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Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020-2021 (Link für 2021 im OP)
Sashael:
Nummer 17
Runde: Horizon of Doom
System: Coriolis
Dabei gewesen als: SL, online
An der letzten Tür kam die Crew nur mit gemeinsamer Anstrengung und Vertrauen weiter. Im Inneren trafen sie auf ein weiteres Hologramm, das Fariba und Dhana in eine weitere Holosimulation schickte, in der sie mehrere verzwickte diplomatische Probleme lösen mussten. Auch wenn sie gelegentlich etwas auf dem Schlauch standen, konnten sie schlussendlich alle Tests absolvieren.
Die Endauswertung fiel positiv aus und die Crew machte sich wieder auf die Alhambra.
Während sie noch überlegten, wohin sie nun zu fliegen hatten, bewegte sich der Sand zwischen den Pyramiden in einem breiten Band und nach einer Weile entwickelte sich weit jenseits der Fomation ein Strudel aus Energie, die sich immer weiter ausbreitete, bis ein deutlich sichtbares Portal von mehreren Kilometern Durchmesser direkt auf dem Planeten entstand.
Asifa nahm auf den Sensoren mehrere Schiffe der Androiden wahr und Sil steuerte auf Dhanas Befehl die Alhambra durch das Portal, ohne dass die Crew sich in den Kälteschlaf begab.
Die Erfahrung war sehr unangenehm, aber sie überlebten den Durchgang tatsächlich, ohne permanente Schäden zu erhalten.
Nun befanden sie sich im Inneren von etwas, das wie eine Dysonsphäre erschien, nur dass dieses Objekt von einer Vielzahl von Streben und Röhren durchzogen war. Sil steuerte das Raumschiff vorsichtig durch den Wirrwarr aus Hindernissen bis zu Koordinaten, die Hamsa im Kopf hatte. Dort angekommen, landeten sie vor dem Eingang zu einem Gebäudekomplex. Hoch über ihnen schien ein Kampf zwischen mehreren humanoiden Gestalten ausgebrochen zu sein. Sie ließen sich noch etwas Zeit, aber dann fiel eine der Gestalten heruer und schlug vor ihnen auf dem Boden auf. Es handelte sich augenscheinlich um den Deckarbeiter, die sie geschwächt drängte, endlich weiter zu gehen. Im nächsten Monet schlug eine Energiewelle auf dem Boden auf und riss sie fast von den Füssen. Sie erlitten alle Verletzungen und Fariba überlebte den Angriff beinahe gar nicht. Aber Dubar schleppte sie ins Innere des Gebäudes, wo Dhana sie wieder auf die Beine bringen konnte.
Sie wanderten weiter duch die Düsternis der Anlage, bis sie an eine Konstruktion mehrerer Kapseln kamen. Das Herzstück der Siegelanlage.
Asifa, Sil und Hamsa bereiteten sich darauf vor, in die Kapseln zu steigen und die Kontrolle zu übernehmen.
Asifa wurde unter der Gewalt der Energien beinahe umgebracht, doch Dhana konnte im letzten Moment verhindern, dass sie durch ein geplatzte Ader verblutete.
Sil ertrug die Prozedur mit zusammengebissenen Zähnen.
Und Hamsa schließlich übelebte durch seine sagenhafte Zähigkeit.
Die Kammern liefen, die Siegel aktivierten sich und schnitten die Ikonen von den verderbten Einflüssen zwischen den Portalen ab.
Die anderen kehrten auf der ramponierten Alhambra zur Coriolisstation zurück. In den nächsten Monaten beruhigte sich die Lage allmählich wieder und es kehrte erneut Frieden in den Dritten Horizont ein. Und obwohl sie wieder getrennte Wege gingen, trafen sich Dhana, Dubar, Fariba und Asifa noch regelmäßig, um ein Glas auf die neuen Wächter der Portale zu erheben.
[gelöscht durch Administrator]
Sashael:
Nummer 18
Runde: Call from the Deep
System: D&D 5
Dabei gewesen als: Spieler, online
Ich lasse hier mal den großartigen Hotzenplot zu Wort kommen:
Wir sehen ein kleines Boot mit einem zusammengeschnürten Bündel. Um das Boot herum stechen Flossen heraus, vermutlich Haie. Obwohl wir zügig auf das Boot zu. Normalerweise müsste sich irgendwie von sich aus o. ä. bewegen. Das tut es aber kaum, obwohl kein Anker ausgeworfen ist.
