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Warum sind die erfolgreichsten Systeme auf deutsch immer “Regelmonster“?

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Little Indian #5:
Ohne das jetzt empirisch belegen zu können, würde ich sagen, dass du erfolgreichsten Rollenspielsysteme, die es in deutscher Sprache gibt, vermutlich die folgenden sind:

Das Schwarze Auge
Pathfinder
Dungeons & Dragons
Splittermond
Shadowrun
Cthulhu

Und das sind alles Systeme, die sehr umfangreiche (und detaillierte) Regeln mit dicken Regelbüchern haben. Damit will ich nicht sagen, dass es unbedingt schwierige Regeln sind. Cthulhu zumindest hat ja mit dem %-System ein eigentlich einfaches Regelwerk, das aber durch die große Zahl an Fertigkeiten, Berufen und Zaubersprüchen doch schnell unübersichtlich wird.

Woran liegt das eigentlich? Ist es eine typisch deutsche Eigenart, dass wir gerne detaillierte Regeln haben? Obwohl, Pathfinder und D&D sind ja auch im Ausland erfolgreich.

Dabei wären doch regelleichte Systeme sowohl für alte Spieler (die aufgrund von Familie und Beruf wenig Zeit haben, sich auf die seltenen Spielsitzungen vorzubereiten) als auch für Einsteiger ins Hobby eigentlich viel sinnvoller.

Ein Grund ist natürlich die “Vorherrschaft“ von DSA. Viele derjenigen, die ins Hobby eingeführt werden, erleben dieses System als erstes (weil es eben am häufigsten gespielt wird) und bleiben dann zumindest vorerst einmal dabei.

Und was könnte sonst noch dazu beitragen?


EDIT:
Splittermond eingefügt.

NurgleHH:
Ich glaube es liegt an den Verlegern. Kleine Verlage haben die leichten Systeme wie Shadow of the Demonlord, Fantasy Age, Trudvang oder Witcher veröffentlich. Eventuell setzen die großen auf schon im original erfolgreiche System. Savage Worlds ist jetzt ja auch bei Ulisses und ziemlich erfolgreich...

JS:
D&D 5 zähle ich aktuell nicht zu den Regelboliden, aber unabhängig davon:
Meine Leute und mich zieht es nicht zwingend zu Regelschwergewichten, aber zwei Aspekte lassen uns mit diesen Systemen relativ glücklich sein:
- Ausgeregelte Optionsvielfalt ohne ständiges Handwelden und Diskussionen.
- Umfangreiche Möglichkeiten zur Charaktersteigerung und -gestaltung.

Bei Regelleichtgewichten - von denen wir viele kennen - haben wir bisher immer recht schnell festgestellt, daß uns viele Situationen zu erzählerisch frei und letztlich "willkürlich" waren und die Charaktere auf Dauer nur wenige Stellschrauben hatten.
Darüber hinaus muß man ja auch bei einem Schwergewicht i.d.R. nicht ständig alle Bücher durchwühlen. Viele Regeln kommen selten vor, aber wenn, dann sind sie eben auch da.

Ich bin als SL offen, aber meine Leute tendieren klar zu verregelteren Systemen.

Little Indian #5:

--- Zitat von: JS am 19.07.2019 | 22:04 ---Meine Leute und mich zieht es nicht zwingend zu Regelschwergewichten, aber zwei Aspekte lassen uns mit diesen Systemen relativ glücklich sein:
- Ausgeregelte Optionsvielfalt ohne ständiges Handwelden und Diskussionen.
- Umfangreiche Möglichkeiten zur Charaktersteigerung und -gestaltung.

--- Ende Zitat ---

Diese Anforderungen kann natürlich nur ein System mit umfangreichen (wenn auch nicht unbedingt schwierigen) Regeln erfüllen.

Ist dass eine "typische" Erwartungshaltung an ein Rollenspielsystem - zumindest im deutschsprachigen Raum?

Mich selbst stört kaum etwas mehr an einem System als eine übermäßige Zahl an Talenten/Vorteilen/nennt-es-wie-ihr's-wollt, die nur ganz wenige SCs/NSCs besitzen und deren Wirkung man auch normalerweise gar nicht auf dem Schirm haben kann, weil sie sich eben nicht einfach aus der Bezeichnung ergbit. Man muss sich also die Wirkung eines jeden Talents notieren, wenn man es wirklich nutzen will. Oder Spruchlisten, die hunderte von Zaubern umfassen, von denen 90% doch sowieso in einer Kampagne nicht verwendet werden - schon gar nicht von den Spielern.
Dass so etwas für Verlage natürlich attraktiv ist, ist klar. Nicht nur kann man mehrere Bände mit Talenten/Zaubern/usw. herausbringen und das auch immer wieder (s. Pathfinder), man kann auch noch Kartensätze verkaufen, die den Spielern das Spielen erleichtern, weil sie die relevanten Informationen für jedes/n Talent/Zauber/usw. bereithalten (s. DSA).

Crimson King:
Sind die erfolgreichsten Systeme auf englisch keine Regelmonster?

Crunch ist meines Erachtens die zweiteinfachste Methode, mehr Bücher zu verkaufen. Die einfachste ist, alle paar Jahre eine neue Edition raus zu bringen.

DnD 5 ist unter den erfolgreichen Systemen tatsächlich die löbliche Ausnahme, die nicht so sehr auf Crunch fokussiert, und ist damit sogar am erfolgreichsten. Die verkaufen halt auch viel Quellenmaterial und Abenteuer. Beim Quellenmaterial haben sie wiederum den Vorteil, nicht settinggebunden zu sein. Warum so viele Systeme sehr settinggebunden erscheinen, erschließt sich mir auch nicht. Da geht ordentlich Potenzial verloren.

Tatsächlich mögen es die meisten Leute, mit denen ich in meiner gesamten Rollenspielzeit zu tun hatte, wenig bis mittelmäßig crunchig. DnD, DSA, Splittermond, Shadowrun, Rolemaster, GURPS, Vampire wurde und wird da nicht so furchtbar viel gespielt. Das dürfte aber eher ein Peer Group Phänomen sein.

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