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Magic Item Workshop: Red Fang Dagger
Tintenteufel:
Es geht darum eine Waffe für die Rogue der Gruppe zu kreieren, der ihre im Verhältnis zu den anderen SCs niedrigere Stufe kompensiert. Zu einem gewissen Preis... >;D
1. Der Dolch soll ein Uncommon oder Rare Item werden.*
2. Der Dolch soll seine (positiven) magischen Eigenschaften erst entfalten, wenn er bereits mit dem Blut des Opfers benetzt wurde.
3. Der Dolch ist verflucht.
Meine ersten Ansätze:
Zu 3. Curse: When slain a humanoid attuned to this dagger rises 24 hours later as a wight, unless the humanoid is restored to life or its body is destroyed.
- Das steht für mich so schon ziemlich fest, da es sich um einen magischen Gegenstand der "Kirche" von der Orkgottheit Shargaas handelt. Aber wie findet ihr das Wording?
Zu 2. Das Ziel ist es die weiteren Attacken nach einem ersten, erfolgreichen Angriff (mit ggf. Sneak Attack oder gar Assassinate) mit zusätzlichen W6 necrotic damage zu verstärken.
Ich weiss, ein Rogue bekommt ohnehin schon jede Menge Chancen auf eine Sneak. Aber das ist eine andere Diskussion, die ich hier nicht führen möchte.
Der Träger (in diesem Fall hoffentlich unsere Rogue) bekommt diesen Zusatzschaden, aber nur gegen Ziele die bereits durch den Dolch verwundet wurden.
- Was haltet ihr von dieser "Power"?
- Wenn cool, wie hoch würdet ihr den Zusatzschaden für welche Item Rarity bemessen?
Zu 1. Weapon (dagger), [Item Rarity?] (requires attunement)
- Siehe meine Fragen Zu 2.
Würdet ihr dem dagger noch Pauschal einen +1 Enhancement Bonus geben?
Wording:
You gain a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon.
EDIT: Der Name „Red Fang Dagger“ steht noch nicht 100% fest.
Selganor [n/a]:
Wenn der Dolch auch so schon +1 ist gibt es (besonders wenn das "Bluttrinken" nur durch Sneak Attack oder Assassinate aktiviert wird) fuer Leute die diese Faehigkeiten nicht haben keinen Grund sich zu attunen. Dann waeren sie aber auch vor dem Fluch sicher.
Was haelst du von der Idee (Zahlen kann man dann ja nochmal rumjonglieren um die Rarities sinnvoll zu setzen):
- Der Dolch ist magisch, hat aber (erstmal) keinen Bonus auf Attacke oder Schaden.
- Das erste mal in der Runde in der Dolch das Blut eines Wesens "getrunken" hat (im Normalfall also bei Schaden durch den Dolch, ausser bei bestimmten Wesen - SL-Entscheid welche Wesen nicht "bluten") erhaelt der Dolch zwei "Blutpunkte".
- Jede Runde zum Anfang der Initiative des Traegers "trinkt" der Dolch aber einen dieser Blutpunkte
- Ein Blutpunkt kann bei einem erfolgreichen Angriff eingesetzt werden um +1D6 Schaden (ohne Energieform, einfach nur weiterer Waffenschaden - die Wunde blutet einfach staerker) zu machen. Wesen die gegen Waffenschaeden immun sind haben ja meistens sowieso kein Blut mehr (oder uebersehe ich da wichtige Gegner?)
- Sobald der Dolch 10 Blutpunkte getrunken hat (oder sobald der Dolch ein Wesen getoetet hat, was immer frueher kommt) - ganz boesartige koennen auch noch als Erweiterung "Sobald der Dolch das Blut des Traegers getrunken hat" machen - hat sich der Dolch an den Traeger gebunden was den Traeger einen seiner Attunement Slots kostet. Durch dieses Attunement erhaelt der Dolch ein +1 auf Treffer und Schaden.
Wer dann noch will kann dem Traeger eines Attuned Red Fang Dagger die Moeglichkeit geben nach einer Long Rest (oder noch boesartiger statt den sonstigen Vorteilen einer Long Rest) den Dagger wieder zu sich zu rufen solange er noch auf derselben Ebene ist. Damit haette man dann "seinen" Dolch immer dabei.
Tintenteufel:
--- Zitat von: Selganor [n/a] am 13.11.2019 | 18:19 ---Wenn der Dolch auch so schon +1 ist gibt es (besonders wenn das "Bluttrinken" nur durch Sneak Attack oder Assassinate aktiviert wird) fuer Leute die diese Faehigkeiten nicht haben keinen Grund sich zu attunen. Dann waeren sie aber auch vor dem Fluch sicher.
