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Gute Regelwerke: Was macht sie gut?

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Tegres:
Hallo zusammen,

hier das positive Gegenstück zu diesem Thema.
Also: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?

Für mich:
1. gute Formalia: lesbares Layout, sinnvolle Struktur, gutes Inhaltsverzeichnis, umfangreicher Index (Oldschool Essentials, Call of Cthulhu 7)
2. viele und gute Beispiele, um die Regeln zu erklären (Call of Cthulhu 7)
3. so kurz wie möglich, so lang wie nötig (Beyond the Wall)
4. schnelle Charaktererschaffung (DCC, allgemein alle OSR-Systeme, Der Schatten des Dämonenfürsten)
5. inspirierende Charaktererschaffung (Der Schatten des Dämonenfürsten)
6. Probensystem mit leicht abzuschätzenden Wahrscheinlichkeiten (alle W100-Systeme, alle W20-Systeme)
7. allgemeine Regelung zu Kampfaktionen, die nicht primär Schaden verursachen sollen (Call of Cthulhu)
8. Charaktererschaffung mit integrierter Gruppenerschaffung, um Einzelgängertum vorzubeugen (Fate, Beyond the Wall)
9. unkomplizierte Gummipunkte (DCC, Call of Cthulhu 7 mit entsprechender Optionalregel)
10. wenig Rechnerei während des Spiels bezüglich Probenschwierigkeiten (Call of Cthulhu 7)

Crimson King:
Kriterien, auf die ich abfahre:

1. habe einen Spielstil, eine Core Story und unterstütze beides
1a. lass' die Spielercharaktere die Stars sein. Kein Peng du bist tot, kein save or die/save or suck, keine Würfelproben, um über den Gartenzaun zu klettern, keine Todesspiralen
2. sei widerspruchsfrei und klar
3. sei kompakt. Ich brauche keine ellenlangen Fähigkeits-, Zauber- und Ausrüstungslisten. Ich brauche auch keine Zillionen von Sonderregeln für alle möglichen Umstände.
4. habe genau einen Resolutionsmechanismus für alle Proben, und handele Proben möglichst einfach ab. Bitte nicht hier mit w20 über- und dort mit 3w6 unterwürfeln, und nicht einmal den Angreifer und einmal den Verteidiger würfeln lassen. Bitte nicht Attacke, Parade, Schaden und ggf. noch Soaking getrennt voneinander würfeln.
5. sei vernünftig ausbalanciert. Wenn man schon Klassensysteme hat, sollten alle Klassen grundsätzlich in der Lage sein, in jeder Szene am Spiel teilzunehmen, auch wenn die eigene Nische gerade nicht angespielt wird. Wenn die Spieler das dann nicht machen, ist das deren Sache. Die Möglichkeit muss aber bestehen.

Gunthar:
Bei mir sind es Systeme, die elegant mit den Charakteren und den Gegnern mitwachsen. Das sind in der Regel Systeme, die nach oben offen gewürfelt werden. (xWy+Zeugs gegen xWy+Zeugs des Gegners. Wer höher wirft, hat gewonnen.)
Klare Beispiele
Klare Sortierung (zB Alles über Rüstungen steht bei Rüstungen und nicht irgendwo versteckt.)
Offene Charaktererschaffung (keine zu starke Gängelung durch Klassen, ausser es sind regelleichte Systeme)

Edit: Brauchbare Fertigkeiten und Talente. Nicht nur als Beigemüse oder Dekoration

Arldwulf:
Ein paar Dinge wurde ja schon genannt, die sehe ich eigentlich auch so. Hinzufügen würde ich noch:


* Regeln um Probleme als Gruppe zu lösen und Zusammenarbeit zu fördern. (Gegenteiliges Extrem davon: In einer bestimmten Situation liegt das Spotlight nahezu ausschließlich auf Charakter 1, in der nächsten auf Charakter 2 usw.)

* Regeln um die Charakterrollen in mechanische Unterschiede zu transportieren, so dass Charakter A nicht nur anders beschrieben wird wie Charakter B. Sondern aufgrund seiner Unterschiede auch tatsächlich andere Dinge tut. (Negatives Gegenbeispiel: der Spielleiter fragt "Was macht ihr?" und alle rufen "na ich hau halt drauf, genau wie letzte Runde!")

* Flexibilität:  Die gleichen Regelgrundlagen sollten möglichst viele verschiedene Spielsituationen abdecken können. Natürlich ist es etwas anderes den König zu überreden dem Nachbarkönigreich zu helfen wie im tiefem düsterem Wald den magischen Feenhain zu finden. Es ist aber möglich gemeinsame Strukturen zu verwenden, Regeln möglichst wiederverwertbar und unabhängig vom konkretem Problem zu gestalten
* Improvisationsfreundlichkeit: Es sollte Hilfsmittel geben um dem Spielleiter / der Gruppe dabei zu helfen nicht vom Regelwerk abgedeckte Dinge möglichst sicher und schnell umzusetzen. (Abstufung: Schlecht="geht nicht", Mittel="Kann man machen wenn man will", Gut="Wenn ihr das wollt könnt ihr das z.B. so machen, hier sind ein paar Beispiele und Werkzeuge um euch zu helfen")
* Erzählfreundlichkeit: Damit ist nicht unbedingt narratives Spiel gemeint, sondern nur das Regelmechaniken der Beschreibung einer Szene nicht im Weg stellen sollen. Ein typisches Beispiel für dieses Problem sind Mehrfachangriffe. Theoretisch laufen diese natürlich als ein abwechselnder und abwechslungsreicher Schlagabtausch ab in der Beschreibung. Oft ist es aber eher so, dass diese Beschreibung und die Mechanik nicht besonders nah beieinander sind und dann stattdessen gesagt wird "erst greift Max 3x an, dann greift der Ork 2x an, dann wieder Max 3x, dann wieder der Ork 2x" oder Varianten einer solchen statischen Reihenfolge. Gute Regeln bleiben dicht bei der Beschreibung der Szene und ermöglichen dynamischere Handlungsabläufe mit gegenseitigen Unterbrechungen, Kontern und dergleichen. Gilt natürlich nicht nur für Kämpfe, generell sollte die Mechanik immer so nah wie möglich an der Beschreibung der Szene sein wie möglich.

Megavolt:
1. Der Don't Panic - Faktor. Wichtig ist mir, dass man ein Regelwerk jemandem mitgeben kann, und es besteht eine gewisse Chance, dass er es liest - es schreckt nicht ab.
2. Sollbruchstellen: Ich habe ein Dutzend Jahre DSA nur deshalb überlebt, weil ich 75% (okay, okay: 93%) aller Regeln weggelassen habe. Rollenspiele, die modular sind oder sonstwie so designt, dass ich sie ohne viel Schmerz und Kollateralschaden reduzieren kann, das finde ich super.

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