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Welche Kampagnen leitet ihr gerade?
Ludovico:
In diesem Thread geht es um die Fragen
Was leitet ihr aktuell (Story und Struktur)?
Wie läuft es (wird es positiv angenommen, unterstützt das Regelwerk die Kampagne, eigene Motivation,...)?
Welche Tools nutzt ihr?
Ludovico:
Ich mach mal den Anfang:
Ich leite eine Kampagne Warbirds.
Die Charaktere bilden eine neue Staffel Rookies, die nach und nach feststellt, dass irgendwas faul im Geschwader ist.
Es wird sich herausstellen, dass der Geschwader-Kommandant die Organisation umstürzen will, da er nicht mehr mit ansehen kann, dass sie sich aus den Konflikten der Nationen heraushält und diese noch schürt.
Deshalb schliesst er heimlich Bündnisse mit Söldnern und Piraten und beliefert diese mit der neuesten Ausrüstung, wobei ihm die Veteranen seines Geschwaders helfen.
Er plant noch Mordanschläge auf die anderen Geschwader-Kommandanten.
Die Struktur verläuft im Serienformat.
Staffel 1 ist aufgebaut aus einzelnen Missionen, wobei immer wieder Story-Missionen auftauchen. Am Ende dieser Staffel wird der Bösewicht für die Gruppe offenbart, bzw. schlägt er offen zu.
Spieler waren sehr schwer zu finden in unmittelbarer Umgebung. Aber ich hab eine gute Gruppe, die auch einen hohen Anteil an Neulingen beinhaltet, die das Spiel gut aufnehmen. Die Regelfestigkeit lässt zu wünschen übrig (auch bei mir).
Meine größte Herausforderung ist die Motivation zu behalten, da ich mich leicht ablenken lassen von anderen Spielen. Das geht aber recht gut, dank der Gruppe und des Spiels.
Als Tool verwende ich einen selbstgeschriebenen Abenteuergenerator auf Excel-Basis.
Evil Batwolf:
Wir zocken gerade ne sandboxartige Kampagne in Raging Swan's Gloamhold mit DnD 5E, bei der im Hintergrund einige Versatzstücke aus der G7-DSA-Kampagne als Abenteuer-Front ablaufen.
Die PC sind Mitglieder einer Geheimorganisation, die Wind von den Aktivitäten der "Borbaradianer" (der Typ heißt bei uns anders :)) bekommen haben.
Ich find's shiny (wobei ich feststelle, dass die DSA-Abenteuer teilweise übles Geschwafel sind und nicht so viel hergeben, wenn man sie entkernt), die Spieler mögen es auch. Einige haben die Original-Borbaradkampagne nach DSA-Regeln gezockt, die erkennen ab und an mal was wieder. Ist aber schon .... anders ;).
Ich nutze Johnn Four's Campaign-Logger, um einigermaßen in der Spur zu bleiben.
Wg. des Corona-Shutdowns liegt die Kiste im Moment leider etwas auf Eis, hoffentlich können wir bald weitermachen.
Faras Damion:
Ich leite eine offizielle DSA-Kampagne
Hinter dem Schleier
Thema:
Es spielt in Aranien (1001-Nacht-Flair) und geht um verschiedene Belkhelel-Kulte (also dämonisch pervertierte Lust) dort.
Vor allem spielen wir also Intrigen- und Horrorszenarios, bei denen die Charaktere immer mehr die großen Ausmaße und Reichweiten der Verderbtheit begreifen.
Level:
Die Helden waren von Beginn schon sehr hochstufig (Stufe 10-20) und einflussreich, dennoch kann man sie immer wieder schön an die Grenzen bringen.
Zeit:
Wir haben jetzt ca. 150 Stunden seit Mai 19 gespielt.
Spielmodus:
Die Spieler*innen sind eine eingespielte Truppe und wohnen bis zu 400 km auseinander, weswegen wir anfangs vor allem an einzelnen Wochenenden gespielt haben, mit kurzen Online-Sessions für Charakterspiel, Einzelszenen und Einschüben. Im Augenblick spielen wir stattdessen rein Online aber immer noch oft lange Sessions mit 10+h.
Spieler*innen:
Wir sind Meisterin plus 4 Spieler*innen, wobei eine davon als junge Mutter oft später dazukommt oder auch mal ganz ausfällt. Spielertypen sind sehr gemischt, vom Strategen bis zum Tavernenspieler, vom Regelfetischisten bis zur Dramaqueen ist alles dabei. Aber man nimmt Rücksicht und macht alles ein bisschen.
Verwaltung:
Kampagnenplanung machen ich einfach in Textdateien und einer kleinen Google-Tabelle für die Spielerinnen zur NPC Erinnerung.
Stil:
Gegnerwerte werden gehandwedelt, dafür gebe ich mir Mühe jedem Charakter regelmässig Screentime zu geben, erinnerungswürdige NPCS dazustellen und eine möglichst konsistente Geschichte zu bieten.
Ich mache wenig Zeitplanung, sondern lasse die Spieler*innen das Tempo bestimmen, versuche aber immer mit einem Cliffhanger zu enden.
Props verwende ich kaum.
Selten gibt es grobe Kampfpläne mit Bleistift auf Papier oder Roll20-Skizzen.
Ich lasse meine nach Stimmung sortierten Spotify Playlists mit Computerspielmusik durchnudeln.
Abends gab es Kerzen.
Ach ja, da es denn Spielerinnen Spass macht, gibt es immer mal wieder Rätsel für sie.
