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Empfehlt mir ein System für „Kinder der Götter“

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Little Indian #5:
Ich würde gerne eine neue Kampagne starten, in der die SCs Abkömmlinge von Göttern (oder anderen übernatürlichen oder außerirdischen Wesen) sind und über übernatürliche Fähigkeiten verfügen, die sie im Verborgenen anwenden (müssen), wobei sie es durchaus mit mundanen, aber auch mit übernatürlichen Gegnern zu tun bekommen.
Ich habe mich dabei insbesondere von den Büchern von Rick Riordan (also der Percy Jackson-Reihe und ihren Ablegern) inspirieren lassen, aber ein bisschen Buffy oder Harry DResden könnte auch mit einfließen.

Jetzt such ich noch ein Regelsystem, mit dem man das umsetzen kann. Ich hätte gerne eines, das einfach in der Handhabung ist (also etwas Crunch ist schon okay, aber keine kompletten Ergänzungsbände voller Feats und dergleichen). Und bitte kein FATE oder andere extremen Indie-Systeme. Meine Spieler sind alle mit „traditionellen“ Systemen aufgewachsen und hätten gerne etwas entsprechendes (also fällt „City of Mist“ schonmal raus, auch wenn das wohl ziemlich genau die von mir geplante Art der Kampagne unterstützt).

Am Offensichtlichsten geeignet wären natürlich Superhelden-Systeme, aber da geht mir der „Vibe“ meist zu sehr in eine andere Richtung Vielleicht schaue ich mir ICONs noch einmal genauer an, sobald das auf Deutsch raus ist.

„Scion“ wäre wohl auch geeignet, aber das hat ja einen sehr schlechten Ruf (und ist zumindest auf Deutsch auch nie komplett erschienen).

Dabei ist es grundsätzlich kein Problem, wenn es das System nur auf Englisch gibt - die erforderliche Übersetzungsarbeit würde ich dann ggf. selbst erledigen.

Was würdet Ihr mir denn da vorschlagen?

Supersöldner:
gibt es keins zu Percy Jackson ?

D. M_Athair:
Amber und seine Abkömmlinge ... Lords of Gossamer and Shadow und Lords of Olympus wär vielleicht den Blick wert.

Die sind "klassisch" (rollen: Sl/spielende) und recht "freiform" (abwesenheit von crunchy bits Subsystemen.)

KhornedBeef:
Schade, ich hatte Dresden Files geraten ;) und Savage Worlds ist wohl auch nichts, sonst hättest du dran gedacht.
Was ist mit Wild Talents? Eher klassisch, aber mit interessanter Würfelmechanik.

Der Nârr:
GURPS kann Abkömmlinge der Götter problemlos, aber ist halt GURPS. Das gleiche gilt für Basic Roleplaying ("Big Golden Book").

Ich würde noch einen Klassiker vorschlagen: Unisystem. Als "WitchCraft" ist das zwar eigentlich für verschiedene Formen von Zauberei in einem Urban Fantasy Setting gedacht, aber das kann leicht passend umgedeutet werden: Wicca-Zauberei wird die Fähigkeit des Abkömmlings einer Naturgottheit, Necromancy wird die Fähigkeit des Abkömmlings eines Totengottes... Was fehlt sind klassische Superkräfte, aber das kann man auch leicht durch zusätzliche Attributspunkte regeln, die im Unisystem nicht leichtfertig vergeben werden, bzw. durch entsprechende zu erfindende Vorteile. Wenn man in irgendeiner Richtung mehr Regeldichte möchte, kann man einfach mit den Supplements aus "All Flesh Must Be Eaten" ergänzen, wenn jemand über Psionik verfügen soll müsste man Conspiracy X 2.0 hinzuziehen. Gut, das ist dann mehr als ein Regelbuch,  aber das sind ja nicht elendig lange Feat-Listen wie bei D&D 3. Unisystem ist auch ziemlich klassisch im Aufbau (Attribute, Fertigkeiten, Vor- und Nachteile), aber gleichzeitig tritt es gut in den Hintergrund, die Regeln sind nicht aufdringlich und gehen leicht von der Hand (geringe Lernkurve).
Kleiner Vorteil ist, dass es "WitchCraft" gratis als PDF gibt. Du kannst also auch erstmal leicht reingucken, ob es das ist, was du suchst: https://www.drivethrurpg.com/product/692/CJ-Carrellas-WitchCraft?manufacturers_id=10&filters=0_0_0_0_0 - und halt daran denken, dass es voll kompatibel ist zu anderen Classic Unisystem Spielen, also z. B. Armageddon (Apokalypse in der Zukunft), Terra Primate ("Planet of the Apes" ohne Seriennummern), All Flesh Must Be Eaten (Zombies in allen möglichen Genre-Crossovern)...

