Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Die Sache mit den Hitpoints
Trollkongen:
In den Regeln heißt es ja (bin gerade zu faul, die Stelle zu suchen), dass Hitpoints nicht nur die, sagen wir, körperliche Integrität darstellen, sondern eine muntere Kombination von Physis, Psyche und auch Erfahrung und gar Glück darstellen. Wenn man insgesamt 50 Schaden heruntergeprügelt bekommen hat, heißt es also nicht, dass man fünfmal so tot aussieht wie ein typischer Level-1-Charakter und trotzdem noch munter dabei ist, sondern dass man aus verschiedenen Gründen diese vielen gefährlichen Treffer irgendwie überstanden hat.
So weit, so gut. Macht Sinn.
Nur: Wie handhabt ihr das in der Praxis?
Ich finde es erzählerisch nicht ganz einfach, dass der 15-Schaden-Ogerhieb einen doch verfehlte, aber halt viel Können und Glück brauchte - jedenfalls, nachdem man vorher feststellte, dass es einen Treffer gab. Auch die Frage, wann man wie schwer tatsächlich verwundet ist, ist damit seeehr schwammig. Und andersherum: Was machen Heilzauber dann konkret? Heilen sie überhaupt? Oder sind es teils eher Motivationszauber? Von der Rast mal ganz zu schweigen. (Wir spielen mit Hausregeln hier, die aber die HP nach wie vor flott auffüllen.)
Ich will gar kein ausgefeiltes Wundsystem oder dergleichen, das ist mir zu kompliziert. (Da gibt es ja ein paar Ideen im Netz.) Aber als Spielleiter merke ich halt oft, dass ich darüber stolpere, die Auswirkungen eines Treffers zu beschreiben. Im niedrigstufigen Bereich geht das noch, da ist es nicht ganz unplausibel, dass man ein paar Schwertwunden übersteht, aber bei höheren HP wird es ja schnell dann lächerlich, wenn man sie tatsächlich als Verletzungen interpretiert. Tatsächlich habe ich im Netz wenig dazu gefunden, das da ganz praktisch weiterhilft.
ghoul:
Wozu beschreiben? Die Spieler haben doch selber Vorstellungskraft. Blumige Beschreibungen stören Spieler nur in der eigenen Interpretation, wenn es um so etwas abstraktes wie Trefferpunkte geht. Da die Spieler ihre TP selber verwalten, wissen sie sehr genau, wie es ihrem Charakter gerade geht. Pseudoliterarisches SL-Geschwafel liefert hier null zusätzliche Information. ;)
Tegres:
Ich sehe das anders als ghoul: Geschwafel ist blöd, da stimme ich ihm zu. Knappe, prägnante Beschreibungen sind aber meines Erachtens nach wichtig für den gemeinsamen Vorstellungsraum der Spieler. Nicht jeder Treffer muss beschrieben werden. Reines Gewürfel und Punkteabziehen wäre aber meinen Spielern und mir zu brettspielrig. Gute Beschreibungen regen außerdem die Phantasie an. Ohne jegliche Beschreibungen oder Bezugspunkte wird es schwierig, sich etwas vorzustellen.
Um zum eigentlichen Problem zurückzukommen: Weil es mir mal ähnlich ging, wie dir, habe ein paar Beispiele für die Beschreibungen von geringen Trefferpunkteverlusten aufgeschrieben: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110696.msg134746192.html#msg134746192
Das Problem bei D&D5 ist meines Erachtens, dass die Heilung durch Rasten viel, viel, viel zu viele Trefferpunkte wiederbringt. Dadurch entsteht genau die Verwirrung, wie bei dir, Trollkongen. 1 Trefferwürfel oder Anzahl an Stufen Trefferpunkte pro langer Rast (und keine pro kurzer Rast) macht das Ganze wesentlich einfacher, da dann Trefferpunkteverlust tatsächlich als physischer Schaden beschrieben werden kann, der nicht mal eben so weggeht.
General Kong:
Die schnelle Regeneration durch Rasten in der 5ten Edition ist auch eines des Alleinstellungsmerkmale dieser Edition - in den älteren (4te kenne ich mich weniger aus) dauerte das Regenerieren von Trefferpunkten sehr lange. da war man im Abenteuer in der Regel auf magsiche Heilung in irgendweiner Form (Klerikersprüche, Klerikersprüche in Flaschen = Heiltränke) angewiesen.
Den Grund sehe ich in einer veränderten Gewohnheit vieler (neuer) Spieler durch Computerspiele und die Überlegung, dass
a) Kleriker dann keine reinen Heilmaschinen mehr sind
b) die Abenteurer nicht Zwangspausen im Abenteuer einlegen müssen um sich mühsam mit oder ohen Kleriker hochzuheilen. D.H. man kann nach einer rats wieder wie neu weiterabenteurern.
Mir gefällt das nicht so sehr, da man nach einem fast todbringt verlorenen Kmapf am nächsten Tag schon wieder "Rache!" schreien kann - die Monster im übrigen auch.
Außerdem finde ich die Verlieskrabbeltaktik der Ressourcenabnutzung bzw. deren Vermeidung gut:
"Sollen wir die Orks wirklich angreigen? Klar, wir könne die überraschen und deren Schätze bekommen, aber dann sind auch Sprüche, TP und vielleicht Heiltränke weg ... vielleicht lieber umgehen:"
Bei D&D 5: Immer druff! Dann rasten. Fertig.
Haukrinn:
Naja rasten geht ja jetzt nicht immer. Insofern finde ich das unproblematisch.
Ansonsten, ja die mit der 4E erweiterte und mit der 5E konsequent fortgeführte Umdeutung der Hit Points als allgemeines "wie voll ist die Batterie deines Charakters noch" mag erst einmal weniger greifbar erscheinen. Ich persönlich finde sie nur konsequent und viel logischer als die Tatsache, dass Charaktere mit dem Stufenanstieg immer mehr Prügel aushalten (wie es zum Beispiel bei der 3E noch war). Außerdem macht es die Abbildung von einer Vielzahl "exotischer" Schadensarten sehr viel einfacher: "Gegner beleidigt dich: w6 Schaden. Gegner spielt Katz und Maus mit dir: w4 Schaden" usw.
Ich würde mir allerdings auch an dieser Stelle nicht die Mühe machen das wahnsinnig auszustaffieren durch hochtrabende Beschreibungen. Das können sich die Spieler auch gut selbst überlegen.
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