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[verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots

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Huhn:
Wo geleitet: Huhn-Zuhause, Samstagabend, 03. August 2019
System: Quill
Szenario: Mehr als Freundschaft (aus: Liebesbriefe)
Autor_in: Scott Malthouse
Dauer: ~45min (inkl. Lektüre des Regelwerks)

Mehr als Freundschaft

Charakter: Ritter Kunibert
Aufgabe: Einen Brief an Robin schreiben und ihr meine Liebe gestehen, ohne unsere Freundschaft dabei aufs Spiel zu setzen


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat ---Robin,
schwer fällt es mir, dir diese Zeilen zu schreiben. Groß ist
meine Angst, deine Bedenken zu erregen und so unsere
Freundschaft, die über viele gemeinsame Jahre hinweg gewachsen,
aufs Spiel zu setzen.
Wie eine Ewigkeit kommt es mir vor, dass wir uns erstmals
begegneten. Damals auf der Reise über den Ozean ins Heilige Land.
Du standest am Achterdeck und beobachtetest den Sonnenunter-
gang. So schön und stolz deine Silhouette vor der untergehenden
Sonne - du fielst mir sofort ins Auge. Eine tapfere Kämpferin und
treue Kameradin warst du der Truppe, unserem lieben Heimat-
land und auch mir.
Da wir uns nun schon so lange Zeit beinahe so nah wie
Geschwister sind, ist dir sicher aufgefallen, dass ich mich in letzter
Zeit zurückgezogen habe. Nun will ich dir mein Herz öffnen und den
Grund dafür nennen: Große Traurigkeit erfüllte mein Innerstes!
Wie kommt es nun, dass ich so traurig bin im Angesicht der
glorreichen Siege, die wir errungen haben?
Auch das will ich dir, Mut fassend, gestehen. Um deiner willen
hat mich diese Traurigkeit erfüllt! Denn aus dem zarten Flämm-
chen unserer Freundschaft wuchs in mir während der letzten
Monde ein Inferno der leidenschaftlichen Liebe. So heiß brennt
es in mir, dass ich fürchten musste, zu verbrennen und mich
deshalb um meiner selbst willen von dir, oh meine Liebe, fernhalten
musste.
Doch nun möchte ich mir tapfer ein Herz fassen, wie es sich für einen
Ritter geziemt. Ich möchte dir meine Liebe gestehen und hoffe, wenn
du meine Gefühle nicht erwidern kannst, dass doch wenigstens
unsere Freundschaft immer und immer bestehen möge!
Kunibert
--- Ende Zitat ---

Ergebnis: "Ein Antwortschreiben verrät dir, dass Robin das Land verlässt, ohne jedoch Gründe dafür zu benennen. Weitere Briefe folgen nicht."

Ja, du mich auch, Robin. Ich schütte hier mein ritterliches Herz aus und doofe Tussi antwortet nicht mal so richtig. Von wegen BFF!  >:(

Ganz ehrlich - das Spiel packt mich nicht so. Quill ist ein Solo-Spiel, bei dem ein Brief geschrieben und nach einem bestimmten Prinzip mit Punkten belohnt wird. Je nachdem, wie viele Punkte erreicht wurden, fällt eben die Reaktion des Empfängers/der Empfängerin des Briefes aus. (In meinem Fall katastrophal mies.) Das Grundprinzip des Spiel, gemütlich bei nem Tässchen Tee einen Brief zu schreiben fand ich total cool und das Schreiben hat mir auch Laune gemacht. Aber das Bewertungsprinzip ist... Schrott?

Es werden fünf Absätze geschrieben, bei jedem Absatz gibt es zwei bis drei Würfelwürfe. Der erste Wurf legt fest, ob man aus der Liste an vorgegebenen Worten ("Tintenfass") ein einfaches oder ein gehobenes Wort nutzen darf (letzteres gibt Pluspunkte in der Wertung). Der zweite bewertet am Schluss des Absatzes, ob der schön oder hässlich geschrieben war (schöne Absätze geben Pluspunkte). Optional kann vor dem ersten Wurf noch entschieden werden, das später erwürfelte Wort zu verschnörkeln. Das erfordert einen weiteren Wurf, der vor dem Wurf auf das Tintenfass geworfen wird. Wird durch diese Kombi ein einfaches Wort verschnörkelt, gibt das Minuspunkte, wird ein gehobenes Wort verschnörkelt gibt das Pluspunkte.

