Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
wie sieht ein Dungeon des Licht/Guten aus ?
First Orko:
Das Haus, das Verrückte macht ist eigentlich auch "gut": Keiner wird getötet, ja es wird nichtmal gekämpft! Und die Bewohner meinen es auch nur gut, ehrlich ~;D
Supersöldner:
nein nein das war ein Chaotisch Neutraler Ort.
First Orko:
Deshalb der Smiley oben ;)
Oberkampf:
Dort leben einfach nur die Monster zusammen, bei denen im Monsterhandbuch die Gesinnungen rechtschaffen, neutral oder chaotisch gut stehen. Statt Harpyen hast du meinetwegen Arakocra, statt einem Maticore ein geflügeltes Einhorn, statt einem Södnerhaufen ein paar Paladine.
Interessant ist die Motivation der Charaktere, dort einzubrechen.
Sind die Charaktere Bösewichte, die für ein gemeinsames Übel zusammenarbeiten? Dann spielt es sich wie jedes andere Dungeon, das du leitest, es sei denn du willst dem Topos, dass das Böse nicht kooperieren kann, betonen und schaffst für die SCs Agenden, die miteinander im Konflikt stehen.
Sind es "gute" Charaktere, die einbrachen müssen, weil im Tempel des Lichts ein McGuffin verborgen ist, den die Lichtpriester um Himmels Willen (!) nicht freiwillig herausgeben, der aber unbedingt gebraucht wird, um ein größeres Übel zu verhindern? Dann wird wahrscheinlich mehr als üblich darauf geachtet werden, Kämpfe und den Einsatz tödlicher Gewalt zu vermeiden.
nobody@home:
Dungeon des Guten: Moria zu seinen Glanzzeiten.
Dungeon des Bösen: Derselbe Ort zur Handlungszeit des Herrn der Ringe.
Die Unterschiede scheinen mir wirklich hauptsächlich im Management selbst zu liegen -- Gründe, einen mehr oder weniger abgeschotteten Raum- oder Gebäudekomplex zu bauen bzw. zu übernehmen und nach eigenem Gusto umzumodeln, können beide Seiten schnell finden. Die genauen Bewohner mögen variieren, aber brauchbare Wachen, Fallen, Alarmanlagen und sonstige Sicherheitsvorkehrungen gegen unerwünschte Eindringlinge sind weitgehend gesinnungsneutral.
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