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[Warhammer 2] Nach dem Sturm - eine Kampagne

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Seraph:
Runde 32 - Durch das Eiswindtal

Ich begrüße die Frau, die uns entgegenkommt, freundlich und stelle mich vor. Konrad kommt hinzu und fragt, ob sie, genau wie wir, auf der Durchreise sei. Das scheint die Magierin ein wenig zu verstören und das Lächeln in ihrem Gesicht erlischt. Sie verabschiedet sich und will sich verbeugen, aber ihre Bewegung sieht ungelenk und irgendwie merkwürdig aus. Doch wir messen dem keine Bedeutung zu und reiten weiter.
Pfeildorf scheint eine ruhige Stadt zu sein. Die Menschen gehen ihrer Arbeit nach und nehmen kaum Notiz von uns. Die Fachwerkhäuser sehen einladend aus – nichts erinnert hier an den Krieg und das Chaos. Wir suchen ein Gasthaus und betreten gemeinsam „Die fette Gans“. Die Magier werden freundlich begrüßt, während ich mal wieder übersehen werde. Zorn steigt in mir auf und ich baue mich breitbeinig vor den Männern in der Gaststube auf. Ich werfe ihnen lauthals vor, dass nur die Magier begrüßt werden und die Halblinge immer übersehen werden. Die Männer sehen sich fragend an und begrüßen mich dann ebenso freundlich wie vorher Konrad und Eldril. Ich bin zufrieden und so schnell, wie der Zorn in mir aufstieg, ist er auch wieder verschwunden.
Wir bestellen ein deftiges Essen und Bier, nur Eldril nimmt wie immer nur ein Wasser. Ich bin ja schon neugierig, welche Auswirkungen Alkohol auf die Elfen hat. Vielleicht verwandeln sie sich in reißende Ungeheuer?
Wir beschließen, die Reise erst am nächsten Tag fortzusetzen und nehmen ein Zimmer für die Nacht. Eldril merkt man an, dass sie ein mulmiges Gefühl wegen des Zusammentreffens mit den Zwergen hat. Sie ist schweigsam und in sich gekehrt. Nach einer ruhigen und angenehmen Nacht setzen wir am nächsten Tag ausgeruht unsere Reise fort.

Vier Tagesreisen sind es noch bis zum Gebirge. Unser Weg führt uns an vielen kleinen Dörfern vorbei, wobei viele davon eher eine Ansammlung von Höfen sind. Wir werden überall freundlich empfangen. Gastfreundschaft wird in diesem Landstrich sehr ernst genommen. So erreichen wir ohne Zwischenfälle das letzte größere Dorf vor dem Gebirge. Kroppenleben ist winzig und rauchende Schornsteine beherrschen das Bild des Dorfes. Auf dem Weg vor uns steht ein Zwerg. Ich spreche ihn an und frage nach einer Möglichkeit, Ausrüstung für die Überquerung des Gebirges erwerben zu können. Der Zwerg führt uns zu einem alten Bunker, in dem sich sowohl eine Schmiede, als auch ein kleiner Verkaufstresen befinden. Wir erstehen Winterkleidung, Seile und Kletterausrüstung, sowie Proviant für fünf Tage. Der Zwerg empfiehlt uns, einen erfahrenen Bergführer mitzunehmen. Der Winter steht vor der Tür und dann werde die Überquerung noch tückischer als sonst. Wir nehmen den Rat dankend an und suchen Sigrun Eisenflanke auf, die sich glücklicherweise gerade im Dorf befindet. Ich komme mit ihr ins Gespräch und heuere sie an, uns den Weg zu den Zwergen zu zeigen. Später stellt sich heraus, dass sie aus Kharak Ghirn kommt und dort geboren ist. Sigrun erklärt mir, dass nicht nur der Schnee und das Eis ein Problem im Gebirge sind, sondern auch Orks, Goblins und andere Unwesen. Bevor wir aufbrechen, spreche ich Sigrun auf Eldril an. Ich möchte herausfinden, ob sie ein Problem mit der Anwesenheit der Elfe hat. Sigrun macht keinen Hehl daraus, dass sie für Elfen keine Sympathie empfindet, doch sei sie ein Profi und werde daher genauso gut auf Eldril aufpassen wie auf uns andere. Das beruhigt mich, und obwohl ich Sigrun erst ein paar Minuten kenne, vertraue ich ihr.
Wir lassen den Ort hinter uns und nehmen den Eiswindpass. Nach Sigruns Meinung werden wir in vier oder fünf Tagen an unserem Ziel sein. Eldril ist skeptisch wegen der Zwergin und während des ganzen Wegs auf der Hut.