Am Ende läuft die ganze Würfelei im Grunde darauf hinaus, dass ich mir die ganze Schreiberei mit dem Brief auch gleich sparen könnte. Stattdessen könnte ich 10x-15x mit einer durch die Spielwerte des Charakter festgelegten Anzahl an W6 würfeln und die daraus generierten Punkte zusammenzählen um die Reaktion meines Briefpartners zu erfahren. Jede Runde Kniffel hat bietet mehr Einflussmöglichkeiten.

Ich fand das super frustrierend.

* Es bot mir keine Spannung (Man sieht ja recht schnell, ob man gut würfelt oder nicht - und noch Herzblut in den letzten Absatz zu stecken, obwohl ich mir schon ausrechnen kann, dass Robin mir nen Korb geben wird, war irgendwie schwer)
* Es bot mir keine Einflussmöglichkeiten (Ich kann weder die Anzahl an Würfeln noch irgendwelche Boni oder sowas wirklich durch mein Schreiben beeinflussen. Scheinbare Einflussmöglichkeiten wie "Einmal pro Szenario einen Bonuswürfel auf einen bestimmten Wurf" oder "Schnörkel sind Optional" bieten mathematisch betrachtet gar keine Einflussmöglichkeit, denn ob ich nun beim dritten oder beim fünften Wurf nen Würfel mehr habe, ist völlig irrelevant. Ebenso wie es sich sicherlich mathematisch ausrechnen lässt, wie oft man sinnvollerweise versuchen sollte, zu verschnörkeln. Nennt sich Statistik.)
* Es bot mir keine Herausforderung (Ob ich real "gut" oder auch nur sinnvoll schreibe, hat keinerlei Auswirkungen auf das Spiel; das Spiel bietet mir auch keine Herausforderungen nach dem Motto "Baue diese und jeden unpassenden Worte cool in denen Brief ein".)
Auch die im Grundspiel angebotenen Szenarien haben mir nicht gut gefallen (sorry, aber ich schreib doch nicht zu meinem Vergnügen Kondolenzschreiben). Die Szenarien in der Liebesbrieferweiterung hingegen fand ich knuffig, deswegen hab ich eins davon gespielt.

Ende vom Lied war ein netter Brief, die totale Enttäuschung, dass ohne jeglichen Einfluss meinerseits das Spiel mir sagt, dass mein Brief halt scheiße war und wenig Lust, das Spiel nochmal anzufassen. Da schreib ich lieber meiner Omi nen richtigen Brief, die freut sich wenigstens. :(

Ich hatte allerdings ein paar Ideen für Hausregeln, die zumindest mir so ein Briefspiel interessanter gestalten würden:

* Statt des vorgegebenen Tintenfasses per Zufallsprinzip fünf Wörter aus dem Lexikon auswählen und diese versuchen, zum Szenario passend und sinnvoll in den Brief einzubauen (eins pro Absatz).
* Versuchen, so viele Wörter aus dem "Tintenfass" wie möglich im Brief unterzubringen.
* Den Schreibkunst-Test VOR dem Schreiben des Absatzes würfeln und den Absatz entsprechend gestalten (voller Tintenkleckse etwa für einen schlechten Wurf, besonders hübsch für einen besonders guten Wurf etc.) --> auf diese Art würde zumindest ein lustiges Kunstwerk entstehen.
* Das Spiel mit jemandem gemeinsam spielen - jeder schreibt abwechselnd einen Absatz, ohne die Absätze des jeweils anderen zu kennen. Der fertige Brief wäre sicherlich lustig und sicher gäbe es da auch Möglichkeiten zur Punktwertung (versehentlich dasselbe Tintenfass-Wort benutzt, gäbe vielleicht Abzüge etc.)
Fazit: So wie es im Buch steht, mag ich persönlich das Spiel nicht - was schade ist, denn ich will es mögen! Die Idee eines solchen Brief-Spiels finde ich weiterhin gut und die Aufmachung ist hübsch und das eigentliche Schreiben des Briefs war sehr inspirierend. Wenn ich es nochmal spielen würde, würde ich vermutlich ein paar meiner Hausregeln ausprobieren. Ansonsten hab ich jetzt wahnsinnig Bock, mir mal De profundis näher anzuschauen. Vielleicht macht sowas ja mit einem realen Briefpartner mehr Spaß?

