Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Wie meta darf's denn sein? - Oder: Ist Fate ein Theorie-Schwafel-Spiel?
snoopie:
--- Zitat von: HEXer am 15.06.2019 | 15:19 ---Aber das habe ich doch bereits geschrieben:
Mit anderen Worten, dass ich über einen Skill Test etwas in der Welt bewirke, dass ich dann n-Mal umsonst nutzen kann, wird mir bei Fate als ein Feature verkauft. In welchem Rollenspiel bewirken (Aktions-) Fertigkeiten denn nicht etwas, das Auswirkungen auf die Welt hat und das ich dann zu meinem Vorteil nutzen kann?
Beispiel Kneipenschlägerei:
Fate (keine Fate-Punkte mehr):
Ich benutze eine Fertigkeit, um ein Fass Bier zu verschütten und den Aspekt "Nass und rutschig" für die Szene zu erschaffen, den ich dann entweder
- ein Mal umsonst benutzen darf und dann ist er weg
- ein Mal umsonst benutzen darf, danach nur noch mit Punkten
- zwei mal umsonst benutzen darf, danach nur noch mit Punkten
- drei mal umsonst benutzen darf, wenn es einen entsprechenden Schub gibt.
All das vorausgesetzt, ich kann glaubwürdig beschreiben, wie und warum das relevant ist.
Ab dann muss ich im Blick behalten, ob ich genug Punkte habe, um den Aspekt ein weiteres Mal zu benutzen - vorausgesetzt, ich kann beschreiben, wie und warum das relevant ist. Kann ich zwar beschreiben, warum das relvant ist, habe aber keinen Fate Punkt mehr, kann ich das nicht regeltechnisch umsetzen. Dann muss ich etwas tun, damit ich den Aspekt nutzen kann:
- Ich kann etwas tun (eine Fertigkeit benutzen) die mir eine weitere freie Nutzung dieses Aspektes erlaubt.
- Ich kann etwas tun, das inhaltlich direkt damit zu tun hat, wofür ich einen Fate Punkt bekomme, den ich dann einsetze.
- Ich kann aber auch irgendwas tun, damit ich einen Fate Punkt bekomme und dann plötzlich mit derselben Begründung mit der es zuvor nicht ging, plötzlich geht.
Das (!) ist das Meta. Ich tue etwas inhaltlich völlig losgelöstes aus dem einen und einzigen Grund, dass ich für die Regeln einen Gummipunkt brauche, damit ich sie anwenden kann. Denn die Begründung der Relevanz für den Einsatz steht mit oder ohne Fate Punkt. Und letztlich sind Fate Punkte nicht einzeln jeweiligen Verwendungszwecken zugeordnet. Dafür sind ja Freie Einsätze und Schübe gedacht. Die aber haben wieder begrenzte Ressourcen, so dass ich mir das auch noch merken muss und diskutieren muss.
Et Voilá! Auftritt Schwurbelpowergamer!
Mal im Vergleich:
"Konventionelles" Rollenspiel:
Ich benutze eine Fertigkeit um ein Fass Bier auszuschütten. Der Kneipenboden wird nass und rutschig. Es gibt einen Modifikator für alle. Ich kann etwas tun (eine Fertigkeit nutzen) um das weiter auszunutzen oder den Modifikator zu vermeiden, falls es für den SL (und die Mitspieler) Sinn macht.
Und mal im Ernst Leute! Welche Gruppe spielt denn konventionelle Rollenspiele so hart nach Regeln, dass in game sinnvolle Beschreibungen aufgrund unpassender Regeln abgeschmettert werden? Wenn das das ist, wie in euren Runden bisher Rollenspiele gespielt wurden, dann sind es nicht die Kritiker, die Fate nicht verstanden haben, dann sind es eure bisherigen Runden, die Rollenspiel nicht verstanden haben.
Was ich in konventionellen Rollenspielen nicht tun kann - und nicht tun muss! - ist einfach irgendwas tun, um einen Vorteil aus der Situation ziehen zu können.
Die ganze Abstraktion von Fate ist also solange im Grunde Deckungsgleich mit dem, was in jedem Rollenspiel passiert, wie es um Fertigkeiten und freie Einsätze geht. Fate erfordert aber mehr Denkarbeit, weil ich mir mehrere Ressourcen sowie die Anzahl an freien Einsätzen merken muss, anstatt nur eines Modifikators. Darüber hinaus ermöglicht Fate es mir (fördert geradezu), etwas inhaltlich unverwandtes zu tun, um einen Vorteil zu erhalten bzw. doch noch nutzen zu können.
Bei konventionellen Spielen muss ich mir keine weitere Punktressource (sei es Fate Punkte oder Freie Einsätze) merken, um das zu tun. Es muss in der Fiktion Sinn ergeben, und die Gruppe muss d'accord sein. Beides sind Voraussetzungen, die auch für Fate gegeben sein müssen. Neben der Punkteverwaltung.
