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[AGE] Smalltalk

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Streunendes Monster:

--- Zitat von: Boba Fett am  2.07.2025 | 12:50 ---Ich hab gerade keine Lust, mich zu streiten. Such Dir jmd. anderes.

--- Ende Zitat ---

Alles klar  :d

Swanosaurus:
Heute ist im Engine Magazine#3 SAGE erschienen, das "einfache" AGE-System. Gefällt mir erstaunlich gut. Zum Teil sehr radikale Änderungen. Kurz zusammengefasst: Freeform Abilities (dafür keine Foki), Nur eine einseitige Tabelle mit sehr allgemeinen Stunts, auch fehlgeschlagene Proben können Stuntpunkte erzeugen, alle Konflikte inkl. Kampf sind Opposed roles (Verteidigungswürfe generieren allerdings keine Stuntpunkte), alles an Talenten, besonderer Ausrüstung, Leidenschaften usw. wird als "Bonds" zusammengefasst, die (wie Relationships in Blue Rose) einmal pro Session ihren Punktwerk an frei verwendbaren Stuntpunkten liefern. Fortune (das auch zum Würfeldrehen verwendet werden kann) statt Hitpoints, Schaden ist der Drama Die plus eventuell Ausrüstungsbonus, Rüstung kann Equipment sein oder auch eine Fähigkeit. Wenn Fortune auf 0, bist du besiegt und bekommst eine vom Gegner ausgewählte passende Condition.

Keine Regeln für Spezialkräfte wie Magie (bei den Settings ist aber glaube ich in der Hinsicht was dabei), allerdings ist das System abstrakt genug, um eine Magieschule z.B. einfach als core Ability zu wählen und passende Effekte zu erzählen.

Haukrinn:
Spannend. Mit Fortune und simpler Stunttabelle spielen wir eh schon (aber die Tabelle werde ich mir mal anschauen, mal sehen was die anders gemacht haben als wir), das wäre für uns nix neues. Die Idee den Drama Die für Damage zu verwenden finde ich sehr konsequent. Ich denke das eignet sich auch für normales AGE. Der Rest wirkt zumindest mir ein bisschen "zu" simpel. Für mich ist AGE ja D&D-Ersatz, das darf schon etwas chrunchig sein und meine Spielenden lieben auch ihre Talents.

Haukrinn:
Doppelpost da ich hier einiges verpasst habe: Modern AGE auf Fäntelalter zu trimmen ist ziemlich trivial. Lass moderne Ausrüstung und Talente und Vertiefungen weg. Universalsystem für Mittelalter: Fertig. Eventuell fehlen einem dann ein paar Magieschulen aus Fantasy Age. Auch kein Problem, einfach die benutzen anstatt der aus Modern Age.

Ich spiele zwei Fantasyrunden mit Modern AGE (gut, mit vielen Anpassungen, insbesondere Fortune) und das klappt super. In beiden Fällen kommt aber ein eigenes Magiesystem zum Einsatz - das ist von AGE inspiriert, aber nicht identisch.

Haukrinn:
Zu SAGE. Ich hab's jetzt ein paar mal durchgelesen und einige Mechanismen auch mal ausprobiert. Einiges ist pfiffig, anderes eher uninspiriert und meiner Meinung nach nicht so ganz zu Ende gedacht.

Generell würde ich sagen, SAGE ist AGE das sich als PDQ# verkleidet. Wobei verkleidet nur so halb stimmt, das ist faktisch und ziemlich offensichtlich PDQ# bei dem man die Mechanismen ausgetauscht hat. Muss nicht schlimm sein, aber dem sollte man sich bewusst sein. In diesem Komplexitätsniveau spielt es dann auch, also nicht zu viel erwarten.

The Good:
Streamlining. Konsequent auf den Fortune-Mechanismus zu setzen und Kämpfe auch noch weiter zu abstrahieren und mit anderen Herausforderungen zusammenzuführen tut dem System gut. Der Dramawürfel gibt jetzt immer den Ausgang der Probe (Outcome) und damit auch den verursachten Schaden an. Stunts und Ausrüstung können den Outcome durch zusätzliche Würfel steigern. Finde ich klasse. Rüstung und co. sind in selben Grade abstrahiert, gefällt mir. Das kann gerne alles zurück ins normale AGE fließen und bei mir tut es das auch (meine AGE-Runden sind eh total verhausregelt)

Ah. Und nur noch eine Stunttabelle. Das macht hoffentlich Schule. Meine generische AGE-Tabelle ist natürlich viel besser  ~;D, aber trotzdem ist das ein Schritt, der ebenfalls gerne zurück ins normale Age fließen darf. Zusammen mit 1. braucht man auch viele Stunts einfach nicht mehr. Der "Nachteil" des Ganzen: Die abstrakteren Stunttabellen nehmen einem jetzt die Erzählung nicht mehr so klar und deutlich ab. Ich finde das super, weil's kreative Erzählleistung und Mechanik entkoppelt, aber wer nicht so viel Kreativität in seine Probenergebnisse gießen will, dem mag das weniger gefallen.


The Bad:
Abilities: IMHO hat sich das System hier keinen Gefallen getan. Feste Abilities wären völlig okay gewesen. Stattdessen lehnt sich das ganze ziemlich direkt bei den PDQ Fortes an. IMHO unpassend, aber sei's drum.
Conditions: An sich nicht verkehrt hier von der doch recht komplexen Liste des normalen AGE wegzugehen. Aber das hier wird wirklich sehr abstrakt.
Beides ist, der Kürze des Systems gerecht werden, extrem flexibel und zugleich total schwammig. Die Mechanik steuert damit eigentlich eine totale Beliebigkeit, die nur durch gute und konsequente Erzählung einen Sinn ergibt. Ich bin bei sowas mittlerweile immer zwiegespalten. Denn die Mechanik braucht es damit zur Konfliktauflösung eigentlich überhaupt nicht. Klar, die Bonds als dritte im Bunde könnten da helfen Mechanik und Erzählung besser zu verknüpfen, aber die hat man halt verhunzt (s.u.).

The Ugly:
Bonds: Da wollte man offensichtlich in eine ähnliche Richtung wie PDQ gehen. Die Mechanik ist aber in ihren Auswirkungen viel zu schwach und total über. Das wegzulassen tut dem System wahrscheinlich überhaupt nicht weh.

In Summe fand ich einige Ideen inspirierend, und die werden "meinen" AGE-Regelkern auch verändern. Als Gesamtspiel ist SAGE meiner Meinung nach überflüssig. Es will irgendwie in dieselbe Nische wie PDQ# und Fate Turbo/Condensed, hat aber zu viele Designmacken, als das die Mechanik hier wirklich konsequent ineinander greift. Die Spielmechanik treibt hier die Erzählung nicht weiter vorwärts (wie bei den "Konkurrrenten"), sondern steht ziemlich für sich allein. Ich würd's dementsprechend nicht spielen.

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