Huhn:
Wo gespielt: Huhn-Zuhause, Freitagabend, 30. August 2019
System: Ein ruhiges Jahr
Autor_in: Avery Alders
Dauer: 3h (inkl. Regelerläuterung)

Gemeinschaft des Gun-Buddhas in der Wüste

Wieder einmal stand nach dem Krieg mit den "Schakalen" einer Gemeinschaft ein ruhiges Jahr bevor. Dieses Mal handelte es sich um eine Wüstengemeinschaft, die in Zelten in einer Oase lebte. Am Horizont waren die Ruinen einer untergegangenen Zivilisation noch im Sand sichtbar - riesige, halbversunkene Wolkenkratzer. In den Tiefen der Wüstnis lauerten unbekannte Gefahren und irreführende Fata Morganas.

Die kleine Gemeinschaft litt am Mangel an trinkbarem Wasser und Salz - beides Ressourcen, die hier in der Wüste nicht leicht zu bekommen waren. Trinkwasser hatte es dereinst ausreichend gegeben, doch das alte Pumpwerk war kaputt und bislang nicht repariert worden. Einzig die reichlich vorhandenen Wüstenfahrzeuge sorgten dafür, dass die Gemeinschaft bislang ihren Bedarf mit Plünderungen in anderen Siedlungen hatte decken können. Es war in der Tat eine kriegerische Gemeinschaft, die die Oase bevölkerte, in der die Stärksten sich durchzusetzen vermochten. Der Heilige Gun-Buddha ("Der Ghudda") thronte als übergroße Statue am Rande der Siedlung und zeigte diese Einstellung auch nach außen.

Um die zahlreichen inneren Konflikte effizienter lösen zu können, wurde recht bald ein Thunderdome errichtet. Frei nach dem Motto "Zwei gehen rein, einer kommt raus" wurden hier unter Leitung der berüchtigten Rotkämme Kämpfe und Wetten organisiert. Insbesondere der Anführer der Rotkämme, Rudi Rotkamm, zeichnete sich durch seine Skrupellosigkeit aus.

Für Aufregung sorgte das Aufbrechen eines uralten Grabeingangs im Wüstensand. Ob es in den Tiefen der Grabkammer wohl bitter benötigte Munition für die leergeschossenen Waffen gäbe? Eine Expedition, die die Kammern erkundete, kehrte stattdessen mit einer fremdartigen Waffe, wie nicht von dieser Welt, zurück. Und jede Menge Glitzerzeug hatte es auch gegeben - das ließe sich doch sicher bei den weniger klugen Nachbar-Gemeinschaften gegen Munition tauschen. Diese Hippies und Pazifisten, die die Wolkenkratzerruinen in der Nähe bewohnten, würden sich darauf schon einlassen. In all der Freude gingen die Stimmen, die vor der Rache des Pharaos warnten, unter... Die erwies sich jedoch als beherrschbar. Ein gewaltiger Sandsturm wurde mit der geheimnisvollen Waffe beschossen. Die ersehnte Explosion blieb aus, stattdessen wurde der Sandsturm in gewaltigen Seifenblasen eingefangen, wo er zunächst verblieb.

Unterdes wurden zwei weitere Probleme der Gemeinschaft angegangen - der Salzmangel und der Trinkwassermangel. Das Wasser aus der Oase sollte durch die Reparatur des Pumpwerks wieder in den gereinigt und in den alten Wasserturm gepumpt werden. In der Gegend um diesen Wasserturm lebten allerdings Herden von Sechsfüßlern - spinnenartigen Wesen, an deren sechs Beinen jeweils sechs Füße wuchsen. Hier wurden zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen: Die Sechsfüßler wurden, unter Leitung von Shantall Gehwech-von-Dieregale getötet und abgehangen, um aus ihrem getrockneten Blut Salz zu gewinnen. Das löste das Salzproblem und machte den Weg zum Wasserturm frei.

