Pen & Paper - Rollenspiel > Werkstatt
Schöne Encounter ohne Kampf und ohne Mordaufklärung gesucht
Yney:
Ich tendiere auch sehr stark zu Rollenspiel, bei dem Kämpfen nur eine allerletzte Option darstellt. Geschichten im "normalen Leben" sind das Spannende. Ich habe mal welche aus meinen Länderbänden herausgepickt und kopiert und hoffe, dass sie trotz Feenlicht-Fachjargon lesbar sind (ein klein wenig angepasst habe ich, aber gänzlich rauswerfen wollte ich ihn auch nicht):
Feenlicht - Verklärter Lebensglaube
Eine kleine Gemeinde lebt nicht all zu tief im Großen Wald friedlich für sich, nachdem die ausschließlich menschlichen Bewohner vor Jahren aus der lauten Zivilisation hierher geflüchtet sind. Angeführt werden sie von Fardir Landoswan, einem charismatischen Mann, der ihnen die Lehre von der Reinheit der Natur näher gebracht hat.
Nun tauchen die Spielerfiguren an diesem Ort auf, unter denen sich mindestens ein Druide oder ein Elf befinden sollte, der sich gut mit dem Element Leben auskennt. Die Besucher werden freundlich aufgenommen und dem Druiden begegnet man mit tiefer Ehrfurcht. Daraus können sich zwei unterschiedliche Problematiken ergeben:
Die etwas verklärt denkenden Menschen setzen den Druiden mit einem Priester gleich (was Druiden in Feenlicht ihrer Natur entsprechend nie sind) und erhoffen sich von ihm spirituelle Führung oder sogar Anweisungen, wie mit ihrem „Gott Natur“ umzugehen ist (Leben ist ein Element, das Druiden und Elfen spüren und evtl. sanft verändern können - kein Gott).
Fardir könnte von der gleichen Ehrfurcht erfüllt sein, es könnte sich alsbald aber auch Eifersucht auf den offensichtlich besser mit dem Element Leben in Einklang lebenden Konkurrenten breit machen.
Das birgt Konfliktpotenzial obleich keine der beiden Seiten Gewalt als Option ansieht.
Feenlicht - Elfischer Missionar
Die umgekehrte Situation zum obigen Beispiel könnte wie folgt aussehen: Ein Waldelf aus dem Großen Wald macht sich zum ersten Mal auf in die Welt unter freiem Himmel. Dort trifft er in einem Dorf auf Bauern, die tief eslengläubig sind und vor allem Paskarin, den Gott von Pflanzen und Wachstum, verehren.
Dem Elfen tun diese armen Leute in ihrer Verblendung leid, denn im Gegensatz zu ihrem Glauben ist es bei ihm eine sichere Wahrnehmung der Natur um ihn herum, die die Beziehung zu Pflanzen und Tieren prägt. Er weiß, dass nicht Paskarin das Getreide nahe eines kleinen Hains besonders gut wachsen lässt, sondern dass das Element Leben dort besonders kräftig ist.
Und so beginnt der Wissende, die Unwissenden zu belehren – gut gemeint, aber schnell konfliktfördernd. Da könnten Spielerfiguren als Vermittler gerade rechtzeitig auftauchen. Oder der Missionar ist einer von ihnen, den man sanft aber bestimmt von seinem Kurs abbringen sollte.
Yney:
Nachtrag: Falls jemand Bedarf hat hätte ich ein komplettes Erlebnis (mind. ein Spielnachmittag), in dem Kampf keine Rolle spielt (abgesehen vom Training einiger Jugendlicher für ihr späteres Leben). Eine Geschichte um einen "Orden" von Männern und Frauen, die sich dem Kampf gegen Ungerechtigkeit verschrieben haben. Thema ist aber nicht eben dieser Kampf, sondern der Beginn einer solchen Karriere aus der Sicht von einigen Jugendlichen.
"Zeit des Lernens" - hier zu finden: http://www.feenlicht-rollenspiel.de/FeenlichtRS/Erlebnisse.html
Seraph:
--- Zitat von: KhornedBeef am 21.04.2020 | 09:46 ---Boah, ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll. Ich habe noch nie Rollenspiel gespielt, indem es wirklich hauptsächlich um Kämpfe geht. Dark Heresy war das nächste dran.