Als wir dran vorbei fahren, springt Aedin mit einem Seil um den Bauch herunter auf das Boot. Er vertäut das Bündel und hält sich selbst daran fest, um von seinen Gefährten hochgezogen zu werden. In diesem Moment erscheint auf unserem Schiff eine fischige Kreatur, die uns anfällt.
Das Fischwesen bekommt von Flux´s Rapier (französisch gesprochen) und Mikks Pistole direkt ordentlich auf´s Maul. Als es noch um sich kotzt, wird es uns endgültig zu bunt, zumal auf der anderen Seite ein ähnliches Wesen über die Reling krabbelt. Aedin ist sich sicher, dass es ein „Saumagen“ (oder so ähnlich) ist. Flux setzt sein rapieriges Rendezvous mit Fischpöbel per Wangenstich fort und bringt sich fluchs (pun intended) aus der Vomitierungsreichweite. Auch Khondars und Aedins Angriffe hält das Fischgesicht aus. Am Ende ist es Mikks Pistolenkugel, die aus dem Fisch ein Stäbchen macht. Aber da ist ja noch der Fischkumpan.
Währenddessen sehen Aedin, Khondar und Flux vier Haie, geritten von Suha… Sauhi… Saha… also den Fischwesen.
Dem Fisch sein Kumpel stürzt sich derweil auf Khondar und bevomited ihn. Vomit for Khondar! Allerdings geht der Brechanfall daneben und verschönert allenfalls die Takelage. Kepesk empfiehlt eine Flambierung und erntet ordentlich Schaden beim Fischkopp.
Die 4 anderen bei Wish bestellten Aquamen surfen auf den Haien, springen von ihnen sharknadomäßig an die Bordwand und klettern empor. Kurz, bevor sie an Bord klettern, macht Aedin die Frau Holle und schläfert einen von ihnen ein.
Nachdem Mikk überall hinballert, nur nicht da, wo er soll, springen uns die Könige der Fischer an, ohne jedoch viel auszurichten.
Wir sind wieder an der Reihe und der Flux schmeißt den Kompensator an, ein wenige Fischblut verteilend. Kepesk hat höflich auf die anstürmenden Kiemenjungs gewartet und löst eine Donnerwoge aus, worauf es einen vom Schiff haut und die anderen verletzt.
Die Wish-Fische verstolpern ihre Attacken. Khondar tritt den verletzten Fischkopp über Bord. Aedin verteilt bolzene Grüße aus der Armbrust, Mikk würzt mit der Pistole nach, aber das Wesen steht noch, zumal Kepesks Flammenstoß eher die Wolken wärmt. Flux sticht dem Fischbrötchen durchs Hirn, der hat es wohl endgültig rapiert.
Der letzte verbliebene sticht Flux und rennt davon. Einem zugewandeten Rücken kann Flux zwar nicht widerstehen, trifft jedoch nicht hart genug, so dass die Kreatur sich in die Fluten stürzt und entkommt.
Wir werden nun wohl als Fishermans Friends bekannt.
Irgendwie bringen wir Kepesk dazu, die Fischwesen nicht zu sehr als Leibspeise zu sehen, was nämlich in der Mannschaft für gewisse Irritationen gesorgt hat.
Nachdem Aedin mit einem heilenden Wort Flux geheilt hat, kümmern sich Aedin und Flux um die Schatztruhe, während die anderen sich um das verschnürte Bündel kümmern. Kepesk öffnet das Bündel und findet darin – einen Menschen. Ein junger Mann von etwa 17,5 Jahren. Groß, rothaarig, vollbart, kräftig, ohnmächtig. Er hat eine ordentliche Beule am Hinterkopf und ist sonst relativ unverletzt. Kepesk gibt ihm eine Icebucket-Challenge. Das erste, was der Ärmste sieht ist ein Echsenmensch, kauend auf einem Finger. Der Typ schreit herum. Als nächstes versucht ihn ein Gnom mit einem mechanischen Äffchen auf der Schulter zu beruhigen – er wird ohnmächtig.
Mikk heilt den Bündel-Hipster dann per Zauber auf und erklärt ihm kurz, wo er ist (nämlich auf dem Weg nach Gundbarg auf der Insel Gundalund). Er heißt Bern, kommt auch von der Insel und vermisst seine Eltern, die mit ihm auf dem Boot waren.