Ein über die Siedlung hinwegfliegender, metallener Vogel erregte einiges Aufsehen. Eine Gruppe wohlausgewählter Männer zog hinaus durch das Tal der Fata Morgana, um ihn zu suchen (vielleicht hatte er ja Munition dabei). Über ihre Reise berichteten sie in regelmäßigen Briefen mit der Skorpionpost - an gezähmten Skorpionen aufgespießte Briefe. Auch wenn es letztlich mit der Munition nichts wurde - über den mitgebrachten, erheblichen Vorrat an Coladosen freute sich die Gemeinschaft dennoch.

Mit der auf Krieg und Kampf ausgerichteten Gemeinschaft waren längst nicht alle Mitglieder zufrieden. Peter Pazifist von den Blaubärten stach unter den Kritikern besonders hervor. Unter seinem Einfluss wurde nicht nur die Umwandlung des ehemaligen Sechsfüßlergebietes in ein begrüntes Naherholungsgebiet vorangetrieben, sondern er zeichnete auch verantwortlich für die Begrünung des Ghuddas mit bunten Blümchen. Damit brachte er Rotkämme und die rivalisierenden Grünmützen unter der Führung von Geralt Grünhelm gleichermaßen gegen sich auf. Eine neutrale Partei, die sich als "überfarbliche Fraktion" sah, nahm ihre Arbeit im Untergrund auf. Als Rudi Rotbarts zerfetzte Überreste aus dem Pumpwerk gezogen wurden und jemand einen der gefangenen Sandstürme versehentlich auf das Dorf losließ, kochten schließlich die Emotionen über.

Die vielen inneren Konflikte galt es, zu bändigen. Deswegen wurde kurzerhand ein Krieg gegen die benachbarten Pazifisten aufgerufen. Peter Pazifist von den Blaubärten verschwand indes ungesehen. Mit den vielen Kriegsverlusten schrumpfte, trotz ihrer Siege, die Gemeinschaft sichtlich dahin. Kinder gab es keine. Und Frauen auch nur wenige. Woher also Nachwuchs nehmen? Zum Glück tauchte Peter Pazifist wieder auf! Friedlich hatte er sich mit den in der Oase lebenden See-Ungeheuern (Nessies) gepaart und so die Pessies geschaffen. Da nun klar war, dass einer Vermehrung mit den See-Ungeheuern nichts im Wege stand, wurde eine kampfunfähige Gruppe älterer Männer beordert, ihren Mann zu stehen. Dank ihrer harten Arbeit, sah es schon bald nach Nachwuchs aus. Leider zerstörte eine unerwartete Krankheit die guten Hoffnungen weitgehend.

Ein Aufstand der Post- und Paketskorpione wurde schnell niedergeschlagen. Da das Postsystem damit zusammengebrochen war, war der historische, letzt-zugestellte Brief offiziell eine Werbebroschüre für einen günstigen Raketenladen in der Fata Morgana, den eine Expedition zum Shoppen besuchte. Die abtrünnigen Skorpione sollten derweil in einer Skorpionenmilchfarm als Milchvieh verwertet werden. Außerirdische Wesen, die mit Seifenblasenwaffen und überirdischer Strahlung die Gemeinschaft überfielen, veränderten die Skorpionen jedoch so stark, dass aus diesem Plan nichts wurde.

Eine fahrende Stadt, die sich der Oase näherte, mischte das geruhsame Leben erneut auf. Die Schlimmsten der Schlimmen hausten darin - skrupellos klauten sie den Ghudda, um ihn wie zum Hohn auf ihre Stadt zu setzen. Als sie dann noch Peter Pazifist erschossen, war der Spaß vorbei. Eine Kriegstruppe aus Menschen und Pessies, bewaffnet mit im Fata-Morgana-Laden erworbenen Raketenwerfern, stampfte die fahrende Stadt im wahrsten Sinne des Wortes in Grund und Boden, um auf und unter ihren Trümmern eine neue, gemeinsame Heimstadt für Menschen und Pessies zu errichten.