--- Ende Zitat ---
Vielleicht nicht immer hauptsächlich, aber ich habe schon das Gefühl, dass gerade in "großen" Settings wie D&D, DSA, Pathfinder usw. entweder Kämpfe gegen Monster, Dungeonerkundungen (die in gefühlt 80% der Fälle immer im Kampf enden) oder - wenn es denn mal sozial sein soll - Stadtabenteuer wie "Wer hat NSC XYZ umgebracht?" oder "Untersucht das Verschwinden von XYZ" vorherrschend sind.
Es kommt natürlich auch ein bisschen aufs Setting an - ein Heist wäre z.B. bei Shadowrun überhaupt nix besonderes und sorgt (zumindest bei mir) eher für dieses "Ah stimmt, das hatten wir ja schon 13mal"-Feeling. Im Fantasy-Bereich wäre ein Heist schon wieder was anderes und eine gute Abwechslung.
Ich möchte einfach ein bisschen weg von diesem Fokus auf Kampf (der natürlich immer ein probates Mittel ist und auch sein darf!) und mehr Gefühl für die Welt bekommen. Mehr erkunden. Mehr die Mysterien der jeweiligen Spielwelt aufdecken - ein wenig mehr Richtung Open World, ein wenig weg vom klassischen Monster-Crawl.
--- Zitat von: Sphinx am 21.04.2020 | 10:08 ---Hört sich etwas wie normales Rollenspiel 1x1 an.
1. Setzte einen Ziel das die Spieler erreichen sollen. z.B. den Goldenen Kelch hohlen
2. Gehe davon rückwärts und überlege: Warum können sie den Kelch nicht einfach hohlen?
3. Wieso können sie die Vitrine nicht einfach Knacken/Aufbrechen: Weil XYZ
USW je nachdem wie lange man das treiben möchte.
Also immer die Frage: Spieler wollen X wieso können sie X nicht einfach tun/erledigen.
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Also mal ganz Spontan ausgedacht:
Die Spieler sollen einem Auftraggeber beweisen das sie was drauf haben. Er hat einen Goldenen Kelch in seiner Sammlung den sie ihm entwenden sollen um zu beweisen wie toll sie sind indem sie den ohne etwas zu Zerstören entwenden.
Der Kelch steht in einer verschlossenen Vitrine im zweiten Stock des Schlosses.
Den Schlüssel hat der Auftraggeber immer dabei und es gibt eine Wache die regelmäßig die oberen Stockwerke patrouilliert.
Manche Bodenfließen im Raum können Alarm auslösen wenn man auf sie Tritt.
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Wichtig bei so etwas ist das man nicht gezielt gegen seine Spieler Agiert. Heißt es nicht so gestaltet das der Magier mit Flugzauber dadurch ausgeschaltet wird das ein Anti-Flug-Feld über dem ganzen liegt. Sondern ehr allgemein gehalten. Ein super Tip ist die standardisierte Abenteuer Gruppe als Benchmark: Sprich Krieger, Schurke, Magier, Kleriker und auf die Plant man das ganze. Heißt jemand der etwas schützten möchte wird sich allgemein gegen Magie irgendwie absichern, Gegen den Schurken wird er hochwertige Schlösser verbauen lassen,....
Ich würde bei meinem Beispiel auch nicht gängelnd vorgehen. Wenn sie die Kammerzofe die den Raum sonst Putzt bequatschen damit die ihnen verrät welche Bodenplatten Alarm auslösen, sie nur auf Glück hoffen keine zu betreten oder irgendwie den Mechanismus finden und ausschalten bleibt alles ihnen überlassen. Die Vitrine soll nur mit Schlüssel zu öffnen sein...es ist zwar ein risiko aber evtl. schafft der super talentierte Schurke der Gruppe ja doch das Schloss zu knacken,....
--- Ende Zitat ---
Bist du sicher, dass die Antwort im richtigen Thread ist? Ich versuche gerade noch, den Bezug zum Thema herzuleiten.
--- Zitat von: bobibob bobsen am 21.04.2020 | 10:10 ---Kochwettbewerb mit einer Hexe um einen verzauberten NSC frei zu bekopmmen.
