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Vanakalion:
Weit gefehlt, kein primitives Tri-Stat. Contact wäre naheliegender, die Simulationstiefe des Regelkerns ist allerdings mit Hârnmaster vergleichbar. Stealth-Taktikspiele sind Rollenspielhybride, bei denen visuelle Spielhilfen essentiell sind. Aufgrund der Vielfältigkeit von Spielumgebungen und Kartenumfang sind sie nicht als Brettspielhybride geeignet. Ohne Begleitsoftware ist dies kaum sinnvoll realisierbar.

ComStar:

--- Zitat von: Vanakalion am 11.10.2025 | 07:10 ---Weit gefehlt, kein primitives Tri-Stat. Contact wäre naheliegender, die Simulationstiefe des Regelkerns ist allerdings mit Hârnmaster vergleichbar. Stealth-Taktikspiele sind Rollenspielhybriden, bei denen visuelle Spielhilfen essentiell sind. Aufgrund der Vielfältigkeit von Spielumgebungen und Kartenumfang sind sie nicht als Brettspielhybriden geeignet. Ohne Begleitsoftware ist dies kaum sinnvoll realisierbar.

--- Ende Zitat ---

Dann hättest du diese essentiellen Informationen, vielleicht in deinen Pitch mit aufnehmen sollen.
🤷🏻‍♂️

10aufmW30:

--- Zitat von: Vanakalion am 10.10.2025 | 20:43 ---ELEVATOR PITCH

Beyond Now...dessen Untertitel könnte lauten: „Serien, die niemals verfilmt wurden.“
In Beyond Now verkörpern Spieler Serienprotagonisten in episodisch inszenierten Abenteuern...

--- Ende Zitat ---

Wow, das ist sechs Jahre her...

War das nicht diese Weltumsp.... Universenunspannende Weltensimulation, wo ein komplexes Computerprogramm im Hintergrund die Arbeit des Worldbuildings übernimmt?

Klingt irgendwie jetzt vollkommen anders mit dieser episodenhaften Casting Sache.
Das mit der eigenen Persönlichkeit, die zu Reibung führen kann versteh ich nicht. Ist das nicht Rollenspiel in Definition?

Vanakalion:
An dem instanzierten Gesamtkonzept hat sich im Wesentlichen nichts geändert. Der Pitch ist unabhängig davon einzig auf die Rollenspielinstanz fokussiert, die ein Update erfahren hat. Rollenspiel in Definition ist Heldenspiel. Eine Persönlichkeit zeichnet sich durch bipolare Wesenszüge aus, was Pendragon/Paladin als einziges System veranschaulicht/realisiert. Das Casting ist im Prinzip eine Persönlichkeitsanalyse. Spieler spielen sich quasi selbst in einem fiktiven Körper. Askfakeln's Western geht die Sache ähnlich an.

Warum wohl verkörpern Charakterschauspieler immer wieder ähnliche Rollen? Weil sie sich kaum bis gar nicht verbiegen müssen. Ein RealLife-Arsch ist es auch im Spiel.

Contact hat XCom zum Leitbild, Beyond Now die Mimimi-Spielereihe, Commandos und Co. Eriksholm ist der jüngste Genrevertreter, der mehr Storytelling zum Inhalt hat. Es handelt sich also um die nächste Evolutionsstufe des Rollenspiels, die Taktik- und Charakterspiel vereint. Es ist möglich, jede TV-Serie zum Thema zu machen. Es ist sogar denkbar, dass sich zwei oder mehrere Protagonistenteams alla Game of Thrones gegenseitig ans Bein pinkeln.

Die Schöpfungsinstanz kann jeden x-beliebigen Rollenspielschauplatz importieren (man kann also jedes RPG nach Beyond Now-Regeln spielen). Sie liefert die Eckdaten, die der SL zur Ausarbeitung eines Serienhintergrunds benötigt. Primärschlüssel hierzu ist die technologische Evolution (Techtree). Sie kann von schauplatzgebundener Fraktionsgemeinschaft (Spezies/Ethnie/Glaubens-/Interessens- und/oder Ideologiengemeinschaft) zu Fraktionsgemeinschaft mehr oder minder differieren. Die Simulationsinstanz macht Schauplätze dynamisch. Man kann somit den allohistorischen Verlauf der Geschichte eines Schauplatzes spielerisch beeinflussen (ähnlich wie in Millennia/Empire Earth/GalacticCiv). Letzteres geschieht völlig autark und ist für Beyond Now irrelevant, es sei denn, ein SL hat das Bedürfnis, eine Momentaufnahme eines Schauplatzes zur Serie zu machen. Simulationsinstanzspieler müssen nicht gleichzeitig Rollenspieler sein, sie können jedoch per Marktplatz Momentaufnahmen für Rollenspieler verfügbar machen.

Holycleric5:
Es ist schön, zu sehen, dass auch Vanakalion den Thread immer wieder mit Leben füllt.