Feedback:
Bei einer eingespielten Truppen weiss man was gefällt. Und ich mag die langen Sessions, bei denen man irgendwann richtig im Abenteuer ist. Und ich mag längere Kampagnen und hochstufige Figuren. In einem Szenario habe ich das Pacing vermasselt, aber sonst klappt es ganz gut. Die Atmosphäre schwankt leider immer etwas nach Spielsituation, aber durchschnittlich bin ich zufrieden. Besonders schön ist es, wenn die Spieler*innen nach Spielende noch stundelang weiterdiskutieren oder das Geschehene in langen Charaktergesprächen aufgreifen. :)
Würdest du die Kampagne empfehlen:
Sie ist vor allem etwas für Aventurien-Liebhaber und Intrigen-Spieler*innen. Ausserdem muss man doch viel Arbeit reinstecken. Für uns ist sie gut, aber es gibt bessere DSA-Kaufkampagnen.
Weltengeist:
--- Zitat von: Ludovico am 8.04.2020 | 12:02 ---In diesem Thread geht es um die Fragen
Was leitet ihr aktuell (Story und Struktur)?
Wie läuft es (wird es positiv angenommen, unterstützt das Regelwerk die Kampagne, eigene Motivation,...)?
Welche Tools nutzt ihr?
--- Ende Zitat ---
Im Moment habe ich "nur" eine längerfristige Kampagne, auch wenn ich hoffe, dass ab dem Sommer/Herbst eine zweite dazukommt.
Was leitet ihr aktuell?
Eine Onlinerunde. Die Kampagne heißt "Die Türme von London" und spielt in einem pulpigen London im Jahr 1889. Neben den bekannten viktorianischen Klischees gibt es auch hier und da etwas Steampunk und Magie (aber nur vereinzelt). Unsere Helden sind ein bunt zusammengewürfelter Haufen (Adelige, Journalistin, Prostituierte, Bühnenmagier), die in einen Kriminalfall hineingestolpert sind und nun versuchen, die zahlreichen Fäden zu entwirren. Die Handlung habe ich aus Elementen der Kaufabenteuer "The Lustrian Bubble" (aus dem Warhammer-Quellenband Marienburg), "Dragon Heist" (D&D) und "Steinerne Schwingen" (DSA) zusammengeklaut und neu zusammengesetzt, so dass jetzt im Wesentlichen ein Zweiteiler entstanden ist:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)In Teil 1 löst die Gruppe besagten Kriminalfall, bei dem es um einen gewaltigen Schatz geht. Die Gruppe kann dabei entweder stinkend reich werden oder sich ein paar richtig einflussreiche Freunde machen. Nebenher gibt es allerdings schon immer mehr Sichtungen von Statuen, die zum Leben erwacht sind, und die Beunruhigung der Bevölkerung nimmt zu. Im Teil 2 bricht dann der Krieg der Statuen offen aus, und auch sonst mehren sich magische Phänomene in der Stadt. Die Kampagne kippt mit der Zeit immer stärker in Richtung "Urban Fantasy", und am Ende müssen unsere Helden nicht weniger als die Vernichtung Londons verhindern.
Wie läuft es?
Im Großen und Ganzen gut. Wir hatten im Herbst / Winter einen Hänger, da sind ziemlich viele Sitzungen ausgefallen. Das lag aber nicht an der Kampagne oder an der Motivation, sondern an unserer (speziell an meiner) Zeit und daran, dass wir häufig zur Spielzeit (19:30-22:30) alle schon ziemlich platt waren. Durch diese Müdigkeit kam phasenweise auch wenig Initiative von Seiten der Spieler (die eigentlich durchaus erfahrene Hasen sind), so dass ich inzwischen plotseitig etwas mehr Tempo erzeuge. Der Stimmung am virtuellen Spieltisch und der Entwicklung der Story hat das gefühlt gutgetan.
Inzwischen läuft es (so zumindest mein Eindruck) deutlich runder, und wenn mich die Spieler nicht anschwindeln, dann haben sie ebenfalls Spaß und möchten noch lange weiterspielen. Inzwischen sind 17 Sitzungen (ca. 40 Stunden) gespielt, und wir brauchen noch ca. 5 Sitzungen, bis der erste Teil abgeschlossen ist. Da der zweite Teil aber der umfangreichere ist, werden wir sicherlich nicht vor 2021 fertig.
Das Regelwerk haben wir unterwegs ausgetauscht, von Ubiquity (Space:1889) auf Savage Worlds. Ich habe den Wechsel vor allem vorgenommen, weil ich all meine Gruppen mit dem gleichen Regelwerk leiten wollte, aber ich finde, der Wechsel hat sich positiv auf die Kampagne ausgewirkt. Das liegt daran, dass einige meiner Spieler sehr vorsichtige Planer sind, und gerade Ubiquity schafft da die Möglichkeit, so lange Stilpunkte zu verschieben, bis man gar nicht mehr würfeln muss und alles automatisch gelingt (laaaangweilig!). Seit wir Savage Worlds benutzen, steppt dagegen ständig der Bär. Da wird gefühlt fast jeder Stealth-Wurf verkackt, Schadenswürfe explodieren, es entstehen skurille oder actionreiche Situationen und das Ganze fühlt sich deutlich larger than life an als vorher. Auch fangen die Spieler an, sich mehr zuzutrauen, was irgendwie besser zum von mir geplanten Spielgefühl passt als die Sherlock-Holmes-Simulation, die wir zu Beginn hatten.
Welche Tools benutzt ihr?
* Regelwerk: Savage Worlds Adventure Edition (vorher Space:1889)
* Quellenbücher: The Smoke (für Stadtbeschreibung), Space:1889 (für Ausrüstungslisten)
* Abenteuer: Marienburg, Dragon Heist, Steinerne Schwingen
* Software: Teamspeak, Fantasy Grounds (+ Savage Worlds Ruleset)
* Kommunikation: Forum der Drachenzwinge, eigener Webspace für Fileuploads
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