--- Ende Zitat ---
Du hast völlig Recht, der Träger sollte attuned sein, um irgendeine Art von Bonus zu bekommen. Mir gefällt aber auf jeden Fall auch dieser Vorschlag von dir:
--- Zitat von: Selganor [n/a] am 13.11.2019 | 18:19 ---- Der Dolch ist magisch, hat aber (erstmal) keinen Bonus auf Attacke oder Schaden.
--- Ende Zitat ---
Ich würde es hier so handhaben, dass der Dolch nicht magisch ist, bis er Blut geleckt hat. Dann hat er zwar immer noch keinen Enhancement Bonus, aber gilt als magische Waffe (Schöne Grüße vom Javelin of Lightning und Moonsword).
Deine weiteren Vorschläge gefallen mir im Grundprinzip auch sehr gut.
--- Zitat von: Selganor [n/a] am 13.11.2019 | 18:19 ---- Das erste mal in der Runde in der Dolch das Blut eines Wesens "getrunken" hat (im Normalfall also bei Schaden durch den Dolch, ausser bei bestimmten Wesen - SL-Entscheid welche Wesen nicht "bluten") erhaelt der Dolch zwei "Blutpunkte".
--- Ende Zitat ---
Der Logik nach würde ich das nur bei sterblichen Wesen funktionieren lassen. Wie Sneak Attack in Pathfinder. Aber hier differenziert die 5E nicht und das würde ich gerne auch hier beibehalten. Auch Wesen die nicht sterblich im klassischen Sinne sind (Untote, Konstrukte etc.) erhalten den necrotic damage.
--- Zitat von: Selganor [n/a] am 13.11.2019 | 18:19 ---- Jede Runde zum Anfang der Initiative des Traegers "trinkt" der Dolch aber einen dieser Blutpunkte
--- Ende Zitat ---
Das Subsystem mit den Blutpunkten gefällt mir! Sehr! Ich würde es nur etwas... umdenken. Siehe weiter unten.
--- Zitat von: Selganor [n/a] am 13.11.2019 | 18:19 ---- Ein Blutpunkt kann bei einem erfolgreichen Angriff eingesetzt werden um +1D6 Schaden (ohne Energieform, einfach nur weiterer Waffenschaden - die Wunde blutet einfach staerker) zu machen. Wesen die gegen Waffenschaeden immun sind haben ja meistens sowieso kein Blut mehr (oder uebersehe ich da wichtige Gegner?)
--- Ende Zitat ---
Würde bei meinem potentiellen Opferkreis (siehe weiter oben) anders wirken. Ich würde es weniger als Blutschaden interpretieren (auch wann das atmosphärisch ziemlich geil ist!), sondern als negative Energie (deswegen auch necrotic damage). Je mehr Leben (positive Energie) der Dolch nimmt, desto heftiger können die Angriffe werden. Folglich würde ich für jeden W6 Waffenschaden den der Dolch anrichtet einen W6 necrotic damage in den "Speicher" der Waffe "laden". Hier muss es allerdings ein Maximum geben. Die zusätzlichen Würfel necrotic damage laden den Speicher aber in jedem Fall nicht auf!
Nur wie hoch ist das Maximum? 10 ist schon heftig. 8 bzw. 7 würde einem Feuerball entsprechen. Mit 5 wäre ich deutlich unter dem Fireball.
Ein guter Weg Schindluder zu unterbinden wäre ggf. den Zusatzschaden nur gegen das Ziel einsetzbar zu machen durch den er auch generiert wurde.
Ich kann also nicht Oger 1 mit meinem Dolch bearbeiten und danach Oger 2 one hitten.
Oder wäre gerade das geil?
Darf ich entscheiden den Zusatzschaden einzusetzen nachdem ich getroffen habe oder muss ich das vorher verkünden und verliere ggf. die kostbaren W6 necrotic damage?
EDIT: Wenn der Zusatzschaden gegen alle möglichen Ziele eingesetzt werden kann, wie lang kann der necrotic damage Pool gespeichert werden? Unendlich, 1 long rest, 1 begegnung?
--- Zitat von: Selganor [n/a] am 13.11.2019 | 18:19 ---- Sobald der Dolch 10 Blutpunkte getrunken hat (oder sobald der Dolch ein Wesen getoetet hat, was immer frueher kommt) - ganz boesartige koennen auch noch als Erweiterung "Sobald der Dolch das Blut des Traegers getrunken hat" machen - hat sich der Dolch an den Traeger gebunden was den Traeger einen seiner Attunement Slots kostet. Durch dieses Attunement erhaelt der Dolch ein +1 auf Treffer und Schaden.
--- Ende Zitat ---
Auch schön, aber ich befürchte das artet in zu intensives Bookkeeping aus.
