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Arten von Werten

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1of3:
Hallo.

Es gibt ja bekanntermaßen so verschiedene Arten von Zahlen. Attribute, Fertigkeiten, Hit Points usw. Ausgehend von verschiedenen Diskussionen hier, möchte ich einmal versuchen das Ganze vom Kopf auf die Füße zu stellen. Also, wie gehe ich damit um, wenn ich ein Spiel machen will?

Ich nehme zunächst mal an, es steht bereits fest für welche Dinge Zahlen gebraucht werden. Das heißt ich habe meinetwegen schon entschieden, dass man in meinem Spiel Duelle ausfechten soll und auf höfischen Bällen tanzen und versucht sich einen guten Platz im Nachleben zu sichern. Oder wie auch immer. Wenn wir dies wissen, wie können wir von dort zu Zahlen gelangen, die wir auf Zettteln vermerken? Die erste Frage ist wahrscheinlich: Woher weiß ich, welche Zahl - wir nehmen mal an, es gibt mehrere -, ich für in einen gewissen Mechanismus reinstecken soll?

Variante 1: Ich ordne einem gewissen Mechanismus einen Wert zu und benutze immer diesen. Womöglich ordne ich auch mehreren verschiedenen Mechanismen den selben Wert zu, also z.B. wird zum Fechten und Tanzen der Wert Stil verwendet. Aber wenn du mir den Mechanismus sagst, weiß ich welcher Wert gebraucht wird. Ich nenne solche Werte Statistiken.

Variante 2: Wir konsultieren keine allgemeine Liste von Werten, sondern gucken mal was der Charakter so hat und nehmen da was Passendes. Das ist so, was Risus, Wushu, PDQ# oder The Pool tun. Die Idee ist üblicher Weise, wer den Charakter macht, sich die genauen Bezeichnungen ausdenkt. Solche Werte haben schon gute nahmen und heißen Charakterzüge / Traits.

Variante 3: Ist neuer. Hier wählt der ausführende Spieler, welchen Wert er gern benutzen möchte und die Frage ist nur, was es auf Grund dieser Wahl nicht gibt. Das nennt sich Herangehensweise / Approach und stammt aus Fate Accelerated. Wenn man dort z.B. kraftvoll agiert, rechnet man gleichzeitig mit Lärm und Kollateralschäden. Wenn man heimlich agiert, ist man dagegen vielleicht langsam.

Variante 4: Wir wählen einen Wert nicht auf Grund des verwendeten Mechanismus, sondern auf Grund gewisser äußerer Umstände, die auf den Einsatz zutreffen können. Also: "+1 bei Nacht". Sowas trifft man in den meisten Spielen als situative Boni oder in der Kategorie Vorteile. Bei Marvel Heroic gibts aber z.B. die Einteilung Allein / Duo / Team. Man erhält also unterschiedliche Würfel, je nachdem in welcher Konstellation man gut ist. Das steht dann auf dem Charakerblatt ganz oben und sieht aus wie Attribute. Es ist durchaus möglich, dass mehrere Kontexte gleichzeitig zutreffen.

Variante 5: Der Wert steht immer zur Verfügung. Er ist eine Basis.



Die nächste Frage ist, wie sich solche Werte untereinander verhalten oder genauer in Konkurrenz miteinander stehen. Ganz klar wir das z.B. Lasers & Feelings. Da gibt es einen Wert namens Lasers und einen Wert namens Feelings. Und wenn du Lasers hoch hast, hast du Feelings niedrig. Auch hier sind also verschiedene Varianten denkbar.

[*] Der Wert steht nicht in Konkurrenz mit irgendeinem anderen Wert, d.h. egal ob er hoch oder niedrig ist, das sagt mir nichts über irgendwelche anderen Werte. Dann ist er isoliert. Wenn man klassisch D&D spielt und die Attribute in Reihenfolge auswürfelt, sind sie isoliert.

[*] Werte können mit einem anderen gepaart sein, wie eben die besagten Lasers und Feelings. Eine solche Paarung sendet immer eine starke Nachricht über das Thema des Spiels. Es wird entsprechend gern für metaphysische Konzepte wie Yin/Yang oder Charakterzüge verwendet. In letzterem Fall gibt es häufig eine Reihe von Paaren.

[*] Werte können mit 2 - n anderen Werten in Konkurrenz stehen. Also etwa: "Verteile 15 Punkte auf die folgenden 6 Werte." Wenn das die Zahl der konkurrierenden Werte noch übersichtlich ist nenne ich sie gruppiert. Wenn man nicht mal genau sagen kann, mit was da alles Konkurrenz besteht, nenne ich es gehäuft. Gurps ist ein einziger großer Haufen.