Er erzählt, dass er aus Fisbar (?) kommt. Nachdem „das“ vom Himmel gefallen ist, sind sie am nächsten Tag wieder raus zum Fischen (mit seinen Eltern). Er hatte sein Boot und Mutter und Vater hatten auch ein Boot. Dann weiß er nichts mehr – es wurde dunkel. Aedin beruhigt ihn und spricht mit ihm darüber, dass es eventuell eine Falle sein könnte, mit ihm als Köder. Irgendwas stinkt hier doch gewaltig und zwar nicht nur nach Fisch!
Flux fummelt derweil am Kästchen herum und schafft es schließlich, das Schloss zu öffnen. Wir beraten zusammen, ob wir das Ding öffnen sollten. Aedin stinkt es gewaltig, aber insgesamt sind wir zu neugierig. Jack, der Blechaffe, macht die Truhe schließlich auf. Obenauf liegen viel bunte Muscheln. Mikk erinnert sich daran, dass die Dinger teilweise als Zahlungsmittel verwendet werden bzw. zu Schmuck verarbeitet werden können. Unter den Muscheln finden wir noch eine große Meeresmuschel, die sehr reich verziert ist. Außerdem finden wir noch „ganz normale“ Münzen verschiedener Währung (24 Goldmünzen). Darunter ist noch ein Kästchen mit einer Phiole mit einer durchsichtigen Flüssigkeit. In einem Beutel finden noch eine besonders geschnitzte Koralle in Form von einem Hai in Angriffsposition. Allerdings sind die Flossen abgebrochen (sie fehlen) und seltsame Glyphen sind an der Oberfläche. Aedin hat eine Vision von einem muskulösen blauen Tentakel, die sich um die Symbole windet und die Flossen abbrechen. Aedin hört dabei Worte, mit denen er zwar nichts anfangen kann, aber: Plötzlich schaut sich Aedin hasserfüllt um und sticht mit seinem Dolch nach Khondar. Es gelingt den Gefährten, Aedin gemeinsam niederzuringen und zu fesseln.
Schatz: Heiltrank, Korallen im Wert von 50 Goldmünzen, große Muschel im Wert von 10 Goldmünzen, 24 Goldmünzen, eine verfluchte Todeskoralle
Schließlich wird Aedin wieder von seinen Fesseln befreit.
Kepesk hat so eine Ahnung, dass die Figur aus Koralle Sekolah darstellen sollte. Das ist der Haifischgötze, den auch die Fischwesen anbeten, die uns angriffen. Die Schriften darauf schienen den Götzen aber irgendwie zu verunstalten.
Endlich kommen wir am Hafen von Gunbarg an. Im Dragon Turtle Inn hat man für Zimmer für uns gesorgt und wir speisen recht fürstlich dort. Die Kapitänin lässt uns erstmal allein, um Vorräte auf dem Schiff aufzufrischen, Reparaturen durchführen zu lassen und einen neuen Steuermann zu besorgen.
Sashael:
Nummer 19
Runde: Call from the Deep
System: D&D 5
Dabei gewesen als: Spieler, online
Ich lasse hier mal den großartigen HEXer zu Wort kommen:
Wir legen in Gunbarg an und kommen in der Drachenschildkröte unter, wo wir jeder eine eigene Kammer beziehen. Es ist kalt und unangenehm, doch das Essen der Köchin Mary aus Neverwinter ist sehr gut. Am nächsten Tag sollen wir in Stonerise Keep, einer Festung (von hier unten aus der Stadt betrachtet eher eine Ruine) den König treffen. Imm Schankraum hören wir von einer Gnomin, die in der Schiffswerft arbeiten soll und die beste ihrer Zunft sei. Sie habe viel zu tun, da die Schiffe nicht nur durch das Wetter, sondern auch durch die Sahuagin beschädigt würden. Wir bekommen den Rat, uns abends vom Hafenviertel fern zu halten - noch zwingender, als man das bei normalen Häfen schon sollte.
Das tun wir natürlich jetzt erst recht nicht.
Im Hafenviertel begegnen wir Leuten aller möglicher Herkunft, die - ganz in Gunderlunder Tradition - trotz des wirtschaftlichen Aufschwungs weiter Freibeuterei Praktizieren: Halborks, Halboger, Echsenmenschen... Es ist sehr voll und sehr gefährlich. Wir machen uns auf ins "Krähennest", einer Kneipe, die aus alten Schiffsteilen und Zelten besteht. Der Barkeeper trägt einen schwarzen Irokesenschnitt und hat Echsenzähne. Wir begegnen einem "Fixer", der uns (neben funky Drogen) auch Informationen über Captain Callous besorgen kann - gegen Vorkasse natürlich! Kostenlos erfahren wir, dass die Sahuagin schon länger auf der Insel leben und es immer mal wieder Streit mit ihnen gibt. Gerüchteweise sind sie in letzter Zeit verstärkt in der Gegend um das Wrack der Goldenen Krone aktiv. Es ist sehr laut, und wir sind uns nicht sicher, ob wir nicht irgendwie das Wort "Tentakelwesen" gehört haben...