Das Gelände steigt stetig an. Wir durchqueren graugrüne Nadelwälder und sehen in der Ferne die Gipfel des schwarzen Gebirges in den Wolken verschwinden. Leichter Schneefall setzt ein und gibt einen kleinen Vorgeschmack darauf, was uns weiter oben noch erwarten wird.
Sigrun ruft uns zusammen und benennt zwei Möglichkeiten, den Weg über den Berg fortzusetzen. Es gibt einen sicheren Weg durch das Unterholz, der aber länger dauert und einen kürzeren Weg mit dem Risiko, überfallen zu werden. Wir benötigen nicht viel Zeit für die Entscheidung: Niemand von uns will sich länger als unbedingt nötig im Gebirge aufhalten.
Wir reiten weiter den Berg hinauf. Es wird immer kälter und wir sind froh, die Winterkleidung dabei zu haben. Plötzlich hören wir das Rauschen eines Gebirgsbaches und ein kehliges Grollen. Wir nähern uns vorsichtig und entdecken zwei große Trolle, die in einer Furt stehen und tote Bergziegen zerfetzen und fressen. Trolle sind tödliche Gegner und in der Lage, ihre Verdauungssäfte auf ihre Feinde zu erbrechen. Außerdem haben sie die Fähigkeit, sich im Kampf zu regenerieren, was es fast unmöglich macht, sie zu besiegen. Wir suchen Deckung und beraten, wie wir vorgehen sollen. Es gibt keine Möglichkeit, die Trolle zum umgehen, also müssen wir sie ablenken, um den Bach zu überqueren. Schnell wird klar, dass hier die Magier mit ihren Zaubern gefragt sind. Konrad zaubert Irrlichter, die in einiger Entfernung über den Bach schwirren. Trolle sind zwar sehr groß und zäh, aber auch ziemlich dumm. Sofort geht einer der Trolle hinter den Irrlichtern her und versucht vergeblich, sie zu fangen. Eldril zaubert ein Geräusch, dass einer Ziege gleicht. Der zweite Troll hebt den Kopf und stapft neugierig auf das Geräusch zu. Wir nähern uns vorsichtig der Furt, um später schnell auf die andere Seite gelangen zu können. Leider sehe ich den Abhang zu spät, falle hinunter und lande unsanft auf meinem Allerwertesten. Da das nicht ohne ein schmerzerfülltes Stöhnen meinerseits vonstatten geht, wird der zweite Troll auf mich aufmerksam und kehrt zurück. Der Kampf gegen das Ungetüm ist jetzt unausweichlich. Meine Pfeile richten leider nicht viel Schaden an, aber den Magiern gelingt es, den Troll zu töten. Grüne, dickliche Flüssigkeit rinnt aus seinen Wunden und besudelt den Bach. Der andere Troll ist glücklicherweise den Irrlichtern gefolgt und hat davon nichts mitbekommen. Wir überqueren den Bach und reiten weiter. Ich bin ziemlich kleinlaut, habe ich doch die ganze Gruppe in Gefahr gebracht.

Der zweite Tag bricht an. Man merkt Sigrun an, dass sie nach dem Kampf gegen den Troll mehr Respekt vor uns hat – vor allem auch vor Eldril. Ein eiskalter Wind fegt über das Felsplateau und ab hier können wir nicht mehr reiten, sondern müssen die Pferde führen. Der Weg ist beschwerlich und wir kommen nur sehr langsam voran.
Auf einem Vorsprung über uns steht ein Steinbock. Ich will nicht auf ihn schießen, denn wir haben genug Vorräte dabei. Jeanne dagegen schleicht sich an, doch der Bock bemerkt sie und springt davon. Konrad gelingt einer seiner Zauber und der Steinbock bricht wenig später tot zusammen. Wir schlagen ein Nachtlager unter einem Felsvorsprung auf und braten den Steinbock über dem Feuer. Das Fleisch ist sehr nahrhaft und wir fühlen uns nach dem Essen gleich viel besser.

Am nächsten Morgen geht es immer steiler bergauf. Sigrun wird immer stiller und ist hochkonzentriert. Einige Stunden später sehen wir einen kleinen Feuerschein über uns. Eldril lauscht, aber selbst sie kann mit ihrem Elfengehör keine Stimmen oder ähnliches ausmachen. Auf einem Felsplateau sitzt eine reglose Gestalt am Feuer und brät Eidechsen, die auf einen Ast gespießt sind. Ich nähere mich und spreche die Gestalt an. Ein Mann sieht unbeeindruckt auf und winkt uns zum Feuer. Er bittet uns, Platz zu nehmen und bietet uns von seinem Essen an. Wir folgen seiner Einladung und kommen ins Gespräch. Wir bieten unsererseits Fleisch von dem Steinbock an, das er dankend annimmt. Der Mann lebt seit Jahren alleine hier auf dem Berg und schläft in einer nahegelegenen Höhle. Er hat alles aufgegeben und will nie wieder in sein Dorf zurückkehren. Nach und nach stellt sich heraus, dass es einen Streit mit seinen Nachbarn gab, wer welches Ackerland besitzt. Dabei wurde ein Feuer in einer Scheune gelegt, in dem seine ganze Familie umgekommen ist. Er hatte Angst vor seiner eigenen Reaktion und seiner Wut und ist auf den Berg „geflohen“. Sein Schicksal geht uns nahe, und ich verstehe seine Beweggründe sehr gut. Etwas später verabschieden wir uns, und am Nachmittag erreichen wir den Pass. Der Wind ist hier schneidend kalt und die eisige Luft brennt in der Lunge. Hier oben gibt es keine Geräusche mehr, außer dem Wind, der heulend um die Bergspitzen fegt.
In der Ferne ertönt ein lautes Donnern und wir sehen eine Lawine, die  immer schneller werdend ihren Weg bergab findet. Sigrun sieht dem Naturschauspiel besorgt zu. Die Lawine könnte uns den Weg abschneiden. Wir marschieren weiter und treffen auf ein anderes Hindernis, mit dem Sigrun nicht gerechnet hat: Eine Gletscherspalte, etwas zehn Meter tief und drei Meter breit, lässt uns anhalten. Diese Spalte war im Sommer noch nicht da und Sigrun ist ratlos. Wir können auch nicht einfach an der Gletscherspalte entlang marschieren. Wir sprechen verschiedene Möglichkeiten durch, doch nichts davon scheint wirklich praktikabel. Vor allem ist es keine Option für mich, mein Pony zurückzulassen!

