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Sword & Sorcery mit D&D 5e

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Wisdom-of-Wombats:
Ich hab beim Durchlesen der Optionen im Dungeon Masters Guide gerade folgende Idee zu einer möglichen Sword & Sorcery Implementierung gehabt, die einfach auf drei optionalen Regeln aus dem DMG basiert:

1) Hero Points: Man kann nachträglich 1W6 zu einem Wurf addieren. Auf jeder Stufe hat man 5 + halbe Stufe aufgerundet Punkte zur Verfügung, die mit dem Wechsel in die nächste Stufe verfallen.
2) Healing Surges: Man kann als Action bis zur Hälfte seiner Hit Dice ausgeben, um Hit Points zu regenerieren. Nachdem Wurf darf man noch bis zu einen weiteren HD hinzufügen. Als Konsequenz regeniert man bei einer Short Rest ein Viertel seiner Hit Dice (aufgerundet), bei einer Long Rest alle Hit Dice.
3) Gritty Realism bei der Rast: Eine Short Rest dauert 8h, eine Long Rest dauert 7 Tage.

Die Idee dahinter: mit den Hero Points kann man auch schwierigere Aufgaben schaffen. Healing Surges machen etwas unabhängiger von Heilern. Aber Gritty Realism bremst dann vor allem die Spellcaster aus, was ja im Sinne von Sword & Sorcery ist, wo Magie eher seltener und auch "bösartiger" ist. Der geneigte Power Gamer wird nämlich erkennen, dass dann auf einmal der Warlock die Klasse mit den meisten Spells ist. Und da kann ich dann über die Patrone zum Thema: "Magie hat ihren Preis" kommen.

Außerdem löst es ein Problem von Kampagnen, bei denen Kämpfe etwas seltener sind, bzw. regt zu Lösungen an, die nicht immer kampforientiert sind.

Was meint Ihr?

Derjayger:

--- Zitat von: Wisdom-of-Wombats am 21.06.2019 | 10:24 ---1) Hero Points: Man kann nachträglich 1W6 zu einem Wurf addieren. Pro Stufe hat man 5 + halbe Stufe aufgerundet Punkte.

--- Ende Zitat ---

Auf Stufe 3 also 19? Regenerieren die sich?


--- Zitat von: Wisdom-of-Wombats am 21.06.2019 | 10:24 ---3) Gritty Realism bei der Rast: Eine Short Rest dauert 8h, eine Long Rest dauert 7 Tage.

--- Ende Zitat ---

So werden Spezialfähigkeiten schnell und für längere Zeit aufgebraucht. Ohne Spezialfähigkeiten wird der Kampf bei D&D5 ziemlich lahm, weil es kaum spannende Optionen mehr gibt, um die vielen HP abzutragen.
Kann man aber bei der Abenteuergestaltung auffangen, so dass Downtimes häufig und lang sind. Nach dem Minidungeon also kurz überwintern (das muss man nicht ausspielen!), weiter gehts. Dann werden die Chars auch mal alt :D

Tegres:
Klingt spannend, wobei ich bei den Hero-Points Stufe/2 geben würde. Regenieren könnte sich einer pro kurzer Rast und alle bei einer langen Rast.
Für Zauber würde ich außerdem folgendes vorschlagen: Jeder Zauber benötigt eine Probe auf das Zauberattribut (Übungsbonus darf verwendet werden). Die Schwierigkeit beträgt 10 (vielleicht auch nur 8?) + die Stufe des Zaubers. Bei einem Fehlschlag klappt der Zauber nicht, der Platz ist trotzdem verbraucht. Bei einem Erfolg klappt der Zauber ganz normal. Bei einer 1 gibt es einen fürcherlichen Patzer mit entsprechender Zufallstabelle, bei einer 20 einen tollen Zusatzeffekt.
Ich könnte mir das gut in Kombination mit dem Cthulhu-Mythos-Buch vorstellen, für das ich schon ganz ganz grob eine Sword&Sorcery-Kampagne im Hinterkopf habe.

Rhylthar:
Okay, es ist ja quasi das Totschlag-Argument, aber warum nicht "AiMe" nehmen und evtl. noch etwas ergänzen?

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Derjayger am 21.06.2019 | 10:28 ---Auf Stufe 3 also 19? Regenerieren die sich?

--- Ende Zitat ---

Auf der 3. Stufe bekommst Du 7 Punkte. Die regenerieren sich laut Dungeon Masters Guide nicht. Nicht genutzte Punkte verfallen beim Aufstieg in die neue Stufe.


--- Zitat von: Rhylthar am 21.06.2019 | 10:48 ---Okay, es ist ja quasi das Totschlag-Argument, aber warum nicht "AiMe" nehmen und evtl. noch etwas ergänzen?

--- Ende Zitat ---

Was ist "AiMe"?

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