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Welche Kampagnen leitet ihr gerade?

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Der Hasgar:
Leite aktuell online einmal die klassische DSA-Rutsche (von 1 Hal bis G7).

Am Tisch leite ich eine Al'Anfa Kampagne in Aventurien, bei der die Helden immer weiter in der Gesellschaft aufsteigen. Es werden Elemente aus der Kampagne "Rabenblut" genutzt.

Namo:
Schon faszinierend wie weit gefächert und stellenweise außergewöhnlich hier stellenweise gespielt wird. Finde manche Rundenbeschreibungen schon faszinierend, auch wenn das nicht immer das ist, was ich spielen würde. 

So Perlen wie das hier kann ich mir richtig vor meinem inneren Auge vorstellen


--- Zitat ---Pathfinder: Weltherrschaft (gespielt mit Pathfinder 1E)
Eine Gruppe von Hobgoblins, welche die Schnauze voll hat, gründet in der Ferne ein Dorf, aus dem alsbald eine Kolonie, und schliesslich ein neuer Staat wächst, der sich alsbald gegen das Nicht-Persische-Reich des Südens, Invasionen durch Teufel und Angriffe von Hexenkönig-Piraten erwehren müssen, nachdem sie ein von Dämonen beseeltes Flugschiff aus der Zukunft gestohlen haben.
--- Ende Zitat ---

Kaskantor:
Herrschaft des Dämonenmeisters mit der 2. Edition HeXXen 1733

Es geht um politisches zwischen Köln, Dortmund, Hessen-Kassel mit allerlei dunklem Gezücht :)

Wir sind mittlerweile im 3. Kapitel wobei das egal ist, da es von den SC abhängt wann sie wohin gehen. Wir spielen meist 1x mal alle 1-2 Wochen ca. 2,5 Stunden lang. Wird also vermutlich noch ein Weilchen dauern.

Ist ansonsten schwierig alle öfter mal an den virtuellen Tisch zu bekommen.

Nachtfrost:
Ich leite eine Kampagne in D&D 5 in eigenem Setting, das von maritimen Themen (Südpazifik, Karibik,  Subtropen, Piraten) inspiriert ist. Ursprünglich hatte ich die Kampagne als Mischung aus Vaiana und Battlestar Galactica konzipiert, mit High Fantasy,  Götterzeugs und Schnipp und Schnapp.

Story und Struktur

Die SCs sind Dorfjugendliche auf einer kleinen isolierten Insel. Durch ein magisches Ritual wurde diese Insel vor 400 Jahren von der Außenwelt abgeschnitten. Nach der langen Zeit gibt es nur noch verwaschene Überlieferungen wieso. Als sie ein eigentlich harmloses Coming-Of-Age-Ritual in einer Krypta abhalten sollen stellen sie fest, dass der Schutzzauber sabotiert wurde.

Sie erfahren dass ihr Volk damals vor einem Holocaust geflohen ist und die Insel mit dem Ritual „entrückt“ wurde, aber der alte Feind immer noch danach trachtet die Insulaner auszulöschen.

Sie müssen die Dorfbewohner warnen, die Ältesten überzeugen einer Gruppe Teenager Glauben zu schenken, eine Möglichkeit finden einige tausend Insulaner zu evakuieren, herausfinden wer den Zauber sabotiert hat, mehr über die Vergangenheit ihres Volkes und der Insel erfahren. Dazu gibt es noch einen Stall voll Götter die stark in die vergangenen Ereignisse verwickelt sind und bis heute Nachwirken, untergegangene Inselreiche, alte Magie etc.

Und das war der erste Akt.

Die Charaktere haben mittlerweile Kontakte zu den Schaltern und Waltern der Insel geknüpft und mit der Machtstruktur herumgepfuscht. Sie haben  ein magisches Elfenschiff gefunden um die Insel zu verlassen. Außerdem  einen Lich zweifelhafter Motivation zum Un-Leben erweckt, der anbot ein antikes Portalnetzwerk wieder zu aktivieren um die großen Mengen an Flüchtlingen zu evakuieren. Allerdings müssen sie dazu erst manuell zum Zielportal reisen um es von der anderen Seite zu aktivieren.

In der Zwischenzeit wurde das Heimatdorf der SCs wurde von Piraten gebrandschatzt und Familienangehörige von manchen Charakteren  verschleppt. Sie verfolgen die Piraten und schaffen es Kontakte im Piratenarchipel zu knüpfen. 
Aktuell sind sie dabei die Festung des Piratenkönigs zu infiltrieren um ihren Angehörigen zu befreien.

Wie läuft es?

Gut!
Die Spieler haben nach drei Jahren immer noch Bock. Ich habe das Gefühl, dass meine Spieler sowohl mit ihren Charaktere als auch der Welt verbunden sind. Die Mischung aus tropischer Atmosphäre, moralischen Grauzonen und Übernatürlichem  (Götterwelt, Voodoo-Flüche, verfluchte Artefakte) kommt super an.

Insgesamt ist die Kampagne eher sandboxig angelegt. Grundsätzlich dürfen die Spieler in jede Richtung die sie wollen; meine Karten haben auch immer POIs die nicht storyrelevant sind und zum Erforschen einladen.

Ich habe es geschafft die Hintergründe der Charaktere gut in die Kampagne einzubinden und ihnen auch Twists mitzugeben um sie enger mit der Hintergrundwelt zu verweben und den Charakteren mehr Impact zu verleihen. (Ein Char hat zum Beispiel herausgefunden, dass er der  Nachfahre eines elfischen Clans von Seefahrern und Schiffbauern ist.  Er ist der „Meister“ des magischen Schiffs.)
Sie haben immer mehrere Hooks, denen sie folgen können und Entscheidungen fällen müssen. Zum Beispiel retten sie jetzt erst einmal ihre Familien, bevor sie losziehen wollen um das Gegenportal zu aktivieren. Aber die Invasionsflotte ist zu ihrer Insel unterwegs und je nachdem wieviel Zeit sie liegenlassen kann das auch ein böses Erwachen geben…

D&D5 als System ist ein guter Motor. Aber auf Seiten von Seefahrt und Seeschlachten lässt es zu wünschen übrig. Da muss ich mal sehen wie ich das mache, wenn es relevant wird.

Meine eigene Motivation ist hoch, nicht zuletzt weil die Spiele begeistert dabei sind. Iich mag das Worldbuilding, vor allem weil die Spieler auch dazu beitragen.  Zum Beispiel das Heimatdorf haben wir á la Beyond The Wall gemeinsam erstellt. Und die Kampagne hat schon einige für mich überraschende Wendungen genommen.

Tools
Wir spielen online über Discord und benutzen Owlbear Rodeo als VTT.
Ich habe angefangen bei World Anvil eine Datenbank aufzubauen. Und ich benutze ChatGPT als eine Art Session Protokoll, wo ich kurz die aktuellen Entwickungen einpflege und so gezielt Abfragen machen kann.

Namo:
Schon allein vom Lesen her wirkt das auch wie eine als Spieler ganz cool Kampagne. Finde das Mysterygrundsetting gerade am Start sehr cool. Bekomme da leichte Lostwipes. Und die Geschichte mit dem Lich ist ohnehin schon spannend.  :d

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