Seraph:
Runde 33 - Der Hohe Pass

Der Wind bläst eiskalt und ist so laut, dass wir schreien müssen, um uns verstehen zu können. Sigrun geht unruhig auf und ab. Die herabstürzende Lawine bereitet ihr Sorgen, denn niemand kann wissen, wo und wann die nächste Lawine den Berg hinunterrollen wird. Vielleicht geht sie direkt über uns ab und reißt uns mit in die Tiefe…
Es ist noch ungefähr eine Tagesreise bis nach Karak Ghirn und wir müssen uns endlich entscheiden, wie wir den Riss im Gletscher überqueren wollen. Remy drängt auf eine Entscheidung und wird von Minute zu Minute ungeduldiger. Und plötzlich nimmt er mit seinem Pferd Anlauf und springt mit einem gewaltigen Satz auf die andere Seite der Gletscherspalte. Sein Pferd rutscht auf der anderen Seite auf dem Eis aus und gerät ins Schlingern, kann sich aber wieder fangen. Jetzt ist die Zeit der Diskussion vorbei, denn es bleibt uns nichts anderes übrig, als es ihm gleichzutun. Sigrun ist ohne Pferd unterwegs und muss alleine den Sprung über den Spalt wagen. Ich werfe Remy mein Seil hinüber und binde das andere Ende um Sigruns Bauch. Sollte sie abstürzen, kann Remy sie bestimmt halten. Bevor Sigrun Anlauf nimmt, spricht Konrad einen „Mut-Zauber“, der uns bei unserem Vorhaben unterstützen soll. Sigrun springt ab und kommt ganz knapp auf der anderen Seite zum stehen.
Ich wollte diesen Sprung nie wagen und habe trotz Konrads Zauber ein schlechtes Gefühl. Mein Pony verfügt nicht über die Sprungkraft der großen Pferde und ich habe Angst um sein Leben. Ich nehme so viel Anlauf mit Fleur wie der Platz hergibt und setze zum Sprung an. Doch es kommt, wie ich es befürchtet habe und mein Pony schafft es nicht auf die andere Seite und stürzt in die Tiefe. Mich rettet das Seil, das ich mir vor dem Sprung umgebunden habe. Mit vereinten Kräften ziehen mich Remy und Sigrun hoch und ich lasse mich vor Erschöpfung und Trauer auf den Boden fallen. Mein Pony liegt mit gebrochenen Knochen am Grund der Schlucht! Ich murmele einen Dank zu meinem treuen Begleiter, rappele mich auf und gehe davon. Tränen laufen mir übers Gesicht und ich will nur alleine sein. Sigrun versucht, mich zu trösten, doch ihre Worte verklingen, ohne dass sie mich erreicht hätten.
Jetzt ist Jeanne an der Reihe. Auch sie bindet sich das Seil um den Körper, nimmt Anlauf und springt mit ihrem Pferd über den Gletscherspalt. Doch auch ihr gelingt der Sprung nicht: Das Pferd rutscht auf der Kante ab und stürzt in die Tiefe. Auch sie wird durch das Seil gerettet und wieder hochgezogen. Doch bevor sie den Rand der Gletschers erreicht, dreht sie sich noch einmal um und schaut hinunter. Ihr Pferd liegt mit merkwürdig verdrehten Knochen neben meinem Pony und zuckt im Todeskampf. Ein wohliger Schauer der Erregung läuft ihr über den Rücken und sie erfreut sich an dem Schauspiel. Niemand hat es bemerkt und als sie auf der anderen Seite wieder festen Boden unter den Füßen hatte, schießt sie dem Pferd einen Pfeil in den Kopf, damit es nicht länger leiden muss. Gleichzeitig spürt sie den Atem Sigvalds im Nacken und hört sein Lachen!
Konrad und Eldril schaffen den Sprung ohne weitere Zwischenfälle und wir folgen weiter unserem Weg zu den Zwergen. Das Angebot, bei meinen Gefährten mitzureiten, lehne ich dankend ab. Ich will einfach nur alleine sein und mit niemandem sprechen.