--- Zitat von: Selganor [n/a] am 13.11.2019 | 18:19 ---Wer dann noch will kann dem Traeger eines Attuned Red Fang Dagger die Moeglichkeit geben nach einer Long Rest (oder noch boesartiger statt den sonstigen Vorteilen einer Long Rest) den Dagger wieder zu sich zu rufen solange er noch auf derselben Ebene ist. Damit haette man dann "seinen" Dolch immer dabei.
--- Ende Zitat ---
Natürlich eine ziemlich coole Fähigkeit, aber das wäre mMn over the top.
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Mhyr am 14.11.2019 | 16:49 ---Würde bei meinem potentiellen Opferkreis (siehe weiter oben) anders wirken. Ich würde es weniger als Blutschaden interpretieren (auch wann das atmosphärisch ziemlich geil ist!), sondern als negative Energie (deswegen auch necrotic damage). Je mehr Leben (positive Energie) der Dolch nimmt, desto heftiger können die Angriffe werden. Folglich würde ich für jeden W6 Waffenschaden den der Dolch anrichtet einen W6 necrotic damage in den "Speicher" der Waffe "laden". Hier muss es allerdings ein Maximum geben. Die zusätzlichen Würfel necrotic damage laden den Speicher aber in jedem Fall nicht auf!
--- Ende Zitat ---
Um zu verhindern, dass jemand der die Runde bis zu 5 Angriffe hat jede Runde fuenfmal den Dolch "aufladen" kann hatte ich ja die "beim ersten erfolgreichen Angriff in der Runde"-Einschraenkung drin.
Ich bin auch erstmal davon ausgegangen, dass nur einer der Bonusschaeden auf einmal umgewandelt werden kann. Da der Dolch ja sowieso jede Runde eine Aufladung "trinkt" hat man so schon ein natuerliches Limit von hoechstens 2 Bonusschaeden die in einer Runde eingesetzt werden koennen (und das auch nur nach einem erfolgreichen Einsatz)
--- Zitat ---Ein guter Weg Schindluder zu unterbinden wäre ggf. den Zusatzschaden nur gegen das Ziel einsetzbar zu machen durch den er auch generiert wurde.
--- Ende Zitat ---
Und was machst du wenn das Ziel von dem der Bonus kommt inzwischen tot ist?
Ausserdem haettest du nochmal weitere Buchfuehrung (1 Aufladung von X, 2 von Y, ...)
--- Zitat ---Ich kann also nicht Oger 1 mit meinem Dolch bearbeiten und danach Oger 2 one hitten.
Oder wäre gerade das geil?
--- Ende Zitat ---
Du laedst damit ja die Waffe auf, wer auch immer diese Waffe sieht sollte auch die "Aufladung" wahrnehmen koennen (Blut tropft von der Klinge egal wie sauber man sie wischt, roetlicher Nebel verdichtet sich um die Klinge, evtl. noch durchsetzt von Schlieren negativer Energie)
--- Zitat ---Darf ich entscheiden den Zusatzschaden einzusetzen nachdem ich getroffen habe oder muss ich das vorher verkünden und verliere ggf. die kostbaren W6 necrotic damage?
--- Ende Zitat ---
Vor einem moeglichen Treffer den sowieso schon limitierten Bonusschaden anzusagen ist auch etwas doof. Daher dann lieber beim erfolgreichen Treffer ansagen, ob man die Energie freilaesst.
Aus Balancegruenden kann man dafuer ja auch eine Bonus Action oder Reaction verlangen (dann klappt das auch nur hoechstens einmal die Runde)
BTW: Kleines Detail falls du die "Der Dolch attuned sich auf den Traeger"-Idee umsetzen willst
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)"[...] If the object is a cursed magic item, its curse remains, but the spell breaks its owner’s attunement to the object [...]"
Der Dolch kostet zwar einen Attunement slot, aber wenn sich der Dolch auf den Traeger attuned duerfte der nicht so einfach mit einem Remove Curse zu loesen sein (ausser man schafft es den Dolch dazu zu bringen einen Remove Curse zu initiieren)
fivebucks:
--- Zitat ---Zu 2. Das Ziel ist es die weiteren Attacken nach einem ersten, erfolgreichen Angriff (mit ggf. Sneak Attack oder gar Assassinate) mit zusätzlichen W6 necrotic damage zu verstärken.
Ich weiss, ein Rogue bekommt ohnehin schon jede Menge Chancen auf eine Sneak. Aber das ist eine andere Diskussion, die ich hier nicht führen möchte.
Der Träger (in diesem Fall hoffentlich unsere Rogue) bekommt diesen Zusatzschaden, aber nur gegen Ziele die bereits durch den Dolch verwundet wurden.
--- Ende Zitat ---
Meinem Kumpel hier ist gerade auf gefallen. Das der Bonusschaden egal ist bevor ein Treffer gelandet wurde...
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