Peter Pazifist kehrte als Mumie aus dem Untergrund zurück, als Held gefeiert. Während die Gemeinschaft noch ihre neuen Optionen auslotete, brachen die Frosthirten in Form eines nuklearen Winters über sie herein.



Das war wieder eine herrlich abgedrehte Runde. Genau genommen ist es ja auch nicht so, als ob ich sie in dem Sinne geleitet hätte, weil das Spiel ohne SL gespielt wird - aber es fand bei mir zuhause statt und das Regelbuch gehört uns. Insofern zählt das auch.  ~;D
Wir hatten jedenfalls königlich viel Spaß dabei, immer wieder neuen Krieg und Streit anzuzetteln. Einer der Spieler hat vor kurzem Mad Max gesehen... das merkt man der Handlung wohl auch an. So ganz korrekt hab ich die, glaube ich, nicht wiedergegeben - aber es ist auch schwierig sich nur anhand der Karte an 2,5 Stunden wirres Impro-Spiel zu erinnern, insofern sei mir verziehen, wenn ich an der einen oder anderen Stelle etwas zurechtkonstruiert habe. Alle Ereignisse fanden statt - nur vielleicht nicht unbedingt in dieser Reihenfolge.
Heimlicher Höhepunkt der Runde war übrigens der Moment, als wir das Ereignis "Die Gemeinschaft arbeitet hart an einem Projekt, weswegen es über Nacht fertig wird" oder so auslosten - und das einzig laufende Projekt war das Kinderzeugen mit den Pessies...  ~;D

schneeland:
Ok ... das war in der Tat ... bizarr. Aber gut, ein bisschen Mad Max geht ja immer ;)

Huhn:
Wo geleitet: ModellHobbySpiel-Messe Leipzig, am 5. und 6. Oktober 2019
System: Beyond the Wall
Abenteuer: "Feenhandel" aus "Beyond the Wall und andere Abenteuer"
Autor_in: Daniel Neugebauer
Dauer: je ~2h

Feenhandel

Ich habe am Stand des Leipziger Rollenspielvereins Beyond the Wall angeboten. Hab an zwei Messetagen insgesamt vier Runden geleitet. Ich hatte vier vorgefertigte Charaktere dabei. Der Dorfbau entfiel aus Zeitgründen (er ergibt auch für das Abenteuer, das die SC aus dem Dorf herausführt, sowieso wenig Sinn). Da der Plot des Abenteuers im Grunde immer derselbe ist, und es ziemlich repetitiv wäre, ihn viermal hintereinander auszuformulieren, dachte ich mir, dass ich diesmal statt ausführlicher Berichte lieber kurze Spielzusammenfassungen schreibe. :)

Runde 1
SC:
René, Atrian, Boogie und Alriklas

Hier habe ich leider kaum Spielnotizen gemacht. Die Gruppe bestand aus lauter erfahreneren Leuten, die vorher DSA und Pathfinder gespielt hatten. Da hatte ich ja etwas Bammel, aber es klappte dann doch alles ganz gut, mit dem regelleichten BtW. :) Ich weiß noch, dass die Spielerin der/des René eigentlich gerne einen männlichen Charakter gespielt hätte, was ihr Freund aber blöd fand, weswegen sie dem SC den geschlechtsneutralen Namen "René" gab und während des Spiels bewusst das Geschlecht offen ließ. Fand ich ne witzige Lösung. Im Spiel ging Gruppe relativ flott voran. Sie verzichtete weitestgehend auf die Erkundung des Dungeons. Am Ende verkaufte einer von ihnen beim Namenshändler den Namen seiner untreuen Ex-Freundin gegen den Namen des Feenfürsten. >;D War insgesamt eine ganz nette Runde, die mir allerdings auch irgendwie nicht weiter im Gedächtnis blieb.