Der Weg wird immer steiler und mühsam stapfen wir weiter bergan. Die Gespräche verstummen, denn jeder braucht seinen Atem zum klettern. Immer wieder müssen wir kleinere Umwege wegen der spiegelglatten Eisflächen machen. Zwei Stunden später können wir nicht mehr weiter: Die Lawine hat den Pass verschüttet und uns damit den Weg abgeschnitten. Sigrun flucht und überlegt fieberhaft, wo wir weitergehen können. Sie erklärt uns, dass es hier nur noch zwei Möglichkeiten gibt, den Pass zu überqueren: Entweder gehen wir am Grat entlang oder oberhalb an der Bergflanke. Wir entscheiden uns für den Weg am Grat entlang, der kaum 1 ½ Meter breit und sehr glatt ist. Wir müssen uns noch mehr konzentrieren, jeder falsche Schritt kann hier den Tod bedeuten. Immer wieder laufen wir Gefahr, fast abzurutschen und trotz der Kälte sind wir nach kurzer Zeit nass geschwitzt.
Über einem Feldüberhang entdeckt Sigrun einen Höhleneingang. Ich hätte ihn glatt übersehen, denn meine Augen bleiben starr auf den Weg vor mir geheftet. Eldril ist sicher, dass sich in solchen Höhlen in den Bergen Greifen leben. Sie überlegt, ob man dort nicht einmal nachsehen sollte. Vielleicht gibt es dort ja Greifenfedern, die man in der nächsten Stadt gut verkaufen könnte. Remy, Konrad und ich lehnen ab, doch Jeanne ist von Eldrils Idee sehr angetan. Die beiden hecken den wahnwitzigen Plan aus, die Höhle zu untersuchen. Jeanne stellt sich auf den Rücken des Pferdes und Eldril klettert auf ihre Schultern. Man kann den beiden kaum zusehen, denn sollte das Pferd nur einen winzigen Fehltritt tun, stürzen sie in die Tiefe und ihre Körper zerschellen an den Felsen. Doch das hält sie nicht davon ab, ihren Plan in die Tat umzusetzen. Als Jeanne auf Eldrils Schultern steht, kann sie in die Höhle hineinschauen. Sie ist leer. Nur alte Gräser und Äste dienten einst als Horst für den Greifen. In einer Nische entdeckt Eldril Aas und Knochen. Gerade, als sie sich abwenden will, fängt ihr Blick ein leichtes Glitzern ein. Sie greift in das Nest hinein und ihre Hand bekommt einen kleinen Stein zu fassen, der weiß-bläulich leuchtet. Außerdem findet sie vier  Greifenfedern und steckt sie ein. Als sie wieder vom Pferd heruntersteigen, verlieren sie fast das Gleichgewicht und nur mit Glück stürzen sie nicht in die Tiefe. Der Stein entpuppt sich als magischer Energiestein, der eine einmalige Quelle der Macht ist.

Wir können den Grat endlich wieder verlassen und der Weg wird allmählich breiter. Wir suchen einen Rastplatz für die Nacht, denn alle sind erschöpft und am Ende ihrer Kräfte. Wir entzünden ein Feuer und während wir eine Mahlzeit zu uns nehmen, kommen wir mit Sigrun ins Gespräch. Es ist interessant, ihr zuzuhören, als sie über Zwerge und den Krieg erzählt. Remy ist anzumerken, dass er sehr von Sigrun angetan ist. Ob sie selbst es wohl auch gemerkt hat?
Am nächsten Morgen sind wir deutlich zuversichtlicher als am Tag zuvor. Die Reise ist fast geschafft. Der Schnee wird weniger und die Temperaturen steigen leicht an. Da wir nicht an Höhe verloren haben, fragen wir Sigrun, wie das zustande kommt. Sie berichtet von der unterirdischen Höhlen von Karak Ghirn und den Arbeiten dort. Und jetzt können wir es auch spüren: Der Boden vibriert leicht und wir glauben, ein weit hallendes Vibrieren aus dem Berg von dort zu hören.

Seraph:
Runde 34 - Karak Ghirn

Der Blick auf die Bergflanke ist überwältigend. Nie zuvor sah ich eine Stadt, die in den Fels gebaut wurde. Die Türme und Wehrgänge sehen gigantisch aus und ich freue mich jetzt schon, meinen Landsleuten davon zu erzählen. Voller Stolz sieht Sigrun auf ihre Stadt hinab. Mehr als 15.000 Zwerge leben in der unterirdischen Stadt. Wir sind ergriffen und gleichzeitig gespannt darauf, wie die Stadt unter dem Berg aussehen mag.
Sigrun führt uns zu einem riesigen Tor, an dem mehrere Generationen gearbeitet haben müssen. Links und rechts des Tores wurden zwei Zwerge in den Fels gehauen – Grimnir und Grungni zwei Götter der Zwerge. Wir marschieren über die Brücke und bleiben vor acht schwer gepanzerten Zwergen stehen, die das Tor bewachen. Bei ihrem Anblick kann ich mir kaum vorstellen, dass jemand ohne die Einwilligung der Wachen die Stadt betreten könnte. Die Zwerge verstellen uns den Weg und beobachten vor allem Eldril voller Skepsis. Schon lange hat es kein Elf mehr gewagt, Karak Ghirn zu betreten.
Wir zeigen das Schreiben des Imperators vor, das uns als Abgesandte ausweist. Eine der Wachen meint, es müsse doch sehr schlecht um das Imperium bestellt sein, wenn man einen Elf aussenden würde. Mittlerweile werde ich zornig und mein loses Mundwerk ist mal wieder schneller als mein Verstand. Ich stemme meine Arme in die Hüften, stelle mich breitbeinig vor die Wachen und posaune lauthals heraus, dass wir alle für Eldril bürgen würden. Sie sei eine ehrenhafte Elfe und hätte sich schon sehr verdient gemacht um das Imperium. Bevor die Situation eskalieren kann, tritt Sigrun an meine Seite und bürgt ebenfalls für Eldril. Das scheint den Wachen auszureichen. Doch sie weisen mit Nachdruck darauf hin, dass die Elfe unter dauernder Beobachtung steht.

