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Questpoints (der Hybrid von XP und Milestone)

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Sphinx:

--- Zitat von: Mhyr am 16.08.2019 | 16:00 ---Ich will die QP auch ehrlich gesagt als "Motivatoren" einsetzen.

--- Ende Zitat ---

Was den einen Motiviert, demotiviert evtl. einen anderen.
Wenn das das Ziel ist, währe ich sehr vorsichtig wie es die Spieler aufnehmen.

Motivation sollte doch wenn alles glattläuft schon sein "Ich kann heute endlich wieder Spielen und Spaß haben :)" und "Mist heute muss ich zum Elternabend und verpasse deshalb unsere Rollenspielrunde :("
Oder andere Ingame belohnungen. Tja wer nicht da ist wenn die Magischen Items verteilt werden kann auch nicht mitreden. Oder die eigendlich von niemand eingesetzten Inspirationspunkte, z.B. für die Anwesenden gibt es zwei die sie bei der nächsten Runde einsetzten können.


--- Zitat von: Mhyr am 16.08.2019 | 16:09 ---So ist es. Ich will nur gerne ein System entwickeln, das etwas XP-Feeling hat, uns aber nicht die Zeit für Verwaltungsarbeit raubt. Die Quests sollen auch nicht unterschiedlich gewichtet werden, weil ich dann wieder zu nah an das XP-System hinsteuere. Aber die Spieler sollen schon entscheiden können:

Wir brauchen 3 QP machen wir die Orkfeste [mit Torhaus (1 Qp), Tempel (1 QP) und Stammesführer (1 QP)] oder machen wir den Eisdrachen (1 QP), mit dem Befreien der Blauschimmerhöhlen von seinen Kobolduntergebenen (1QP) und holen die Ladung Bier vom Nachbarklan Kupferkrug (1 QP).

--- Ende Zitat ---
Tja wie gesagt: Kann man so machen. Aber damit es funktioniert müssten die Spieler ja vorher Wissen was einen QP gibt. Oder es hat keinen Einfluss auf die Spieler, dann entscheidest du doch wieder "Die Aktion ist es wert einen QP zu vergeben" Und sobald sie 5 haben gibt es das Level UP.
Also im Endeffekt Bruchstücke des Milestones welche die Spieler ansammeln, bis sie genug fürs Level haben.

Tintenteufel:

--- Zitat von: Sphinx am 16.08.2019 | 16:16 ---Tja wie gesagt: Kann man so machen. Aber damit es funktioniert müssten die Spieler ja vorher Wissen was einen QP gibt. Oder es hat keinen Einfluss auf die Spieler, dann entscheidest du doch wieder "Die Aktion ist es wert einen QP zu vergeben" Und sobald sie 5 haben gibt es das Level UP.
Also im Endeffekt Bruchstücke des Milestones welche die Spieler ansammeln, bis sie genug fürs Level haben.
--- Ende Zitat ---

Ja, so ähnlich. Ich würde es kommunizieren, ja. Aber die Anzahl der QP für das Level Up ist noch fraglich. Und ja, ich muss immer entscheiden, ob es einen QP für etwas gibt oder nicht. Aber das ist bei Milestones genauso: Wann wurde einer erreicht, wann noch nicht?

Sphinx:

--- Zitat von: Mhyr am 16.08.2019 | 16:20 ---Ja, so ähnlich. Ich würde es kommunizieren, ja. Aber die Anzahl der QP für das Level Up ist noch fraglich. Und ja, ich muss immer entscheiden, ob es einen QP für etwas gibt oder nicht. Aber das ist bei Milestones genauso: Wann wurde einer erreicht, wann noch nicht?

--- Ende Zitat ---

Der Vorteil am Milestone ist, alles ist für die Spieler unsichtbar. Du kannst frei entscheiden wann sie genug erreicht haben um das Level Up zu verdienen.
Wenn du ihnen die Punkte gibst, eröffnet sich auch direkt viel mehr Raum für Diskussionen und Min/Maxing.

Wenn ich das System nutzten wollte wie es dir vorschwebt würde ich es so machen:
Prozentsystem 0 - 100%, bei 100 gibt es das Level Up. Und dann abhängig vom erreichten +% vergeben. Kleinigkeit wie ne Katze vom Baum gerettet +2%. Durch den Geheimgang geschlichen 20%. Boss besiegt 50%.
Die Punkte würde ich aber nur für mich notieren dann gibt es auch keine Diskussion über die Wertigkeit der einzlenen Dinge. Wenn jemand fragt gibt es eben: "Du hast mittlerweile die hälfte der Punkte fürs nächste Level erreicht"
Sprich es bleibt wage und lässt mir Spielraum für Anpassungen. Aber es ist Spielerbezogen und sie Steigen je nach Teilnahme auf.

Wie schon geschrieben sehe ich, ähnlich dem XP System, aber mehr Nachteile als Vorteile. Inkl. unfrieden in der Gruppe, je nachdem wie die Spieler ticken.

Selganor [n/a]:
Die Milestones die ich bisher hatte waren immer klar:
- Sobald wir in X ankommen gibt es einen Level-Up
- Sobald Y besiegt ist gibt es einen Level-Up
- Wenn Z gerettet ist gibt es einen Level-Up
usw.
Meistens war bis das erledigt ist so viel gewesen (oder wir haben es geschickt umgangen - dann haben wir uns dafuer aber die XP auch verdient) dass wir wenn wir die XP zusammengerechnet haetten vermutlich auch so ein Aufstieg drangewesen waere.

Bei kleinteiligen Questen kann es dir allerdings leicht passieren, dass du haufenweise "offene Baustellen" hast wenn jeweils der (einfache) Einstieg "angespielt" wurde, die Gruppe sich dann zurueckzieht und sich erstmal um den Einstieg fuer die naechste "Questreihe" kuemmert usw.

posbi:
Questpoints und Miliestones haben unterschiedliche Auswirkungen und passen aus meiner Sicht zu unterschiedlichen Spielstilen.

Wenn in der Kampagne ein Punkt nach dem anderen abgearbeitet wird, passen Milestones gut, immer wenn ein Kapitel beendet ist. Das fühlt sich für mich passend an.

Ist die Kampagne offener mit parallelen Handlungssträngen finde ich Questpoints besser. Sonst gibt es lange nichts, und wenn zwei Stränge kurz hintereinander abgeschlossen werden, gibt es gleich zwei Stufen auf einmal.

Je nachdem, was besser zur Gruppe passt.

Oder man baut einfach etwas eigenes (inspiriert von obigem) und die SL vergibt Stufenaufstiege frei Schnauze wann es passt.

Das ist doch wie bei allen anderen Regeln auch: Sie sind wichtig für Anfänger und werden ignoriert, sobald man selbst eine bessre Lösung für sich findet.

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