Auch wenn ich vermutlich nicht ganz zur Zielgruppe gehöre (zwar habe ich einige Zeit lang z.B. GURPS gespielt, aber ich habe auch Freude am spielen und leiten von Daggerheart, D&D 2024, Splittermond und BRP. Allgemein bin ich z.B. eher ein Freund von Trefferpunkte-Systemen), ziehe ich gerne einige Beispiele aus diesem und dem "Beyond NOW"-Nachbarthread heran, um sie auf das entsprechende von mir gespielte System zu konvertieren.


--- Zitat von: Vanakalion am 27.12.2020 | 16:49 ---Beispiel:
(...)
Nehmen wir an, du befindest dich im Gebirge entlang eines schmalen steinigen Wanderwegs rechts des Abgrunds. Du weißt, es ist irgendetwas hinter dir her, weshalb du nicht gerade herumpirschst, sondern in Eile bist. Es ist kühl, jedoch nicht verschneit. Die Nebelbank ca. 50m vor dir schränkt deine Sicht ein und es regnet heftig. Nach dem ersten Drittel in der Nebelbank stellst du fest, daß der Weg durch eine tiefe Schlucht ca. 2,5m breit unterbrochen ist. Du kannst schemenhaft erkennen, daß er auf der anderen Seite weiterführt. Du beschließt, trotz des Sauwetters mit etwas Anlauf über die Schlucht zu springen um dich in Sicherheit wiegen zu können. Die Fertigkeit Weitsprung erfordert Körperkraft(6) und Gewandtheit(5). Deine natürliche Begabung liegt demnach bei (6+5)/2=12(aufgerundet). Deine Erfahrung im Weitsprung liegt bei 56%. Die Kompetenz liegt also bei Talent(12)+Erfahrung(56)=68. Dies entspricht einem Kompetenzgrad von elementar, was bedeutet, daß deine Fehlleistungsquote beim Verhältnis 7:1 liegt. Der SL legt fest, daß der Schwierigkeitsgrad hierfür unter normalen Bedingungen beim Durchschnittsmenschen mittelschwer (+4) ist. Der SL beschließt, aufgrund von Sicht- und Witterungsverhältnissen einen Modifikator von +16 (waghalsig) zu vergeben. Somit steigt dein Schwierigkeitsgrad auf 4+16=20. Deine Erfolgschance liegt nun bei Kompetenz(68)-Schwierigkeitsgrad(20)=48%. Du würfelst nun nach MODELL 1 gleichzeitig mit W% und dem Teufelswürfel(W666). Liegt dein Erfolgswurf(W%) unter oder gleich der Erfolgschance(48) so entscheidet die Erfolgstabelle(W666) unter Berücksichtigung der Fehlleistungsquote(7:1) über deinen Erfolgsgrad. Liegt dein Erfolgswurf(W%) über der Erfolgschance, so entscheidet die Mißerfolgstabelle(W666) unter Berücksichtigung der Fehlleistungsquote(1:7) über deinen Mißerfolgsgrad.
(...)

--- Ende Zitat ---

z.B. meine jüngste Kovertierung des Beispiels zu BRP:

Für einen Weitsprung ist die Fertigkeit "Jumping" aus der Kategorie "Physical" relevant.
Die relevanten Attribute der Kategorie "Physical" sind Dexterity 10, Strength 7, Constitution 12, Size 14
Der Modifikator der Kategorie Physical beträgt DEX 0%, STR -1%, CON +1%, SIZ -4%, Gesamt= -4%
Gehen wir davon aus, der SC hat währed der Charaktererschaffung 25 Punkte in die Fertigkeit "Jumping" Investiert. Dadurch ergibt sich ein Fertigkeitswert von: 25% (Base Chance) -4% (Skill Category) +25% (investierte Punkte) = 46%

Bei einem Skillwert von 46% haben wir einen Critical Success bei 01 - 03, einen special Success bei 01-10 und ein Fumble bei 98-00.

Durch das schlechte Wetter ist die Schwierigkeit jedoch nicht normal, sondern "Difficult". Dadurch wird der Skillwert halbiert, sodass wir 46%/2= 23% erhalten.
Bei einem Skillwert von 23% haben wir einen Critical Success bei 01 - 02, einen special Success bei 01-05 und ein Fumble bei 97-00.


--- Zitat von: Vanakalion am 28.12.2020 | 21:17 ---Für die Jonglierkunst sind die Eigenschaften Gewandtheit, Handwerksgeschick, Schnelligkeit, visuelles und haptisches Wahrnehmungsvermögen von Bedeutung. Im Prinzip läuft der Erfolgswurf genauso ab, wie bei jedem Vorhaben. Liegt ja alles auch ein Bisschen im Ermessen des SL's. Zunächst wäre noch interessant, wie lange die Vorstellung gehen soll. Ich könnte nun 8 Erfolgswürfe mit einem MOD von +3 je Kugel oder einem variablen MOD (1.Kugel +0, 2.Kugel +1, 3.Kugel +2, 4.Kugel +3, usw.) verlangen, bis alle Bälle im Umlauf sind. In der Praxis würde ich dies nicht tun, sondern einen Erfolgswurf mit Schwierigkeitsgradfestlegung bei Kunststückstart und einen weiteren Wurf je 2 Minuten, wobei die Konzentration mit der Zeit schwindet und daher ein MOD von sagen wir mal +5 je 2 Minuten fällig ist. Somit beträgt der MOD nach 6 Minuten +15.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Vanakalion am 11.10.2019 | 19:15 ---(...)Jede Veränderung kann im Schlagabtausch in Abhängigkeit von Waffe, Panzerung und Taktik zu unterschiedlichen Resultaten führen. Daher ist es nötig, die Situation jede Kampfrunde zu überprüfen und gegebenenfalls neu zu bewerten.

