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Ein Einsteigerabenteuer designen

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First Orko:
Die Frage habe ich mir vor einiger Zeit auch gestellt, bzw habe ich schon damit angefangen, aber letztlich ist mehr aus dem Abenteuer geworden und ich bin nicht mehr sicher, ob ich es explizit für Anfänger einordnen würde.
Meines Erachtens müsste ein Fate Einstieg mit SL-Hinweisen gespickt sein, die die Gruppe nach und nach in die Meta Elemente einführen würde.
Ich habe im letzten Jahre einige Anfängerrunden mit Fate geleitet und ein paar Dinge wurden ja schon genannt. Allgemein lässt sich das zusammenfassen auf:

- Charaktere mit drei Aspekten, ggf eine Liste zur Auswahl für einen zusätzlichen
- Frage "was verbindet dich mit dem SC links von dir? Schreib das auf ne Karte zwischen euch ( fünfter Aspekt, noch nicht so sagen!)
- nur das Nötigste erklären zu Anfang
- stunts weglassen
- erst nur mit Herausforderung und Wettstreit arbeiten, maximal 1 Konflikt am Ende wenn es passt

Das hat bisher immer gut funktioniert.
Jetzt ist die Frage, ob es sich lohnt das entsprechend in mein Geheime Welt der Katzen-AB einzubauen.. sprich: gibt es überhaupt Nachfrage nach sowas..?

Blechpirat:
Abo für dieses superinteressante Projekt.

KhornedBeef:
Gute Idee, habe ich bis jetzt nicht explizit aufgeschrieben, sondern so nebenbei erklärt.
Was man auf jeden Fall viel mit Beispielen erklären muss:
Die Aktionen: Greife ich gerade an, oder ist das ein Vorteil erschaffen, oder ein Überwinden? Würde ich vielleicht mehrmals verdeutlichen, indem jeweils eine Szene so vorbereitet wird, dass als Reaktion auf eine Situation alle drei möglich sind.
Aspekte: Reizen oder gegen jemanden aufrufen? Und wie war das mit Details? Und klarmachen, dass die Fatepunkte keine Warhammer-Schicksalspunkte sind sondern ein Kreislauf. Z.B. ist eine Fatepunkt ähnlich viel wert wie eine Vorteil erschaffen Aktion, mit der man einen Einsatz auf einen Aspekt lädt.
Das kann man alles im Spiel demonstieren.

Vorher ist es gerade für Quereinsteiger nett, Bespiele vorzubereiten, wie der Aktionsablauf in Basic Roleplay/D20/wasauchimmer ist, und das gleiche dann nochmal für Fate. So etwas z.B.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Indiana Jones
Savage Worlds:  - Agility d6 (überraschend gewandt)
- Smarts d8 (Dr. Jones ist nicht nur gebildet, sondern auch ziemlich erfindungsreich in lebensbedrohlichen Situationen
- Spirit d6 (Nazis, Geister, Todeskulte...Indiana steckt einiges weg)
- Strenght d4 (Indiana Jones gerät grundsätzlich in Schlägereien, ist aber normal stark für seine Statur)
- Vigor d6 (einstecken kann er dagegen fast wie John McLane)

Fighting d6 2
Investigation d6 2
Knowledge (Archeology) d10 5
Knowledge(History) d8 3
Notice d6 2
Shooting d4 1

Minor Hindrance: Phobia(Snakes)
Minor Hindrance: Enemy(jemand wie Belloq)

Edge: Scholar (siehe Regelbuch)
Edge: Trademark Bullwhip(Kann zu Beginn eines Kampfes eine Disarm-Aktion ohne den sonst üblichen Malus gegen einen nicht weiter als 5 Meter entfernten Gegner ausführen; nach Spielleitermaß kann die Peitsche auch zum Überwinden von Hindernissen genutzt werden(zählt immer als ausgerüstet mit Grappling Hook mit 5 Meter Reichweite)

GUMSHOE :
Occupation/Stereotype: Adventuring Archaeologist
Anthropology 10
Archaeology 14
Comparative Religion 6
History 9
Languages 4
Occult Studies 6
Oral History 2
Research 6
Textual Analysis 4

Athletics 10 Firearms 6 Fleeing 4 Health 10 Preparedness 4 Scuffling 14 Sense Trouble 6
Stability 12

Cherry(Archaeology): 1 Punkt History gratis; Hat typischerweise Kontakte in den großen  Museen
Cherry(Scuffling): 

Fate Core:
High Aspect: Adventuring Archaeologist
Trouble: It belongs in a museum!
Phase Trio:  Nazis - I hate these guys...
                    You owe me, Jones!
                    [Frei]
Athletics 2
Contacts 1
Fight 3
Lore 4
Notice 2
Physique 2
Resources 1
Investigate 1
Shoot 1
Will 3