Sigrun führt uns durch das Tor und eine gewaltige Treppe hinab. Warme Luft, die leicht metallisch riecht, strömt uns entgegen. Die dicken Anoraks sind schnell zu warm und wir sind froh, sie endlich ablegen zu können. Staunend sehen wir uns um. Die Wände und Decken sind verziert mit Mustern und Reliefs. Nie hätten wir gedacht, dass man so etwas Schönes aus Stein herstellen kann. Die große Empfangshalle ist voll mit Menschen und Zwergen und zieren übergroße Statuen den Raum.  Danach gelangen wir in die Handelshalle. Hier herrscht ein reges Treiben. Hunderte von Zwergen und Menschen gehen  ihren Geschäften nach. Einen Halbling konnte ich bis jetzt noch nicht ausmachen, doch Sigrun bestätigt, dass sich hier durchaus öfter welche aufhalten. Andere Elfen sieht man selbstverständlich nicht…
Es ist recht laut in der großen Halle, doch empfinden wir es nicht als unangenehm. Im Gegenteil, es ist eine willkommene Abwechslung nach der Stille in den Bergen. Neugierig sehen wir uns um. Remy bleibt bei einem Händler stehen, der Waffen verkauft. Er fragt ihn, ob er einmal eine der Waffen ausprobieren darf, die normalerweise die Zwerge benutzen. Beherzt nimmt er den Hammer in die Hand und hat Mühe, ihn nicht sofort wieder fallenzulassen. Mit noch mehr Respekt betrachtet er jetzt die zwergischen Wachen, die diese Waffen wie selbstverständlich bei sich tragen. Remy entscheidet sich später für einen Säbel, den er dem Händler für einen guten Preis abkauft.
Eldril sucht einen Schneider auf, um die Greifenfedern zu verkaufen. Leicht herablassend nimmt der Schneider die Federn in die Hand, glaubt er doch nicht, dass sie echt sein könnten. Als er merkt, dass es sich tatsächlich um echte Greifenfedern handelt, wird er etwas freundlicher und bietet ihr 40 Goldkronen. Eldril teilt das Gold  unter uns auf.
Sigrun führt uns zu den Schlafbaracken, in denen Reisende übernachten können. Nischen sind in die Wände eingelassen und die sauberen und weichen Betten sehen sehr einladend aus. Ich freue mich jetzt schon darauf, endlich wieder eine Nacht in einem richtigen Bett verbringen zu können.

Bevor wir dem König unsere Aufwartung machen können, wollen wir uns saubere und bessere Kleidung kaufen. Es dauert eine Weile, bis ich etwas Passendes für mich gefunden habe. Ich entscheide mich für eine Art Uniform in Stahlblau und bin sicher, dass nie ein Halbling besser ausgesehen hat als ich. Eldril und Konrad erstehen neue Roben, Remy eine schicke Weste und Jeanne ein langes Kleid. So ausgestattet, werden wir beim König ein gutes Bild abgeben.

Bevor wir zu einer Audienz beim König aufbrechen, bittet Remy Sigrun um ein Gespräch. Er fragt nach Beziehungen zwischen Menschen und Zwergen und dass Sigrun doch sicher auch bemerkt habe, dass eine Verbindung zwischen ihnen bestünde. Er schenkt ihr das Minotaurushorn, dass er dem Ungeheuer vor einiger Zeit abgeschlagen hat und wartet geduldig auf ihre Reaktion. Verlegen nimmt sie das Geschenk an, doch überrascht von Remys Offenheit und Annäherung rennt sie davon.

Eigentlich dürfen Menschen nur selten die innere Stadt betreten, doch bei uns macht man eine Ausnahme. Wir stehen vor einem schwer bewachten schweren Tor. zeigen die Insignien des Imperators und bitten um eine Audienz beim König. Es dauert eine ganze Weile, bis wir eingelassen werden. Der Hauptmann der Wache lässt uns eintreten und führt uns durch mehrere Tore, bis wir in die inneren Hallen gelangen. Die Gänge und Hallen sind noch gewaltiger als oben und wieder einmal sehen wir uns staunend um. Die „Eisenbrecher“, die Wachen der inneren Stadt, geleiten uns durch die Gänge zum König. Zwerge stehen vor ihren Behausungen und starren uns an. Noch nie zuvor hat ein Mensch, geschweige denn ein Elf, hier Einlass bekommen. Sie zeigen mit den Fingern auf Eldril und was sie rufen ist sicherlich nicht besonders freundlich.
Und erneut müssen wir warten. Dieses Mal stehen wir vor einem riesigen Bronzetor, das Valaya, die Schutzgöttin der Zwerge, zeigt. Remy scheint etwas eingeschüchtert zu sein und auch ich fühle mich etwas unwohl. Das Licht erhellt die Hallen nicht richtig und der rötliche Schimmer, der alles in ein merkwürdiges Licht hüllt, ist eher unangenehm. Nervös nestele ich an meiner neuen Uniform herum und trete von einem Bein auf das andere. Warten gehörte noch nie zu meinen Stärken…