Beispiel: Kontrahent A und Kontrahent B stehen sich im Lederwams mit Schwert bewaffnet gegenüber. Für beide Kontrahenten ist die Situation Schlachtgetümmel gültig. Kontrahent B gelingt es, Kontrahent A in der ersten Runde zu entwaffnen. Daraufhin zieht Kontrahent A flux seinen Dolch, um seinem Gegenüber ein schnelles Ende zu bereiten, während dieser noch damit beschäftigt ist, das gefallene Schwert wegzuckicken und sein Gleichgewicht vom entwaffnenden Schwung wiederzuerlangen. In der zweiten Runde gibt es für Kontrahent B keine nennenswerte Veränderung. Seine Situation bleibt unverändert. Kontrahent A wechselt zur Situation Messerstecherei und es gelingt ihm, seinen Dolch in des Gegners Bauch zu stoßen. Dieser läßt schmerzgepeinigt sein Schwert fallen, preßt mit den Händen gegen die blutende Wunde und fällt auf die Knie. Er wechselt nun in die Situation hilflos. Kontrahent A ergreift das fallengelassene Schwert von Kontrahent B und holt zum finalen Enthauptungsschlag aus. Er wechselt zu Situation Exekution.

(...)
Resultate sind also faktenlastig vorselektiert. Die Erfolgswahrscheinlichkeit basiert weitgehend auf dem Grad der Expertise auf der geführten Waffenart. Trefferzonen und Verletzungsarten sind meist durch Taktik und Waffenart vorgegeben. Die gängigsten Aspekte von Waffenarten sind Stöße, Stiche, zerschmetternde und spaltende Hiebe. Gängige Verletzungsarten sind Prellungen, Frakturen, Schnitte, Stiche, Bisse, Amputationen, Streifschüsse, Steckschüsse, Durchschüsse, Platzwunden, Extraktionen, Verbrennungen, Erfrierungen, Verätzungen und Paralysierungen. Trefferpunkte sind, wie im realen Leben völlig überflüssig. Jede Verletzungsart bringt individuelle negative Einflußfaktoren mit sich und bedarf individueller Behandlungsmethoden zur Genesung des Patienten. Primär maßgebend für die Schwere einer Verletzung ist die Wucht eines Hiebes. Wucht ergibt sich hauptsächlich aus der Körperkraft, die jedoch keinem sinnfrei ausgewürfelten Attribut entspricht. Körperkraft basiert auf Masse, die durch den Somatotyp und körperlichen Entwicklungszustand eines Individuums begrenzt ist. Ein genetisch ektomorphes Individuum wird niemals kräftig sein, wie Conan. Auch nicht, wenn es über Jahrzehnte tägliches Krafttraining absolviert. Der endomorphe Typ hat mit seiner Veranlagung zur adipösen Trägheit zu kämpfen, die zwar keinen negativen Einfluß auf die Wucht nimmt, jedoch in der Beweglichkeit sehr hinderlich sein kann.
Panzerungen sind sehr wertvoll, jedoch gegen manche Waffenarten ineffektiv. Sie sind kumulativ. Der Schutz eines Kettenhemdes über einem Lederwams addiert sich also. Reicht die Wucht eines Waffenhiebs nicht aus, die Panzerung zu durchdringen oder empfindlich zu deformieren, so hat der Getroffene mit einer Erschütterung zu rechnen. Erschütterungen, die nicht zur Handlungsunfähigkeit führen, nehmen negativen Einfluß auf den Wurf des nächsten Segments.
Bsp.: Die Wucht eines 90kg Kriegshammerhiebs eines ausgewachsenen Trolls wird wahrscheinlich ausreichen, einen Stahlhelm so zu deformieren, daß sich Stahlfragmente in den Schädel des Helmträgers bohren. (...)

--- Ende Zitat ---

Der obere Punkt hatte mich dazu gebracht, mich mit den "Entwaffnen"-Regeln verschiedener Systeme zu beschäftigen.

Letzterer Punkt hatte mich z.B. zum Nachdenken darüber gebracht, ob ich Trolle eher als "Bedrohung, über die man bald hinausgewachsen ist" (wie z.B. bei D&D) oder eher als "auch für erfahrene SC noch bedrohlich" haben möchte. Mittlerweile tendiere ich zu letzterem.

Wie oben geschrieben ist es schön, Lebenszeichen zu lesen :)

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