Drittens fehlt uns noch ein Merkmal: Wird der Wert bei Verwendung verbraucht? Wird er es nicht, nenne ich ihn statisch. Sonst schwindend. Der Pool bei The Pool ist isolierte, schwindende Basis.

Soweit erst einmal. Hab ich was vergessen?

BBB:
Leider noch keine Antworten, aber ein spannendes Thema, das ich mal abonniere.

Spontan fällt mir nichts ein, das du übersehen hast.
Außer vielleicht ob sich schwindende Werte wieder regenerieren oder permanent verbraucht sind.

Gunthar:
Was auch eine Gewichtung hat, ist das Verhältnis zwischen Fertigkeiten und Attribute.
Bei einigen Rollenspielen wird der Wert der Fertigkeit komplett durch das verknüpfte Attribut bestimmt. (zB AD&D)
In weiteren Rollenspielen durch Attribut(e) und einem weiteren Wert bestimmt. (zB DSA 5)
Dann gibt es noch die Fertigkeiten mit Bonus durch die Attribute. (zB Midgard)
Und dann diejenigen Spiele, bei denen die Fertigkeiten alleine stehen. (zB WoD?)
Und dann noch die Spiele, bei denen die Fertigkeiten die Attribute aufwerten. (zB FFG-StarWars)
Einen meines Erachtens guter Mix ist, wenn das Wirkverhältnis Fertigkeit zu dazugehörigem Attribut etwa bei 2:1 bis 3:1 ist. ZB eine Fertigkeitenskala geht von 0 bis 12, während die Attribute von 0 bis 4 - 6 gehen.

Mouncy:
Was ist mit Punkten, die sich nicht verbrauchen sondern ansammeln? Verderbnis, Korrumption, Nukleare-Verstrahlung, Wut, Kombo-Punkte, usw.


* Meist drücken die ja eine Art mehrstufigen Zustand aus, und sie werden dann wenn Bedingung X erfüllt ist, wieder genullt. Prominentes Beispiel aus D&D: Exhaustion.
* Erfahrungspunkte sammelt man i.d. Regel auch, würde ich jetzt aber nicht unbedint als Zustand bezeichnen.
* Ein Spiel, bei dem Magiebegabte das "Mana" erst langsam aus der Umgebung ziehen und ansammeln müssen. Bedingung, dass der Wert genullt wird in dem Fall dann Ende der Szene (nicht benutztes Mana ist nach dem Kampf weg).
* Die verschiedenen Ausprägungen der Gummiepunkte zählen dann wohl auch hier rein. Bei denen ist Bedingung fürs nullen ja meistens: Die Spielenden gehen nach Hause.

1of3:

--- Zitat von: Mouncy am 15.10.2019 | 15:52 ---Meist drücken die ja eine Art mehrstufigen Zustand aus, und sie werden dann wenn Bedingung X erfüllt ist, wieder genullt. Prominentes Beispiel aus D&D: Exhaustion.
--- Ende Zitat ---


Das ist letztlich symmetrisch. Man könnte auch Nicht-Erschöpftheit abbauen. Vielleicht müsste man die Kategorie anders benennen.


--- Zitat --- Erfahrungspunkte sammelt man i.d. Regel auch, würde ich jetzt aber nicht unbedint als Zustand bezeichnen.
--- Ende Zitat ---

Sind das im Sinne dieses Themas überhaupt Spielwerte? Also könnte man sagen, dass sie für einen Mechanismus verwendet werden? Ich bin nicht sicher.


--- Zitat ---Ein Spiel, bei dem Magiebegabte das "Mana" erst langsam aus der Umgebung ziehen und ansammeln müssen. Bedingung, dass der Wert genullt wird in dem Fall dann Ende der Szene (nicht benutztes Mana ist nach dem Kampf weg).
--- Ende Zitat ---

Oder wie der Eskalationswürfel in 13th Age. Ich verstehe, was du meinst. Guter Hinweis. Auch in deinem Mana-Beispiel ist es aber so, dass das gesammelte Mama verbraucht wird. Während der Eskalationswürfel einfach da ist. Also so gesehen auch einmal schwindend und einmal statisch.

Es scheint also eher eine separate Dimension zu sein. Also statt "Was passiert bei Benutzung?" ein "Woher kommt der Wert?" Da muss ich nochmal drüber nachdenken. Womöglich ist dieses Woher nicht unabhängig von der Konkurrenz-Dimension.

Entsprechend deutet das Verfallen am Ende der Szene bzw. Spielabend auf eine Dimension von Gültigkeitsdauer.


@Gunther: Attri-was? ;)

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