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Gefangen durch Kultisten in den Katakomben

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Dreamdealer:
Die Nekromanten des Kaisers spüren natürlich, dass da irgendwelche Pfuscher a.k.a. Kultisten am Werk sind und werden denen einen Strich durch die Rechnung machen, denn das Ritual würde die Auferweckung stören. Nekros VS Kultisten geht so aus, dass zwar die NPCs als Nebeneffekt frei sind, nur ist jetzt das Ritual + die Erweckung irgendwie verknüpft und das Schlamassel müssen die PCs angehen...

Seraph:
Ein paar spontane Ideen:


Wie können sich die SC aus ihrer Gefangenschaft befreien?
- sie nutzen Streitigkeiten zwischen 2 Kultisten (verfeindete Strömungen? Machtkampf im Kult?), um unbemerkt aus den Zellen o.Ä. auszubrechen und sich dann in den Katakomben abzusetzen
- ein magisch begabter SC beeinflusst den Wächter/Wächterkreatur
- der Wächter/Wächterkreatur wurde von den Kultisten versklavt und will eigentlich niemanden hier festhalten. Die SC sind die ersten, die ihm mit Höflichkeit begegnen und so bietet er ihnen einen Tauschhandel um, bevor er sie freilässt
- die Zelle o.Ä. befindet sich in einem maroden Teil der Katakomben. Mit etwas Aufmerksamkeit findet man einen Durchgang/Durchbruch in eine natürliche Höhle
- die "Zelle" der SC besteht lediglich aus geistiger/magischer Konditionierung. Das "Ausbrechen" (d.h. Aufwachen) könnte daher ein Dungeon im Dungeon sein


Was begegnet ihnen in den Katakomben?
- Die Nekromanten der Kaiserin, die den Weg nach draußen kennen, die SC aber für Kultisten (oder deren degenerierte Sklaven) halten und sie daher angreifen
- eine Gladiatorenarena, in der die Sklaven und Gladiatoren die Meister und die Gefangenen des Kultes die Kämpfer sind, die gegen die verschiedensten Monster antreten müssen. Wer überlebt, verdient sich einen Platz in der Gesellschaft des Kultes
- das Medium das Kultes, das die Prophezeiungen der Gottheit erhält. Es lebt abseits des Kultes in einer eigenen Ebene der Nekropole und spricht nur in Rätseln. Können die SC ihm trauen oder verrät es sie doch an den Kult?
- ein gewaltiger Zombie-Riese als Hirte einer Halle voller unzähliger Knochen
- Ghule und sonstige Leichenfresser
- eine völlig verirrte Bande von Nekropolen-Plünderern, mit deren Hilfe man zurück an die Oberfläche kommt. Die Bande ist allerdings völlig panisch-aggressiv und so besteht bei jedem Kampf-Encounter, den die SC zu sammen mit ihnen bestehen, eine Chance, dass die Plünderer sich gegen sie wenden. Auch bei magischem Loot entbrennt sofort ein Streit darum ("Wenn ihr uns das magische Schwert nicht gebt, erinnern wir uns vielleicht nicht mehr, wie der richtige Weg nach oben war...")

August der Schäfer:
Mir ist gerade auch noch eine Idee gekommen:
Wie lange reichen die Fackeln, die die SCs aus dem Kerker mitnehmen können? Wie furchtbar muss es sein dort völlig orientierungslos in völligem Dunkel und absoluter Stille zu sein?  :o 8)

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