Runde 2
SC:
Cara (Waldläuferin), Wulfried (Magier), Brenda (Kämpferin), Isaac (Schurke)

Diese Runde hat richtig Spaß gemacht! Eine Spielerin war trotz ihrer Sozialphobie extra wegen unseres Standes auf diese Messe gekommen, um sich das Hobby Rollenspiel anzuschauen. Fand ich total stark. Sie ist dann im Spiel auch schnell aufgetaut und hatte, denke ich, auch richtig Spaß. War insgesamt auch eine sehr schöne Runde, deren zusammengewürfelten Spieler*innen erstaunlich gut harmonierten. Besonders im Gedächtnis geblieben ist mir Brenda, die Kämpferin. Die zog ihr Ding durch. Alle wollen zur Nymphe? Brenda geht zum Oger! Brenda geht zur Kröte! Brenda kann sone olle Kröte wohl allein bekämpfen! Brenda wird von der Kröte verschluckt und muss von ihren herbeigeeilten Gruppenmitgliedern gerettet werden. ;D Dann hat sie auf dem Markt noch versucht, sone Feendame abzuschleppen, indem sie ihr ihre tolle Ausrüstung zeigte. Und dann mit ihrem mickrigen Charisma sogar den Wurf noch geschafft. Irgendwo da draußen wartet jetzt eine verliebte Feendame auf Brendas Rückkehr. :D Der Magier hingegen kaufte, im Tausch gegen einen Finger, einen Zauber ein, mit dem man sich Finger wachsen lassen kann. Spätestens, wenn es dich am Rücken juckt, bist du froh, wenn du dir einen passenden Finger wachsen lassen kannst!
 ~;D

Runde 3
SC:
Cate (Kämpferin), Glen (Waldläufer), Sorcalin (Magier), Nightmeow (Schurke)

Uff, diese Runde war die anstrengendste, für die ich je auf einer Messe geleitet habe. Alles totale Neulinge, die sich aber wohl schon irgendwo informiert hatten und eine recht konkrete Vorstellung von dem zu haben schienen, was sie spielen wollten. Jedenfalls die drei männlichen Gruppenmitglieder. Die Spielerin der Kämpferin hingegen war der Prototyp eines Casual Gamers, die von ihren Freunden zum Spiel geschleppt wurde. Sie hatte offenkundig Hemmungen, sich auf diese Art Spiel einzulassen und wirkte von Beginn an hart gelangweilt. Da konnte ich als SL auch nichts mehr dran ändern. Die anderen drei hingegen waren Feuer und Flamme - allerdings bei mir als SL und bei BtW als System völlig an der falschen Adresse. Sie machten aus einem erzählerisch-märchenhaften Abenteuerchen einen knallharten Dungeoncrawler.

Die Rattenbabys wurden geschlachtet und im (schnell von mir dazugedichteten) Goblindorf als Suppe gegen Heilkräuter und eine Wegbeschreibung getauscht. Die Hexenhütte wurde gelootet, sag ich euch! Eigentlich ist da laut Abenteuer bloß eine Kelle Heiltrank zu holen. Diese Gruppe hier zog außerdem ein Hexennotizbuch und drei in Hexensprache beschriftete Zaubertränke da raus. Dann versuchten sie, den Altar in der Tempelruine des Ogers zu verschieben ("In Altären ist immer was Wertvolles drin!"). Und die (ebenfalls im Abenteuer eigentlich nicht erwähnten) Malereien im Tempel mussten auch untersucht werden ("Kann ich das was Nützliches (TM) herauslesen?"). Und die Insel, auf der die Nymphe Harfe spielt, musste auch untersucht werden ("Da liegt bestimmt das wertvolle Zeug der Nymphe!"). Dann haben sie den Markt leergekauft und leergestohlen. Unter anderem haben sie ein Zauberbuch gekauft, mit dem man über Nacht eine neue Sprache lernen kann. Und damit die Hexensprache gelernt - denn natürlich haben sie extra deswegen noch eine Nacht in einer Herberge verbracht! Ihr erinnert euch an die Tinkturen aus dem Hexenhaus? Ja, genau die Tinkturen, von denen ich selbst keinen Dunst hatte, was sie tun sollten, und die ich deswegen absichtlich in einer ihnen unbekannten Sprache beschriftet hatte. *schluchz* Hab mir dann also auf die Schnelle noch drei Zaubertränke und den Inhalt des Hexennotizbuches ausgedacht. Aus dem Notizbuch lernte der Magier dann das Stufe 2 Ritual "Beschwörung". Nun also auf zum Endboss! Die Torwachen wollte die Gruppe gleich abschnetzeln. Die stellen eigentlich ein Türrätsel, aber diese Gruppe war der Meinung, dass sie sie bestimmt gleich abstechen würden, wenn man sie anspricht. Beim Feenfürsten haben sie dann den verlorenen Knecht eingetauscht gegen den Geist des verstorbenen Dorfschmiedes, den der Magier mit seinem neuen Ritual beschwor. Der konnte nämlich mit einer silbernen Bürste dann weiter beim Feenfürsten die Stufen schrubben. Anschließend nahm die Gruppe die Beine in die Hand - denn natürlich hält so eine Beschwörung nicht ewig.