[Rimewave - Frostwelle ?? Helft mir mal auf die Sprünge! ]
Es kommt zu einer Kneipenschlägerei in deren Verlauf der Wirt einen Krug abbekommt und sich in einen Werhai verwandelt, dem alle getrost aus dem Weg gehen. Wir passen uns den Gepflogenheiten an und suchen das Weite.
Am nächsten morgen haben wir unsere Audienz bei dem Jarl Fosgate. Sechs Hünen eskortieren uns dorthin. Der Jarl ist ungehalten. Er findet, König Redaxe soll endlich etwas gegen die Probleme in Fosgates Gebiet unternehmen. Dort wurde nämlich vor 34 Tagen am Strand das Wrack eines seltsamen Schiffes gefunden. Einige Bewohner in der Gegend sind verschwunden, andere tot. Gerüchteweise wurde das Schiff nicht angespült, sondern fiel vom Himmel! Irgendwas muss an den Gerüchten dran sein, denn der Jarl ist kein Idiot. Es gab in letzter Zeit keinen Sturm, der das Schiff hätte anspülen können und auch Piraten scheiden aus, weil es in letzter Zeit hier sehr ruhig war. Wir sollen nun nach Fiskrbag gehen und helfen. Unsere Route führt über Land, weil der Seeweg zu gefährlich ist. Wir erhalten natürlich eine Karte der insel und machen uns im Anschluss auf die dreitägige Reise.
Nach zwei Tagen begegnen wir östlich von Stonehill Keep einem Halbork namens Throg mit seinem Bussard und seinem Bogen. Er kennt sich in der Gegend aus und bietet an, uns auf kürzeren Wegen nach Fiskrbag zu bringen. Wir erreichen den Ort dann auch bald: Eine typische, klischeehafte Wikingersiedlung mit Langhäusern und großer, offener Halle deren Eingang in Form eines gigantischen Haifischmauls gestaltet ist. Oder ist das gar ein echter gigantischer Haifischkiefer? Im Gegensatz zu Gunbarg fühlen wir uns hier auffällig, ungewollt, fremd. Leute zeigen mit dem Finger auf uns.Wir betreten die Halle und sprechen mit dem Anführer des Dorfes. Wir sollen das Wrack untersuchen, ein großes Schiff aus Metall, das etwa eine Stunde nordwestlich von Fiskrbag liegt. Direkt nach dem Mahl soll es losgehen.
Hotzenplot:
Verdammte Scheiße, ich habe einen WerHAI verpasst? Wie geil ist das denn bitte?
Aber danke für das Session-Diary an dich, dass du es teilst und an HEXer für´s Schreiben.
Sashael:
Nummer 20
Runde: Call from the Deep
System: D&D 5
Dabei gewesen als: Spieler, online
Während des Festmahls in Frostgates Halle werden uns immer wieder skeptische Blicke zugeworfen. Besonders der Jarl wirkt unruhig und wenn es sie schon gäbe, würde er ständig auf die Uhr schauen.
Es wird viel auf uns angestoßen, aber schließlich ergreift Kepesk die Initiative und erhebt sich, was der Jarl zum Anlass nimmt, uns mit großen Worten zu verabschieden.
Vor dem Aufbruch spechen wir den Jarl noch auf die geretteten Jungen namens Bern an. Man hat ihn und seine Eltern schon eine Weile vermisst und wird nun ein Boot ausschicken, um den Jungen aus Gundabar zurückzuholen.
In der Stadt vernehmen wir leise Gerüchte, dass der König "die Stadt hat herunterkommen lassen".
Nach einer guten Stunde Marsch kommen wir an den besagten Strand, wo das fremdartige Objekt liegt. Es sieht ein bißchen aus wie ein Schiff, ist aber vollständig aus Metall und hat viele lange Tentakel an den Seiten. Am Heck strömt grüner Dampf aus dem im Sand eingesunkenen Wrack, das augenscheinlich einmal ein Teil eines größeren Objektes war.
Die Tentakel entpuppen sich als Röhren.
Vor dem Schiff liegen (anscheinend schon länger) 3 tote Menschen. Kepesk vermutet, das sie durch Magie ums Leben gekommen sind, da anscheinend Blut aus ihren Ohren lief, aber keine äußeren Verletzungen zu sehen sind.
