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Arten von Würfelystemen, die wirklich mattern
Ainor:
Ich verstehe die Einteilung nicht ganz. Sind Würfel mal auf- und Bewegen und angreifen zwei Alternativen ?
Für mich klingt das so als seien beide zusammen quasi D&D und alle verwandten Systeme (Task resolution trifft das glaube ich ganz gut)
(4E skill challenges sind hier quasi die einzige Ausnahme).
1of3:
Schon. Aber sie sind schon grundverschieden. Die Kriterien sind folgende und meines Erachtens nicht weder neuartig noch fernliegend:
Woher wissen wir, dass jetzt gewürfelt wird?
Woher wissen wir, was jetzt bewürfelt wird?
Was kommt dabei womöglich raus?
Wann würfeln wir dann das nächste Mal?
Und da unterscheiden sich die beiden oder vielleicht drei Sachen, die wir für D&D festgestellt haben ganz erheblich.
Woher weiß ich, dass ich im Kampf würfeln muss? - Ich bin dran.
Woher weiß ich, was ich würfeln muss? - Eins der Manöver oder Angriffe, die mein Charakter hat. Kann ich mir abhängig von meinem Ziel aussuchen.
Was kommt dabei raus? - Schaden bzw. gewisse Statuseffekte.
Wann würfel ich wieder? - Wenn ich wieder dran bin, sofern ich dann nicht tot bin und es noch mindestens einen Gegner gibt.
OldSam:
Coole Auflistung, ist nen interessantes Thema! :d
Ich vermisse einen Kandidaten, mit einem, wie ich finde, wirklich sehr innovativen Würfelmechanismus, nämlich der gute Greg Stolze mit seiner One-Roll-Engine (wie sie etwa in Reign genutzt wird).
Ein einzelner Wurf mit vielen Würfen für einen ganzen Kampf - die Idee ist u.a. weniger Zeit auf das Würfeln zu verwenden, mit Ergebnisinterpretation u.ä.
Wikipedia beschreibt es in einem Satz so: "ORE nutzt Würfelmengen (engl. dice pool) von zehnseitigen Spielwürfen (W10), um alle Variablen von Spielerhandlungen zu bestimmen, einschließlich des Erfolgs."
Der Wurf wird dann quasi "mehrdimensional" ausgewertet in Bezug auf Quantität und Qualität, es zählen alle vorkommenden Pasche - sehr cooles Würfelkonzept IMHO :)
Auf Anhieb fällt mir grad noch kein guter Titel dafür ein, aber ich würde auf jeden Fall schon sagen, dass es ne recht eigene Spielart darstellt...
1of3:
Ja, das ist vielleicht ein Konzept, das sich in jeder hier beschriebenen Kategorien verwenden lässt. Es geht letztlich, um eine Art Priorisierung. Also wer würfelt, muss verschiedene Prioritäten gewichten. Bei ORE sind das Schnelligkeit, Schaden und Trefferlocation. Ich kann mir also z.B. aussuchen, ob ich meine zwei Fünfen und vier Dreien nehmen möchte und das bedeutet auf diesen Dimensionen dann jeweils anderes.
Sowas findet man aber z.B. auch bei PbtA bei einzelnen Moves, wenn es bei dem Move eine Reihe Optionen gibt und es heißt "Wähle 2!". Oder bei Otherkind, das ich tendenziell als Stake-Sytem bezeichnen würde, wo ich neben dem aktuellen Problem immer so Sachen mit gewichten muss wie "Verletze dich nicht" und "Bringe niemanden um".
Anders herum ist das aber auch in keiner der obigen Kategorien nötig. My Life with Master benutzt nach der Liste ein Move-System, auch wenn der Begriff damals noch nicht erfunden war. Hat aber solche Auswahl-Optionen, wie sie für PbtA typisch sind, nicht.
Jiba:
--- Zitat von: 1of3 am 8.03.2020 | 08:51 ---...vermutlich auch weil die Grenze zwischen definierten Moves und Würfel-mal-auf fließend sein kann.
--- Ende Zitat ---
Ich würde sogar einen Schritt weiter gehen: Alle Würfel-mal-auf-Systeme sind Move-Systeme!
Das Einzige, was PbtA tut, ist diesen Umstand ausdrücklich in die Regeln zu schreiben. Denn die Einschränkungen, dass auf bestimmte Aktionen gewürfelt wird, begleiten uns Rollenspieler schon länger, als man glauben mag. Denken wir zum Beispiel an die Storyteller-Systeme, die hatten alle ein Kapitel "Dramatische Systeme", in denen Subsysteme vorgestellt werden, die mit den Würfelwürfen abgehandelt werden: Die haben dann natürlich auch angezeigt, was man in diesem Spiel so tun sollte, wozu diese ganzen Fertigkeiten und Attribute also gut sind. Das war eben nur nicht erschöpfend, aber man hat sich schon stark daran orientiert als SL.
Und das Attacke-Parade-Hin-und-Her bei DSA ist auch nichts anderes als ein Move-Komplex, denn es basiert auf fest definierten Wenn-dann-Konditionen.
Man kann in Würfel-mal-auf-Systemen vielleicht leichter ausbrechen... aber am Ende des Tages sind das auch verkappte Move-Systeme.
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