--- Ende Zitat ---
Das ist z.B. eine coole Idee! Hier wäre aber wichtig, dass es nicht nur vergleichende Proben sind, sondern dass kreative Lösungsmöglichkeiten zu gelassen werden.
--- Zitat von: Pyromancer am 21.04.2020 | 10:18 ---Die "klassischen" Dungeon haben Bewohner, die man zwar oft bekämpfen kann, aber nicht bekämpfen muss.
Einer meiner Lieblings-Dungeons ist "Zuhrads Turm" aus der Midgard-Kampagne "Sturm über Mokattam" - ein Vertikaldungeon mit Rätseln und "Rätseln". Und während sich die SCs von oben nach unten durch den Dungeon durcharbeiten, arbeitet sich eine Gruppe Kobolde von unten nach oben durch. Wie die SCs die absehbare Begegnung handhaben ist völlig ihnen überlassen.
Und weil ich es gerade nebenan erwähnt habe: "Night of Conquest"/"Nacht der Entscheidung" ist ein sehr, sehr gutes Abenteuer für Traveller: Die SCs müssen aus einer Stadt fliehen, die gerade von einer feindlichen Armee überrannt wird. Da könnte man zwar alle naslang kämpfen, aber gegen eine Armee ist das wahrscheinlich keine gute Idee.
Was ich aber immer möchte in Abenteuern sind Entscheidungsmöglichkeiten. Ein Wettlauf über Proben runterwürfeln und Erfolge ansammeln ist mir am Ende zu langweilig.
--- Ende Zitat ---
Das mit dem Dungeon klingt sehr interessant. Und noch besser - die einfallende Armee! Kampf würde hier eher dazu führen, dass man aufgerieben und überwältigt wird. Die Gruppe müsste also eher schleichen, verschiedene Fluchtwege aus der Stadt studieren (alle mit individuellen Vor- und Nachteilen), moralische Entscheidungen treffen (wen rette ich?) usw. Zudem hat so eine Invasion natürlich etwas extrem Wuchtiges, Epochales, das kann schon sehr cool werden :)
Zum Thema Wettlauf und Proben: ja das stimmt, nur Erfolge zu sammeln ist ein wenig eintönig. In einem Pathfinder-Piratenabenteuer gab es da mal eine schöne Idee - ein Wettlauf zu Taverne X über mehrere Stationen (z.B. der Hafen, die Hauptstraße, die Kaimauer usw.). Bei jeder Station hatte der Spieler zwei Optionen zur Auswahl - quetsche ich mich durch die Menschenmenge auf der Straße (Stärke-Probe) oder klettere ich auf die Holzpfähle und balanciere hierüber an der Menge vorbei (Akrobatik-Probe). Ist natürlich letzten Endes auch "nur" eine Probe, aber manchmal reicht so eine kleine Entscheidungsmöglichkeit auch schon, um für Spaß und für Immersion zu sorgen.
Erbschwein:
Mauerbau für Stadt A.
Stadt A ist mit Stadt B im Klinsch, weil Stadt A sich etabliert und macht Stadt B Konkurrenz. Stadthalter B Sammelt darauf in der Stadt Gold ein für ein Söldnerhaufen anzuheuern.
Stadt A bekommt das mit und will eine Mauer für die Stadt/ Stadtteil bauen. Stadt A hat ein Jahr Zeit um die Mauer zubauen.
Da die SC Geld brauchen/ oder Helfen wollen Arbeiten die Mit an der Mauer. Eventuell müssen Sie nach ein Steinbruch suchen.
Als Nebenquest: Ein Spieler beginnt eine Liebesromanze mit Bauleiters Frau/ Freundin. Es muss das Baumaterial Beaufsichtigt werden. Saboteure von Stadt B. Diebesgilde Stadt A.
Ende: Stadt A hat es Geschäft oder Stadt B bekommt von Stadt A Tribut.
Oder: Wenn Stadt A es Schafft die Mauer zu Bauen, dass Stadt B die Söldner anheuert aber Nicht angreift weil es zu teuer ist eine Belagerung und nur die Felder von Stadt A zerstört.
