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Arten von Würfelystemen, die wirklich mattern

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1of3:
Ich sehe da durchaus substanzielle Unterschiede, gerade was z.B. die WoD angeht. Die Idee bei Würfel-mal-auf ist, dass du für eine gewisse Klasse von Sachen würfeln kannst, also meinwegen "Schwierige Aufgaben". Die SL stellt fest, dass so eine Situation eingetreten ist. Die SL wählt aus der Liste existierende Fertigkeiten, die passenste aus. Die SL ermittelt entweder frei Hand oder auf Basis irgendwelcher Listen die aktuelle Schwierigkeit.

Woher wissen wir, dass jetzt gewürfelt wird? - Die SL sagt das.
Woher wissen wir, was jetzt bewürfelt wird? - Was die SL sagt.
Woher wissen wir was dabei rauskommt? - Das Problem wird bei einem Erfolg irgendwie gelöst. Näheres bestimmt die SL.
Wann würfeln wir als nächstes? - Sobald die SL das sagt.

Was Move-Systeme tun ist klar zu sagen: Die Liste möglicher Würfe ist abschließend diese. Du kannst nichts anderes würfeln. Es gibt keine allgemeine Idee wie "Schwierige Aufgabe". Moves müssen tatsächlich überhaupt keine Aufgabe beschreiben. Es kann nun in beliebigen Spielen vereinzelt Elemente geben, die in gewissem Sinne move-artig sind. Also einen definierten Trigger haben, einen festen Spielwert benutzen und ein klar definiertes Ergebnis liefern. Initiative-Würfe funktionieren in den meisten Spielen so: "Wenn ein Kampf ausbricht, würfle auf Initiative usw..."

Das ganze Kampfsystem, das danach kommt, hat aber nun nicht mehr wirklich fiktionale Trigger. Es hat eine definierte Szenerie und darin Figuren und je nachdem, wie die sich zueinander befinden und welche Zustände sie gerade einnehmen, muss ich aus der Menge meiner Möglichkeiten eine Handlungsoption wählen, wenn ich dran bin. Ein wirklicher fiktionaler Trigger könnte ausbleiben. Wenn nichts triggert, triggert nichts. Wenn ich im Kampfsystem dran bin, werde ich aber was tun und, wenn mir nichts besseres einfällt, mach ich einen Angriffswurf.

Der Spielmodus ändert sich also und, bis eine Seite geschlagen ist oder man anderweitig aus dem Kampfsystem austritt, gibt es auch keine Auflösung in dem Sinne, dass wir danach wieder frei spielen. Wenn du also so willst, ist der ganze Kampf ein Konstrukt mit dem Trigger "Wenn ein Kampf ausbricht...". Ich würde das Konstrukt aber ebensowenig einen Move nennen, wie einzelne Teile davon.

Also ein prototypischer Move hat einen fiktionalen Trigger. Wir handeln den Move ab, wenn der fiktionale Trigger auftritt. Sonst sind wir im freien Spiel. Der Move sagt dann kurz und bündig, wie er abgehandelt werden möchte und wir kehren zum freien Spiel zurück. Ein Move-System nach obiger Definition ist also eins, das nur aus solchen Moves besteht. Ich würde also nicht sagen, dass Würfel-mal-auf-s alles Move-Systeme sind, sondern im Würfel-mal-auf-Meer können kleine Move-Inseln treiben, wie dieses flüssige Konzept eben auch andere der genannten Typen, wie Kampfsysteme oder Skill Challenges, relativ leicht inkorporieren kann.

ArneBab:

--- Zitat von: 1of3 am  3.04.2020 | 11:11 ---Also ein prototypischer Move hat einen fiktionalen Trigger. Wir handeln den Move ab, wenn der fiktionale Trigger auftritt. Sonst sind wir im freien Spiel. Der Move sagt dann kurz und bündig, wie er abgehandelt werden möchte und wir kehren zum freien Spiel zurück. Ein Move-System nach obiger Definition ist also eins, das nur aus solchen Moves besteht. Ich würde also nicht sagen, dass Würfel-mal-auf-s alles Move-Systeme sind, sondern im Würfel-mal-auf-Meer können kleine Move-Inseln treiben, wie dieses flüssige Konzept eben auch andere der genannten Typen, wie Kampfsysteme oder Skill Challenges, relativ leicht inkorporieren kann.

--- Ende Zitat ---
Verstehe ich es richtig, dass du die Unterscheidung darüber machst, dass ein Move eine einzelne hart verregelte Handlung mit klarem Trigger und klarer Ergebnismenge ist, während Bewegen-und-Angreifen ein Set an hart verregelten Handlungen ist, das durch einen klaren Trigger begonnen und mit klarer Ergebnismenge beendet wird, zwischendrin aber deutlich mehr Komplexität hat?

1of3:
Ja, so meine ich das.

Olibino:
Ich empfinde die Unterscheidung zwischen Würfel-mal-auf-Systemen und Move-Systemen ebenfalls als willkürlich. Beispielsweise gibt es bei Splittermond bei den einzelnen allgemeinen Fähigkeiten sehr genaue Beschreibungen wann diese getriggert werden und wann nicht, für was es Boni/Mali in welcher Höhe gibt und wie die möglichen Ergebnisse zu interpretieren sind. Es ist eher ein fließender Übergang wie strikt Trigger, Schwierigkeit und Ergebnisinterpretation vorgegeben sind und wieviel Einfluß der Spielleiter hat. Und auch bei den PbtA-Move-Systemen hat der Spielleiter ja durchaus einen Interpretationsspielraum, bei einem 6- Ergebnis sogar einen außergewöhnlich großen.

Was für mich mindestens genauso wichtig ist wenn nicht wichtiger: wie viele Rechenschritte benötigt man bis das Ergebnis feststeht. Da unterscheidet sich Splittermond ganz extrem von den PbtA-Systemen.

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