Mikk untersucht derweil die Tentakel, die sich als sehr stabil und gleichzeitig flexibel entpuppen. Ein ähnliches Material hatte er schon einmal bei einem Priester von Gond gesehen, der es als "Sternenmetall" bezeichnet hatte. Mikks großer mechanischer Affe Joey bricht für ihn ein Stück aus dem Tentakel heraus.
Kepesk untersucht die Abbruchstelle und sieht mehrere Schläuche, die dort von der Decke hängen und aus denen das Gas austritt. Er hält tief die Luft an und bindet mit Joey zusammen die Schläuche ab. Mikk und Flux binden sich feuchte Tücher vor das Gesicht und betreten den Bereich. An den Seiten waren Regale und Ablagen, die aber zerstört und aus denen Drähte und Phiolen herausgerissen wurden. Es liegt ein mit Gewalt geöffnetes Kästchen herum und vom Ort führen Krallenspuren weg.
Kepesk spricht mit Magie zu den Möwen, die ihm erzählen können, dass Sahuagin schon hier waren.
Währendessen versucht Fluxx die Tür zu öffnen, verliert dabei aber leider den Verstand und beginnt, Seegras zu fressen. Unter vereinten Kräften gelingt es uns, ihn festzuhalten, bis der Effekt wieder abklingt. Mikk untersucht die Tür und entdeckt Muster, die den Geist verwirren. Er kann gerade noch den Blick abwenden, bevor ihn das gleiche Schicksal wie Fluxx ereilt. Wir untersuchen die Tür mittels Magie entdecken und bemerken fremdartige Magie, die laut Mikk(?) psionischen Ursprungs ist.
Zusammen versuchen wir die Tür mit Gewalt aufzustemmen, was uns dann schließlich gelingt.
Innen finden wir zerstörte Materialien und Werkzeuge und weiter hinten große Becken, die mit einer Flüssigkeit gefüllt und mit Glaskuppeln abgedeckt sind. Die Flüssigkeit ist eine salzige Lösung in der tote Kaulquappen schwimmen. Mikk bemerkt aus dem Augenwinkel eine Bewegung im hinteren Bereich und ein Wesen, das aussieht wie ein hagerer grünlicher Elf mit einem silberglänzenden Schwert kommt auf uns zu. Khondar erkennt ihn als einen Githyanki, ein Reisender zwischen den Ebenen und geschworenen Feind der Gedankenschinder. Er ist zwar verletzt, greift uns aber nichts desto trotz an. Wir überwältigen ihn und Kepesk heilt ihn etwas, um unsere guten Absichten zu zeigen.
Wir sprechen ihn in mehreren Sprachen an, aber scheint nur Zwergisch zu verstehen.
Sein Name ist Guilan und er war auf der Jagd nach Zellix'Phor, einem Gedankenschinder. Plötzlich bricht sein Kopf auf und ein Gehirn auf vier Beinen springt heraus. Es flieht durch eine Lücke in der Schiffshülle und wir können es nicht aufhalten.
Wir öffnen die nächste Tür und kommen in den letzten Raum des Wracks. Dor tbefindet sich ein großes Becken, das einie Finger breit über dem Boden zu schweben scheint und umgeben ist von seltsamer und bizarrer Architektur in einer Mischung aus geschmolzenem Stein udn Metall. Darauf kann man Hieroglyphen erkennen, die sich beim Betrachten zu bewegen scheinen.
In einer Ecke sitzt ein Haufen großer Ratten mit offenen Schädeldecken, wo man ihre kleinen Gehirne pulsieren sieht.
Sie reden mit Kepesk auf telepathischem Weg und bitten darum, freigelassen zu werden. Wir lassen sie gehen udn finden nichts dabei. Erst als sie fort sind, kommen wir wieder zu uns und Kepesk verwandelt sich in eine Dogge und nimmt ihre Spur auf. Leider verlieren wir die Ratten auf einem Feld, als sie sich in die verwirrenden Gänge eines großen Kaninchenbaus begeben.
Zurück am Wrack untersuchen wir den Raum noch einmal und finden zwei Kästchen mit Tränken und einem magischen Armband, mit welchem Mann Dolche aus dem nichts rufen und werfen kann.
Fluxx legt die Hand in das Becken und hat eine Vision von einem Segelturn über einem silbrigen Meer und einem Angriff von Githyanki. Dabei fällt er in das Becken und kann gerade noch aufgehalten werden.
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