Turning Wheel:
Ahh, kampfloses Rollenspiel! Genau mein Thema!
Schön zu sehen, dass mal wieder jemand danach fragt.
Ich beschäftige mich seit vielen Jahren damit, kampflose Plots zu spielen, aber das ist ganz schön tricky, weil wir alle durch (meiner Beobachtung nach hauptsächlich amerikanische) Mainstream-Medien darauf trainiert worden sind, dass fast alles immer mit Kampf zu tun haben muss. Es war (und ist) schwierig, sich davon zu lösen, wenn man in den 80ern mit Hollywoodfilmen groß geworden ist. :D
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Ich habe verschiedene große Themenbereiche eruiert, auf denen ich außer ausgedehnter Exploration (Suche) gerne rumreite: Sport (entweder Wettstreit oder großartiges Ziel), Soziales (Überzeugen oder Koordinieren) Konstruktion (Aufbau von Konstrukten und Anlagen) und Katastrophe (Rettung). Meine Abenteuer sind oft eine Mischung aus den erwähnten Themen.
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Meenor-Kampagne – Abenteuer 1: Das Ende der Claudianne (Rettung, evtl. Koordinieren)
Ein von einem Seemonster beschädigtes, sinkendes Schiff fährt in den Hafen ein, kracht gegen die Kaimauer und droht mit der Ladung unterzugehen. Die Abenteurer müssen der Mannschaft helfen, die Wein-Ladung rauszuholen, bevor die ganze Chose absäuft. Eventuell kann man auch andere Stadtbewohner davon überzeugen, zu helfen. Die Mannschaft steht unter Schock und braucht Hilfe.
Meenor-Kampagne – Abenteuer 2: Wettlauf nach Meyburg (großartiges Ziel)
Die Abenteurer müssen die geborgene Wein-Ladung unter hohem Zeitdruck in eine mehrere Tagesreisen entfernte Stadt bringen.
Wetterbedingungen, Straßenschäden, ein ominöser Elf mit einem Falken und eine besoffene aber doch vollkommen überlegene Truppe Ex-Söldner sind Hindernisse, die den Termin und die ganze Fuhre gefährden könnten.
Meenor-Kampagne – Abenteuer 3: Die dicke Hilde (Überzeugen)
Die Wein-Ladung muss abgeliefert und der Markgraf von Meyburg überzeugt werden, den inhaftierten Weihändler wieder frei zu lassen.
Der Hofmeister des Markgrafen legt nahe, ein Theaterstück zu improvisieren, das während des Treffens der Mächtigen auf dem Flaggschiff des Markgrafen aufgeführt werden soll.
Die Abenteurer sind die Protagonisten des Stücks und können eventuell zu echten Helden werden.
Staub-Kampagne: Die Abenteurer sind der Fanclub einer Bodada-Mannschaft, die den großen Strom zur Hauptstadt hinunter fährt, um gegen andere Mannschaften zu gewinnen und schließlich am Endspiel teilnehmen zu können. Auf der Fahrt passieren ständig jede Menge Probleme, die die Mannschaft daran hindern können, zu spielen. Die Abenteurer sind quasi so eine Art Problemlöser, die vorausschauend Sicherheit und gute Bedingungen für ihre Mannschaft gewährleisten müssen.
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Außerdem habe ich für die Sache ein simulatives, sehr tödliches System, das auch ermöglicht, Bedrohungssituationen aufzubauen, die nicht in einen Kampf münden müssen, weil allen schon vorher klar ist, wie es ausgehen wird.
Das System hat noch andere Vorteile, die kampflose Abenteuer sehr unterstützen. Die drei hauptsächlichen Eigenschaften sind zahlreiche Wahrhehmungs-Eigenschaften (für differenzierte Exploration), ein proaktives Fertigkeitensystem (für differenzierte Vorbereitung und Verbesserung von Fertigkeitsanwendungen) und ein Sozialsystem (für die regelunterfütterte Etablierung von Beziehungen zu anderen Spielfiguren).
Zur Information: Das System heißt Trauma Universalsystem und ist bei FlyingGames.de (mein eigener Spieleverlag) erhältlich.
Momentan gibt es nur eine pdf-Version. Das Buch wird zeitnah Nachgedruckt.
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