Endlich winkt uns die Wache herein und wir betreten den Thronsaal. Der Raum ist mit gewaltigen Teppichen ausgelegt, die unsere Schritte dämpfen. Auf dem steinernen Thron sitzt König Alrik Ranulfsson und schaut uns mit grimmigem Blick entgegen. Remy, Konrad und ich knien nieder, Eldril und Jeanne verbeugen sich nur. Der König mustert uns und fragt, mit welchem Anliegen wir zu ihm kommen. Unangekündigte Botschafter scheinen hier nicht üblich und auch nicht besonders willkommen zu sein. Wir erklären, warum wir ihn aufgesucht haben und berichten von dem Hilfsangebot des Imperators. Unsere Ausführungen beeindrucken den König kein bisschen und leicht höhnisch weist er uns darauf hin, dass er seine Kriege bis jetzt immer alleine geführt hat und unsere Hilfe nicht braucht. Auf das Angebot der Völkerverständigung reagiert er noch missmutiger. Mit seinen drei Prinzipien verdeutlicht er uns schnell seine Einstellung: Traue keinem Gold, das im Dunkeln funkelt, traue niemals einem Spitzohr und vergesse niemals einen Groll. Damit ist klar, dass er nicht an einer Allianz mit den Elfen interessiert ist und auch sonst unsere Hilfe und die des Imperators nicht nötig hat. Alle Überzeugungsversuche verlaufen im Sande, bis er auf das Artefakt aufmerksam wird, dass Konrad ihm angeboten hat. Misstrauisch beäugt er es und streicht mit einem Ring, den er an seinem Finger trägt, darüber. Plötzlich hält er inne und seine Miene verändert sich. Zuerst ungläubig staunend, dann ergriffen. Bei der zerstörten Waffe handelt es sich um den Hammerkopf seines Vaters Ranulf Lozriksson. Die Wut und die Ironie weicht aus seinem Gesicht und fast liebevoll streicht er über die Trümmer. Als sein Vater vor vielen Jahren in einen Hinterhalt geriet und getötet wurde, ging diese Waffe verloren. Niemals hätte er damit gerechnet, sie einmal wiederzusehen. Er steigt die Stufen seinen Throns hinunter und bittet uns, uns zu erheben. Ein Glitzern in seinen Augen verrät, wie ergriffen er wirklich ist. Diese Waffe, Drank dol Gaz genannt, sei das heiligste Artefakt seiner Familie und wir haben es ihm zurückgebracht. Er stellt sich vor Eldril hin und fragt, warum sie das tue. Eldril antwortet, dass es vielleicht der erste Schritt auf dem Weg der erneuten Verbindung zwischen Elfen und Zwergen sein könnte. Ranulfsson schweigt eine Minute und verkündet dann, dass der Imperator auf Karak Hirn zählen könne!
Wir sollen nun die Waffe zum Runenschmied, Orzad Halbhand, bringen, damit sie neu geschmiedet werden kann. Der König nickt und zu und geht davon.

Seraph:
Runde 35 - Ein wütender Slayer

Die Audienz ist beendet und der König verlässt den Thronsaal. Das schwere Doppeltor wird hinter uns geschlossen und wir stehen erneut in der großen Halle. Nun gelangen auch wieder Gesprächsfetzen und leises Hammerschlagen an unsere Ohren. Eine der zwergischen Wachen führt uns auf unser Bitten hin zu dem Runenschmied, der sich der Waffe des Königs annehmen soll.

