterbrechung zwischen "ich nehme Anlauf, um über den Abgrund zu springen" und "ich lande sicher auf der anderen Seite" als eine detaillierte Diskussion darüber, ob ich nun Stärke, Geschick oder Flechtkorbweitwurf würfeln darf. Bei der Diskussion steige ich nämlich aus meiner Vorstellung bzw. dem SIS erstmal aus und denke erstmal nur noch in Regeln (und andere vermutlich schon "womit kann ich den SL jetzt drankriegen, damit er nachgibt?"  ~;D).
Vermutlich hat (auch) das dazu geführt, dass sich Fate für uns so metamäßig angefühlt hat: Mit "würfel Geschick, 6 oder mehr" war es selten getan, weil jede Anwendung eines Aspekts ein mehr als zwei Sätze dauerndes Gespräch zwischen Spieler(n) und SL nach sich gezogen hat.

Nachtrag:
Noch mal zur Verdeutlichung: Jedes noch so hammerhart komplizierte Konservativrollenspiel kann mit so wenig Gesprächsbedarf funktionieren, wenn da ein regelfester Spielleiter sitzt. Bei Fate habe ich den Eindruck, dass das nicht funktioniert, weil die Spieler mehr liefern und dafür die Mechaniken besser beherrschen müssen. Wie das nun bei einer Gruppe aussieht, die nur aus Profi-Fatelern besteht, kann ich leider nicht sagen.

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