Als Nachteil von Unisystem würde ich sagen, dass es sehr schnell sehr unbalanciert werden kann. Ich hatte mal die Fantasy-Regeln von AFMBE ausprobiert und wir hatten dann wirklich sehr, sehr unterschiedliche Powerniveaus in der Gruppe. Ebenso auch in Cinematic Unisystem - wenn da etwa jemand die "Jägerin" im Buffy-Rollenspiel spielt, können andere sich noch so sehr anstrengen, tolle Kämpfer zu sein. Selbst wenn die Jägerin sich keine Mühe gibt wird sie stärker als der SC des Powergamers sein, so zumindest meine Erfahrung... Wobei Cinematic Unisystem auch noch mal ein bisschen anders tickt (weniger Skills, dafür detailliertere Kampfregeln und ein wenig Player Empowerment durch Plot Punkte). 

Ein anderes Regelwerk, das zumindest von der Prämisse her solche Abkömmlinge abbilden können möchte, ist Mythic D6. Das ist eine aktuelle Variante von D6 Adventures, das so ähnlich war wie das alte D6 System (Star Wars D6), aber ein etwas anderes Probensystem hat (Erfolge zählen statt Summen bilden): https://www.drivethrurpg.com/product/243769/MYTHIC-D6-Revised--Expanded?src=hottest_filtered

Das Regelwerk ist gut geschrieben, der Autor ist super engagiert. Ich hatte den Kickstarter seinerzeit dann nur doch nicht gebackt, weil das Regelwerk einen mathematischen Fehler im Probensystem hat, der dazu führt, dass regelmäßig Steigerungen "in echt" zu einem schwächeren Skill führen können (statistisch). Der Autor meinte, dass das Spiel in der Praxis super funktioniert und wahrscheinlich ist das auch nicht so gravierend, ich fand's nur komisch. Ist aber auch scheinheilig, denn Savage Worlds hat ein ähnliches Problem und da hat es mich nicht gestört, "weil es ja funktioniert"...

Generell ist Mythic D6 aber wirklich genau für so etwas, wie du vorhast, gedacht. Es ist nicht super-Indie, aber ein bisschen, aber verfolgt im Grunde noch einen sehr klassischen Aufbau.

Vielleicht noch ein wenig außer Konkurrenz. Ich glaube, dass auf Grundlage der Adepten-Regeln Shadowrun durchaus auch in der Lage ist, super-epische "Abkömmlinge der Götter" abbilden zu können. Hier würde ich dann evtl. nur Listen bilden, welche Adepten-Kräfte aufgrund welcher Abstammung ermöglicht werden und ggf. neue Kräfte erfinden. Das wäre eine Möglichkeit, falls die Gruppe Shadowrun-erfahren ist. Wobei ich mich hier auf Shadowrun 3 beziehe - ich denke aber, dass das mit neueren Shadowrun-Versionen genauso gut ginge.

Ich persönlich würde - wenn Indie-Spiele rausfallen (da wäre Cortex mein Favorit) - für eine sehr regelaffine Gruppe Gurps verwenden, für eine weniger regelaffine Unisystem und wenn ich Lust hätte, mal was neues auszuprobieren, Mythic D6.

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