Auf dem Weg dorthin wird es immer wärmer, was wir auf die Nähe zu den Essen zurückführen. Ein Torbogen, der wie das meiste hier wunderschön verziert ist, säumt die Treppe, die in einen Felskessel hinabführt. Der Kessel selbst ist so bearbeitet worden, dass er Platz für mehrere Essen und Ambosse bietet. Drumherum zieht sich ein See aus Magma, der nun auch die starke Hitze erklärt, die hier herrscht. Mir laufen bereits Schweißperlen über die Stirn und ich muss meine Jacke ausziehen. Den anderen ergeht es ähnlich, nur Konrad scheint sich immer wohler zu fühlen. Die Luft flimmert vor Hitze und die Gestalt, die am Boden des Kessels hin und hergeht, ist dadurch nicht richtig zu erkennen. Die Wache zieht an einem Haken, bevor wir die Treppe hinuntersteigen und unten erklingt dumpf das Läuten einer Glocke. Ein bärbeißig aussehender muskulöser Zwerg marschiert zwischen den Essen auf und ab. Er stellt sich vor als Orzad Halbhand, Meisterrunen- schmied des Königs. Wir stellen uns ebenfalls vor und übergeben ihm das Bündel, in das die Teile der zerstörten Waffe eingeschlagen sind. Vorsichtig öffnet er das Tuch und sieht uns ungläubig an. Was er sieht, hat ihm augenblicklich die Sprache verschlagen. Nie hätte er geglaubt, dass die verloren gegangene Waffe des alten Königs den Weg zurück nach Kharak Ghirn findet. Fast liebevoll fahren seine Finger über die Bruchstücke. Er murmelt etwas auf Khazalid und als er sieht, dass wir ihn verständnislos ansehen, übersetzt er seine Gedanken. Es wird einige Tage dauern, die Waffe neu zu schmieden. Die mächtigen Runden müssen repariert werden, was schwierig und anspruchsvoll ist. Konrad bittet darum, dem Schmied bei seiner Arbeit zusehen zu dürfen und bekommt die Erlaubnis, solange er dabei nicht im Wege herumsteht. Aber Halbhand kann nicht mit der Arbeit beginnen, bevor nicht seine Gehilfin Tilda ihren Dienst angetreten hat. Er ist überrascht, dass sie noch nicht da ist. Das sähe ihr gar nicht ähnlich, sie sei sonst sehr zuverlässig. Wir bieten dem Schmied an, seine Gehilfin zu suchen und lassen uns von ihm den Weg zu ihrer Unterkunft erklären.
Wir folgen der Beschreibung des Schmieds und laufen durch gewaltige Hallen, bis wir an eine gewaltige Schlucht gelangen. Anscheinend wurde die Stadt um diese Schlucht herumgebaut und es führt nur eine Steinbrücke von einer Seite auf die andere. Mit einem mulmigen Gefühl in der Magengegend stelle ich fest, dass es noch nicht mal ein Geländer an der Brücke gibt. Zwei Zwerge betreten von der anderen Seite die Brücke und ich beschließe, solange zu warten, bis sie uns erreicht haben. Ich verspüre keine Lust, jemanden auf dieser Überführung entgegenzukommen und ausweichen zu müssen. Remy scheint nicht bemerkt zu haben, dass wir warten und geht schnellen Schrittes und mit gesenktem Kopf los. Er scheint sich auch nicht richtig wohl zu fühlen, denn er sieht nicht nach links und nach rechts und schon gar nicht in die Tiefe. Erst als die Zwerge uns erreicht haben, setze ich vorsichtig einen Fuß auf die Brücke. Sie ist zwar recht breit, aber ich fühle mich unsicher und habe das Gefühl, bei dem kleinsten Fehltritt in die schwarze Tiefe zu stürzen. Eilig haste ich voran und spüre kaum den Wind, der kräftig durch die Schlucht weht. Auf der anderen Seite angekommen, renne ich fast an Remy vorbei, so sehr bin ich darauf bedacht, nicht zu stürzen. Die anderen folgen mir und Eldril, die anscheinend keine Angst hat, marschiert gefährlich nahe am Rand entlang. Und fast wäre ihr das zum Verhängnis geworden: Sie strauchelt und kann sich nur mühsam wieder fangen.
Jeanne bleibt plötzlich mitten auf der Brücke stehen. Ihr Blick geht ins Leere – doch sie sieht eine weitere steinerne Brücke am Ende der Schlucht. Darauf leuchtet ein goldener Fleck und der Wind weht einen ihr bekannten Wohlgeruch ins Gesicht. Diesen Geruch hat sie seit jener Nacht, als Sigvald sie zu seiner Prinzessin gemacht hat, in der Nase und wird ihn nie wieder vergessen. Doch davon ahnen wir nichts und sind nur verwundert, dass sie minutenlang ins Nichts blickt…
Schnell finden wir den Komplex, in dem Tilda ihre Wohnbehausung hat. Die Tür steht einen Spalt offen. Ich klopfe an die Tür und rufe ihren Namen. Doch niemand antwortet und so öffne ich die Tür noch ein Stückchen mehr. Remy klopft derweil an die Nachbartür und ein verschlafener Zwerg steht im Türrahmen und ist nicht begeistert, von uns gestört zu werden. Unfreundlich erklärt er, dass er nicht wisse, wo Tilda sei, schließlich sei er nicht ihr Kindermädchen. Gestern Abend habe er sie zum letzten Mal gesehen.
Konrad bittet eine vorbeikommende Stadtwache, einmal nach dem Rechten zu sehen. Sollte er erstaunt sein, dass Menschen ihn im inneren Teil der Stadt um Hilfe bitten, lässt er es sich nicht anmerken. Erst als er Eldril sieht, wird er skeptisch. Ich baue mich vor ihm auf und lasse ihn wissen, dass wir gerade vom König kommen und eine wichtige Aufgabe für Orzad Halbhand erledigen. Amüsiert sieht er mich an und wieder einmal habe ich das Gefühl, dass niemand eine kleine Halblingsfrau wirklich ernst nimmt. Doch er lässt sich überreden, einen Blick in Tildas Wohnung zu werfen. Er sieht sich um und glaubt, sie habe nur vergessen, die Tür zu schließen. Nichts deutet auf einen Kampf oder ähnliches hin. Zum Glück hat er nichts dagegen, dass wir uns selbst ein wenig in ihrer Wohnung umsehen wollen.
Ich fühle mich unwohl, in Tildas Wohnung nach irgendwelchen Spuren zu suchen. Schließlich dringen wir ohne Grund in eine fremde Behausung ein. Remy untersucht die Schlafnische, entdeckt aber nichts. Dann sieht er nach, ob sich noch etwas in ihrem Kessel über der Feuerstelle befindet. Tatsächlich ist noch ein Rest eines dicken Eintopfs übrig, den er probiert und dann mit Genuss verspeist. Konrad fallen an der Wand einige Abdrücke auf, die sich als Blutspuren erweisen. Was hat das zu bedeuten? Ist jemand verletzt worden oder hat vielleicht mit den Fäusten gegen die Wand geschlagen? Konrad hält einen Moment konzentriert inne, doch Magie wurde in dieser Wohnung nicht gewirkt. Auf der Kommode in einer Ecke entdecken wir eine Notiz, die eilig auf einen Zettel geschrieben wurde. Leider kann niemand von uns Khazalid lesen. Deshalb schnappe ich mir  kurzerhand die Nachricht und klopfe noch einmal bei dem unfreundlichen Nachbarn. Noch etwas mürrischer als vorher öffnet er erneut seine Tür. Bevor er zu Wort kommt, bitte ich ihn, mir die Nachricht zu übersetzen. Ich muss meine ganze Überzeugungskraft einsetzen und den Zwerg im Mootland zu einem Bier in meiner Gaststätte einladen, bevor er den Zettel in die Hand nimmt. Viel stehe nicht darauf, erklärt er. Nur zwei Namen: Ragnar Murginsson und Steinschlag. Steinschlag sei eine berüchtigte Taverne im äußerem Bereich. Ich bedanke mich und hoffe, dass der Zwerg morgen wieder vergessen haben wird, wer oder was der „dampfende Kessel“ und wo das Mootland ist… Ich berichte meinen Gefährten, was ich erfahren habe und wir beschließen, umgehend die Taverne aufzusuchen. Remy ist immer noch sehr mitgenommen und die Aussicht, wieder über die steinerne Brücke zu müssen, jagt ihm eine Heidenangst ein. Er greift sich ein Fass aus dem Regal über der Kochstelle, entkorkt es und nimmt mehrere mächtige Schlucke. Als ihm das Gesöff fast den Atem raubt, schaut er auf das Etikett: Bugmans Bier XXXXXX! Bugman ist wohl ein berühmter Zwergenbraumeister und sein Gebräu stärker als alles, was wir vorher getrunken haben. Doch nun ist es zu spät und Remy ist schlagartig volltrunken. Das wird die Suche nach Tilda sicher nicht einfacher machen…