Nicht notwendig zu erwähnen, dass sie außerdem der Nymphe das Blut brachten und dem Oger dann den Teich als großen Spiegel anboten (nachdem sie ihm  zuvor wirklich alles, was leidlich spiegelt, als neuen Spiegel angeboten hatten. Sie hätten ihn ja einfach mal fragen können, welchen Spiegel er gerne hätte. Stattdessen waren sie der festen Überzeugung, der erforderliche Spiegel müsse sich schon im Tempel befinden - man müsse nur ausführlich genug danach suchen!)

Das war... einfach der pure Horror. Die Spieler haben ständig Schlüsse gezogen und dann Fakten festgelegt, die überhaupt nicht da waren. "Oh, die Nymphe singt ein Lied - dann stehen jetzt alle Männer unter ihrem Bann!"... Neeeiiiin... diese fucking Nymphe hat euch noch gar nicht gesehen. Euch zu betören wäre ein Zauber, den sie extra aktivieren muss. Und das tut sie nur, wenn ihr sie verärgert. HÖRT MIR ZU, VERDAMMT! Dann haben sie dauernd jeden Mist auswürfel wollen. "Ich sage dem Oger Hallo. Ich würfel mal Charisma"... Neeeiiin... dieser Oger ist freundlich und wird auf ein normales Hallo auch ohne Wurf mit einem Re-Hallo antworten. Am Ende hat die völlig entnervte Spielerin der Kämpferin schon völlig random Würfel geworfen, ohne mir zu sagen was sie tut oder bezweckt. Einfach mal so. Falls der Würfel irgendwas aussagen könnte.

Ich hab ihnen dann am Ende empfohlen, lieber D&D oder Pathfinder zu spielen, weil sie offenbar gerne taktisch vorgehen und BtW das in der Form einfach nicht bietet. Ich hätte es nie gedacht, aber vier völlige Anfänger haben mir mein Spiel wirklich gekonnt in seine Bestandteile zerlegt. .___. Ich bin meines SL-Titels nicht würdig. *schluchz* Das allerschlimmste war, dass durch ihre Akribie die Runde auch einfach ewig dauerte - es fanden ja mindestens zwei zusätzliche Szenen statt, die gar nicht vorgesehen waren!  :'(

Runde 4
SC:
Sira (Schurkin), Sir Agbert (Kämpfer), Leandreel (Magier), Honeyrose (Waldläuferin)

Diese Runde war dann wieder richtig schön. Die vier Leute hatten online den System Matters Podcast gehört und waren sehr erpicht darauf, Beyond the Wall mal auszuprobieren. Da haben sie sich dann wie Schnitzel gefreut, dass ich das auf der Messe anbiete. Und dadurch, dass sie die Grundidee des Spiels durch den Podcast schon kannten, sind sie auch mit dem richtigen Mindset an die Runde herangetreten. Sie haben kreative Lösungen gefunden. Und am Ende den Feenfürsten völlig bequatscht. Die Spielerin der Magierin könnte Kühlschränke am Nordpol verkaufen. ;D

Hach - Messerunden sind doch immer ein Erlebnis. Aber jetzt bin ich heiser.

Hotzenplot:
Oh man, sorry für so eine verkackte Runde. Vielleicht hättest du nach 5 Minuten abbrechen sollen?  >;D

Ansonsten: Tolle Spielberichte, macht Spaß zu lesen, danke!

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