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Arten von Werten

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Pyromancer:

--- Zitat von: 1of3 am 15.10.2019 | 21:23 ---Sind das im Sinne dieses Themas überhaupt Spielwerte? Also könnte man sagen, dass sie für einen Mechanismus verwendet werden? Ich bin nicht sicher.

--- Ende Zitat ---

In etlichen *World-Spielen ist sowas wie "Mark experience" integraler Bestandteil der moves, und XP haben vergleichsweise schnell Rückwirkungen auf das Spielgeschehen. In einem dramatisch zugespitzten One-Shot kriegt man ja schonmal 2-3 komplette Überläufe der XP-Leiste hin.

1of3:

--- Zitat von: Pyromancer am 15.10.2019 | 21:54 ---In etlichen *World-Spielen ist sowas wie "Mark experience" integraler Bestandteil der moves, und XP haben vergleichsweise schnell Rückwirkungen auf das Spielgeschehen. In einem dramatisch zugespitzten One-Shot kriegt man ja schonmal 2-3 komplette Überläufe der XP-Leiste hin.

--- Ende Zitat ---

Simmt. Die XP sind dabei Output-Werte für den Mechanismus. Als Input dienen sie nur sehr vermittelt, wenn also der Spieler mal wieder genug gesammelt hat und dann ein Advancement ankreuzt, das einen Stat zu erhöht.  Also ja, es ist gewissermaßen eine Output-Basis, während die Stats Input-Statistiken sind.

Ich versuche noch mal zu erläutern, wie ich das meine. Nehmen wir mal die WoD. Attributes und Abilities sind dort keine Spielwerte für irgendwas. Die Summen von Attributes und Abilities sind Statistiken für jeweils gewisse Würfe. D.h. WoD-Spiele haben im oberen Bereich ihres Charakterblatts einen Haufen von ca. 180 tatsächlichen Spielwerten, von denen die meisten nie benutzt werden. Das meine ich mit vom Kopf auf die Füße stellen. Attributes und Abilities bei der WoD sind in diesem Sinne nur so etwas wie Proto-Werte. Ähnlich wie Ability Scores bei verschiedenen D&D-Versionen, die im Spiel tatsächlich auch keine Rolle spielen.

Aber schauen wir uns das mal mit diesen Lebensdauern an. Es scheint doch als seien gewisse Werte an gewisse Entitäten gebunden, kommen mit diesen auf und gehen mit diesen unter. Das können fiktive Entitäten sein wie Charaktere. Aber auch "organisatorische" wie Szenen, Sessions, Kampagnen oder Mitspieler.

Das "Woher kommt ein Spielwert?" bzw. "Wie verändert er seine Höhe unabhängig von der Benutzung in einem Mechanismus?", das wirkt jetzt tatsächlich kompliziert.

[*] Es kann sein, dass ein Wert funktional von anderen Werten und Proto-Werten abhängt.
[*] ..., dass ein Wert (oder Proto-Wert) vom Besitzer der Entität, an welchen er gebunden ist, gesetzt, gewählt oder gekauft wird, wobei dann entsprechene Konkurrenz-Beziehungen wirksam werden.
[*] ..., dass der Wert ausschließich über die Verwendung gewisser Mechanismen während des Spiels generiert wird, wie das Mana aus mouncys Beispiel.
[*] ..., es von einem Mitspieler verliehen wird, der nicht Eigentümer der Entität ist.

Und Mischformen sind möglich.

Diese Analyse gibt uns tatsächlich ein gewisses Werkzeug, wenn wir uns zum Beispiel mal Ausrüstung anschauen. Ich bin der Meinung, dass, wenn Konflikte regelmäßig bei verschiedenen Gruppen auftreten, beim Spieldesign was schiefgelaufen ist. Und ein so ein regemäßiger Konfliktfall (neben Intelligenz, Charisma, Gesinnungen,...) ist: "Darf die SL Spielern die Ausrüstung wegnehmen?" Vielleicht liegen diese Probleme einfach daran, dass nicht so ganz klar ist, woran diese Werte eigentlich gebunden sind und wer sie letztlich besitzt.

Mouncy:
Hmm... nochmal zu meinem Punkt zu Zuständen und der Frage wer besitzt was:

Manche Werte sind eigentlich gar keine Spielwerte, sondern nur mehrstufige Zustände. Denken wir mal an die klassischen Trefferpunkte/ Leben / HP. Das ist ja kein Wert, den ich zum Würfeln benutze. Man könnte genauso gut die Zustände unversehrt, verletzt, tot benutzen. Der Wert ist zwar Teil der Entität SC, aber gehört ihr nicht vollständig, da der Wert von außen (d.h. anderen Entitäten) beeinflusst werden kann. Der Wert / Zustand ist nach außen offen.

Attibute bei D&D sind auch nach außen offen (Schwäche Strahl, Attributswert senkende Gifte usw.). Na gut, das sind jetzt nach der Definition von Spielwerten keine Spieltwerte, sondern nur Protos. Nehmen wir besser so etwas wie Wahrnehmung, eine Fertigkeit und ein Wert, der die Defintion von Spieltwert vollständig erfüllt. Auch Wahrnehmung ist nach außen offen, weil es halt so Dinge wie Blindheitszauber gibt.

Worauf ich hinaus will: Gibt es überhaupt Werte (Spielwert oder nicht sei mal dahingestellt) die NICHT extrinsisch beeinflusst werden? Die vollständig einer Entität gehören? Sind alle Werte nach außen offen? Wenn ja, erübrigt sich die Frage nach dem Besitz, weil dann ja alles allen gehört. Zumindest so ein bisschen.

1of3:

--- Zitat von: Mouncy am 18.10.2019 | 15:43 ---Worauf ich hinaus will: Gibt es überhaupt Werte (Spielwert oder nicht sei mal dahingestellt) die NICHT extrinsisch beeinflusst werden? Die vollständig einer Entität gehören? Sind alle Werte nach außen offen? Wenn ja, erübrigt sich die Frage nach dem Besitz, weil dann ja alles allen gehört. Zumindest so ein bisschen.

--- Ende Zitat ---

Das ist eine spannende Frage. Zugehörigkeit zu einer Entität bleibt mindestens insoweit sinnvoll, als wir die Lebenszeit des Wertes betrachten wollen. Wenn der Charakter stirbt, gibt es seinen Stärkewert nicht mehr. Wenn das Abenteuer endet, gibt es die dazugehörigen Doom-Punkte nicht mehr. Usw.

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