Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Warum sind die erfolgreichsten Systeme auf deutsch immer “Regelmonster“?
Megavolt:
viele Regeln = viele Bücher = viele Verkäufe
Rollenspiel auf dem Bierdeckel ist ohne Weiteres möglich, aber halt ökonomisch völlig uninteressant.
Mich wurmt eher, dass die Leute so viel Geld für Regeln ausgeben. Gute Abenteuer, ey, DAS ist doch der unbezahlbar wertvolle und nicht ohne Weiteres substituierbare Schatz der Rollenspielliteratur.
nobody@home:
Ich denke, die Antwort ist einfach: ein einfaches, elegantes, und kurzes Regelwerk, das keine Erweiterungen im Dutzendpack braucht, wird sich allein deswegen schon damit schwertun, im Sinne des Marktes "erfolgreich" zu sein. Da kauft die Kundschaft einmal, was da ist, ist dann damit zufrieden, und das war's auch schon wieder. Um "Erfolg" im Sinne von "massig Umsatz machen und damit ein möglichst großes Stück vom Kuchen abbekommen" zu haben, ist also ein Regel- und Settingmonster, das darauf angelegt ist, möglichst nie wirklich "fertig" zu sein, damit man eine Ausrede hat, ständig weiteres Material zu produzieren und verkaufen, praktisch schon vonnöten.
Little Indian #5:
--- Zitat von: nobody@home am 19.07.2019 | 22:34 ---Ich denke, die Antwort ist einfach: ein einfaches, elegantes, und kurzes Regelwerk, das keine Erweiterungen im Dutzendpack braucht, wird sich allein deswegen schon damit schwertun, im Sinne des Marktes "erfolgreich" zu sein. Da kauft die Kundschaft einmal, was da ist, ist dann damit zufrieden, und das war's auch schon wieder. Um "Erfolg" im Sinne von "massig Umsatz machen und damit ein möglichst großes Stück vom Kuchen abbekommen" zu haben, ist also ein Regel- und Settingmonster, das darauf angelegt ist, möglichst nie wirklich "fertig" zu sein, damit man eine Ausrede hat, ständig weiteres Material zu produzieren und verkaufen, praktisch schon vonnöten.
--- Ende Zitat ---
Natürlich ist ein solches Vorgehen für den Verlag kaufmännisch sinnvoll. Aber warum machen die Spieler das mit? Es gibt ja tatsächlich auch weniger regelintensive Systeme als Alternative.
Im Videospielbereich haben doch - vom professionellen E-Sport vielleicht mal abgesehen - die Konsolen den PC mittlerweile weit abgehängt. Und das hat ganz bestimmt auch damit zu tun, dass man seine Konsole nicht alle Nase lang soft- und hardwaremäßig nachrüsten muss, um aktuelle Spiele nutzen zu können. Warum kaufen Spieler und Spielleiter bei Rollenspielen aber Systeme, bei denen sie wissen, dass sie dafür regelmäßig Bücher nachkaufen müssen?
Duck:
Ein Faktor, der in die Popularität regelschwerer Rollenspiele hineinspielen könnte, ist wohl auch die Möglichkeit zum Barbiespiel. Wenn ich 3.000 verschiedene Talente oder Waffen habe, dann kann ich mir auch abseits vom Spieltisch mehr Gedanken über die genaue Ausgestaltung meines Charakters machen, und das bereitet einigen Spielern viel Freude.
--- Zitat von: Megavolt am 19.07.2019 | 22:24 ---Mich wurmt eher, dass die Leute so viel Geld für Regeln ausgeben. Gute Abenteuer, ey, DAS ist doch der unbezahlbar wertvolle und nicht ohne Weiteres substituierbare Schatz der Rollenspielliteratur.
--- Ende Zitat ---
Abenteuer sind halt prinzipbedingt nur für Spielleiter und Sammler interessant, während Splatbooks auch für reine Spieler einen Mehrwert bieten. :-\
Mich würde in diesem Zusammenhang mal interessieren, wie sich der Rollenspielumsatz in Deutschland zwischen Spielleitern und (vorrangigen) Spielern verteilt. Sind die Spielleiter die "dicken Fische" und alle anderen kaufen nur ab und zu mal was (wenn überhaupt) oder ist die Verteilung eher gleichmäßig? Aber ich schätze, aussagekräftige Daten dafür zu finden, ist nahezu unmöglich.
nobody@home:
--- Zitat von: Little Indian #5 am 19.07.2019 | 22:47 ---Natürlich ist ein solches Vorgehen für den Verlag kaufmännisch sinnvoll. Aber warum machen die Spieler das mit? Es gibt ja tatsächlich auch weniger regelintensive Systeme als Alternative.
--- Ende Zitat ---
Sammlerreflex, denke ich. Wenn's mehr gibt, dann löst das bei zumindest einem guten Teil der Spielerschaft einfach den "Muß ich auch noch haben!"-Impuls aus -- je nach konkretem Produkt vielleicht nicht immer im gleichen Maß, aber immerhin. Und was den angesprochenen Videospielbereich angeht, funktioniert der modernerweise nach meinem Verständnis auch nicht wirklich anders: Abos, DLC, Mikrotransaktionen, und wie die ganzen anderen Ansätze, Spielern nach dem Erstkauf salamitaktisch geschickt weiteres Geld aus der Tasche zu ziehen, noch alle heißen mögen...gibt's da ja genauso. ;)
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