Wir machen uns auf den Weg zurück über die Brücke und ich bin mir später noch immer nicht sicher, wie Remy es überhaupt geschafft hat, nicht in die Tiefe zu stürzen. In einer großen Halle beginnt er plötzlich ein Hüpfspiel auf den Bodenfliesen und stürzt prompt in eine Vase, die auf einem kleinen Tischchen an einer Wand steht. Eine Frau kniet betend davor und blickt Remy erschrocken an. Remy bemüht sich, einen nüchternen Eindruck zu machen und versucht mühsam, den Inhalt der Vase, der nun auf dem Boden verstreut ist, einzusammeln. Die Frau ist entsetzt, handelt es sich doch um die Überreste ihres verstorbenen Mannes. Das Geld, welches Remy ihr als Wiedergutmachung anbietet, verfehlt leider auch seinen Zweck. Wir ziehen Remy von der Frau weg und hoffen, dass wir nicht zu viel Aufsehen erregt haben.

Selbst die Taverne ist mit Steinmetzkunst verziert: Zwei Zwerge, die einen Bierkrug in der Hand halten, säumen den Eingang. Drinnen ist es laut und die Luft stickig. Der Dunst von Essen, Bier und verschwitzten Zwergen vermischt sich zu einem gewöhnungsbedürftigen „Duft“. Ich setze mich an den Tresen und bitte den Wirt um ein Bier. Den Krug Schwarzbier ziehe ich in einem Schluck leer. Ich bestelle Essen und frage den Wirt beiläufig nach Tilda und ob sie vielleicht hier gewesen sei. Wir haben Glück, denn der Wirt neigt seinen Kopf und deutet auf einen Tisch in der Ecke der Taverne. Dort sitzt sie mit einem auffälligen Zwerg, der anders als die anderen Männer hier einen Irokesenhaarschnitt hat. Der Wirt erklärt mir, dass es sich um Ragnar Murginsson handelt, einen Zwergenslayer. Das seien üble Gestalten, die früher einmal Schande auf sich geladen haben und durch die Welt ziehen, um den Tod im Kampf gegen möglichst gefährliche Gegner zu suchen. Bevor ich meine Gefährten auf Ragnar und Tilda aufmerksam machen kann, hat auch Remy sie erspäht. Tilda und der Zwerg streiten lautstark, was Remy umgehend dazu veranlasst, der Zwergin zu Hilfe zu eilen.
Und damit nimmt das Unheil seinen Lauf und ehe wir uns versehen, springt der Slayer auf, wirft seinen Stuhl um und baut sich bedrohlich vor Remy auf. Die meisten Gäste verlassen umgehend die Taverne oder verstecken sich hinter Tischen und Stühlen – bis auf drei Raufbolde, die wohl nur auf so eine Gelegenheit gewartet haben, den Abend ein wenig aufregender zu gestalten. Ragnar schubst Remy von sich und dieser fällt polternd über einige Stühle, die die fliehenden Gäste umgeworfen haben. Tilda zieht ihren Hammer und schreit, dass die Angelegenheit zwischen ihr und Ragnar  geklärt werden müsse. Remy rappelt sich derweil auf, greift einen vollen Bierkrug und will ihn dem Slayer über den Kopf ziehen. Doch er ist so betrunken, dass er über seine eigenen Beine stolpert und den Krug dabei fallenlässt.  Die drei Schläger haben sich in den Kampf eingemischt und nun haben wir alle Hände voll damit zu tun, sie uns vom Leib zu halten. Nur mit der Zauberkraft unserer Magier und den vereinten Angriffen von allen gelingt es uns schließlich, Ragnar und die Schläger zu töten. Völlig erschöpft und außer Atem stehen wir inmitten von zerbrochenen Stühlen, umgeworfenen Tischen und zerschlagenen Krügen. Tilda lehnt an der Wand und starrt wie in Trance auf das Geschehen. Jeanne ist schwer verletzt und auch ich habe einiges abbekommen. Doch das ist jetzt nicht wichtig, Hauptsache ist, wir haben überlebt. Bevor wir Tilda zu Meister Halbhand bringen, durchsuchen wir die Leichen und übergeben die Goldmünzen, die wir finden, dem Wirt für den angerichteten Schaden.

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