Über intrinsische Motivation wurde in diesem Thread ja bereits geredet. Vorausgesetzt, man ist es gewohnt, sich aktiv in eine Runde einzubringen, wird einem diese Motivation tendenziell bei Fate eher abgewöhnt als gefördert.
--- Ende Zitat ---
Das erinnert mich an eine andere Stärke von Fate: Dinge knapp und pointiert zu sagen.
eldaen:
Ich kann dir nicht folgen?
Caranthir:
Für mich bietet die Diskussion gerade nicht mehr wirklich viel Neues. Es gibt also Spieler, die mit Fate und dem "Meta" keine Probleme haben. Und dann gibt es auch solche, die sagen, man könne sich ja Anregungen fürs Rollenspiel bei Fate holen und braucht Fate als System dann gar nicht mehr.
Überraschung! Das gilt für fast jedes System. Ich schaue mir auch in anderen Spielen an, was mir da gefällt und klaue. Bei Fate ist es einfach systemimmanent, da es ein generisches System ist, das auch bzw. gerade Anleitungen zum Bau von Welten und Geschichten liefert. Wer sich da jetzt bedient und sich die für ihn passenden Sahnestücke raussucht, dem kann ich doch eigentlich nur gratulieren!
Es mag aber doch auch die Leute geben, die mit Fate as-written super klarkommen. Und manchmal habe ich in diesem Faden den Eindruck, dass man das diesen Leute versucht auszureden. Das wäre jetzt der Gegenvorwurf zu dem "Wir bekehren euch zu Fate, ihr habt es nur nicht verstanden". ;)
Die Argumente "Fate ist super, weil ich es super finde" und "Fate braucht kein Mensch, weil ich das alles auch ohne Fate kann", sind so unnötig wie sonstwas. Darauf kann ich, so richtig erstnhaft und ohne Witz, verzichten.
Vasant:
--- Zitat von: nobody@home am 15.06.2019 | 14:59 ---Hmmm. Wenn du darauf hinaus willst, daß ein Fate-Charakter ohne Fate-Punkte eigentlich auch nicht anders dasteht als ein Nicht-Fate-Charakter auch ohne Fate-Punkte...dann kommen wir möglicherweise sogar zusammen. ;)
--- Ende Zitat ---
Hmmm, finde ich schwierig.
Superkonventionelles Nicht-Fate:
Ich spiele einen mürrischen Zwergenkrieger.
Zwerg: +1 Stärke, +1 Robustheit, -1 Größe
Zwergenkrieger: +2 auf Kämpfen mit Zwergenäxten
Mürrisch: -2 Charisma
Heißt: Immer, wenn ich mit meiner Zwergenaxt kämpfe, stehe ich besser da. Immer, wenn ich was sozial lösen will, stehe ich schlechter da.
Fades Fate ohne Fatepunkte:
Ich habe im Kampf keinen Vorteil, den ich direkt aktivieren kann, sondern muss mir einen mit einer Fertigkeit verdienen. Das kann jeder andere auch, wenn er genügend schwafelt das überzeugend rüberbringt, das muss auch nichts mit Kämpfen zu tun haben (siehe: Das Bierfass).
In sozialen Situationen kann ich mich nicht gegen das Reizen von mürrisch wehren.
Wenn der SL nett ist und es sich anbietet, erhalte ich als mürrischer Zwergenkrieger einen Vorteil (z.B. wenn es darum geht, andere mürrische Zwergenkrieger zu kennen, die in der selben Schlacht waren, eine Zwergenwaffe einzuschätzen, etc.)
Flashiges Fate mit Fatepunkten:
In Kämpfen gehe ich voll ab, in sozialen Situationen kann ich entscheiden, ob ich mich reizen lassen möchte, und wenn der SL nett ist, bekomme ich sogar abseits der Fatepunkte noch Vorteile. :headbang:
Also ich bekomme da Fall 1 und 2 nicht so ganz vereint. Pauschalisiere ich da zu sehr?
ArneBab:
--- Zitat von: nobody@home am 15.06.2019 | 14:59 ---Hmmm. Wenn du darauf hinaus willst, daß ein Fate-Charakter ohne Fate-Punkte eigentlich auch nicht anders dasteht als ein Nicht-Fate-Charakter auch ohne Fate-Punkte...dann kommen wir möglicherweise sogar zusammen. ;)
--- Ende Zitat ---
Ja, genau. Aber die anderen Charaktere in der Runde haben noch Fate-Punkte, und Herausforderungen sind wahrscheinlich so entworfen, dass Fähigkeiten ohne Fate-Punkte nicht ausreichen, um sie gut zu meistern.
Das ist so ähnlich, wie dass es ja gar nicht weh tut, keinen Navi mit interaktiver Karte zu haben, bis überall die Straßenschilder abgebaut werden, weil ja eh alle einen Navi haben. Dann braucht man den Navi/die Fate-Punkte plötzlich, um etwas zu erreichen.
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