Stunts
Tomb Raider: Indy kann Lore anstelle von Notice verwenden, um Gefahren in Grabstätten, Tempeln und dergleichen zu entdecken, die weniger mit seiner sinnlichen Wahrnehmung und mehr mit einem Auge für Details und Besonderheiten zu tun haben (Winzige Spitzen in den Wänden, die im Dunkeln kaum zu sehen sind, Nein.; die Warntotems an den Wänden, die einen Kriegsgott darstellen, dem Menschen durch Aufspießen geopfert wurden, ja)
Trusty Bullwhip1: Indy erhält einen Bonus von +2 zu Athletic Tests bei überwinden von Hindernissen, z.B. durch Klettern oder springen, wenn es eine Möglichkeit gibt seine Peitsche um ein geeignetes Objekt zu wickeln.
Trusty Bullwhip2; Indy kann, solange er nicht in einem Nahkampf ist, einen Fatepoint ausgeben, um einem Gegner eine Waffe aus der Hand zu schlagen
Specialist(Archaeology) (je nach Maßgabe des Spielleiters nicht kombinierbar mit Tombraider)
Refresh:2

Spiel

SL: "Die Goldstatuette steht funkelnd auf einem kleinen Steinpodest."
Spieler: "Ok, ich versuche die Statue gegen den Beutel mit Sand auszutauschen, so dass das Gewicht auf dem Podest gleich bleibt"
SL: "Du tauschst die Gegenstände, ohne dass sich das Podest hebt."
Spieler:"Cool. Ich mache trotzdem, dass ich weg komme".

Savage Worlds
SL:"Ok, bitte wirf Notice." 
Spieler: [d6 / d6 =2 / 5]
SL:"Das reicht."
GUMSHOE
SL:"Es gibt einen Sense Trouble Wurf."
Spieler:"Oh oh. Das ist nicht gut. Ich gebe 4 Punkte aus, damit ich nicht mitten im Tempel überrascht werde." [d6+4=9]
Sl:"Gut gemacht."
Fate
SL:"Teste auf Notice"
Spieler:"Hilft mir mein Wissen über antike Tempel dabei?"
SL:"Hm, eher deine Erfahrung als Abenteurer...ich würde einen Aufruf deines High Concept passend finden, aber Würfel erstmal"
Spieler:"Cool.[4F+2=3] Ich will hier nicht in Schwierigkeiten geraten" [gibt Fatepunkt aus] [3+2=5] "Sieht aus als würde mir aus meiner Erfahrung heraus etwas komisch vorkommen..."

SL: "Es ist ein knirschendes Geräusch zu hören, und auf der anderen Seite der Halle weiten sich die Augen des Mestizen. Mit einer bösen Vorahnung dreht sich Dr. Jones zum einige Schritte entfernten Podest um... und sieht wie es sich absenkt. Ein Zittern geht durch den Tempel, das sich urplötzlich zu einem Beben steigert, und Steine stürzen von den Wänden...Aber du bist schon auf der Hut und kannst handeln"
Spieler:"Verdammt! Die Pfeile..schaffe ich es durch die Falle, wenn ich einfach so schnell wie möglich renne?"
SL: *grinst *"Du kannst es versuchen.."

Savage Worlds
SL:"Das ist ein Agility Test. Du wirst vermutlich Dutzende der Pfeile auslösen, knifflig. Ich würde sagen der Situationsmodifikator liegt bei -2, weil du rennst."
Spieler:"Ich muss eine 6 schaffen? Puh. Ok, ich renne los" [d6 / d6 = 1/ 3] "Oh nein! Ich setze einen Bennie ein." [d6 / d6 = 2 / 6] "Ja!" [d6=1-> 6+1=7] 
GUMSHOE
SL:"Hm, das ist ein Athletics Test. Hinüberkommen ist nicht so schwer, nicht getroffen werden allerdings..."
Spieler: *seufz* "Ok, ok. Ich habe Athletics 10 und gebe 5 aus. Ich kann auf vermutlich vergiftete Pfeile verzichten" [d6+5=7]
Fate:
Spieler:"Hilft mir mein Aspekt dabei auch?"
SL:"Nein, du hast buchstäblich keine Zeit rechts und links zu gucken."
SPieler:"Kann ich feststellen, ob das Beben genug der Pfeile ausgelöst hat?"
SL: "Hm, wirf mal Notice, gegen Average(+1)."
Spieler:[4F+2=1] "Geschafft!"
Sl:"Ok, es sind tatsächlich viele der Pfeile nahe des Podest ausgelöst worden, die Pfeilfalle bekommt einen entsprechenden Aspekt, wie "teils außer Funktion"."
Spieler:"Ok, Ich renne los und hoffe, und konzentriere mich darauf, das letzte, intakte Stück möglichst mit einem Hechtsprung hinter mich zu bringen."
SL:"Gut, das ist dein kostenloser Aufruf, was dir +2 bringt. Du musst insgesamt auf 4 kommen."
Spieler:[4F+2+2=4] "Yeah!"

SL:"Ok, du holst alles aus dir raus, und obwohl ein, zwei Pfeile durch die Ränder deiner Jacke fetzen, kommst du unversehrt an. Du rappelst dich auf und siehst, wie der Mestize ein Stück vor dir über den Abgrund schwingt. Er hält das Ende der Peitsche fest und sieht dich, unternimmt aber nichts. Stattdessen starrt er auf die Goldstatue in deiner Hand. Was tust du?"
Spieler:"Ich brülle ihn an, dass er mir die Peitsche geben soll oder ich werde richtig wütend."

Savage Worlds SL:"Ich würde sagen, das ist ein Test of Will. Du machst einen ungelernten Wurf auf Intimidation, also Spirit-2. Dein Gegenüber ist nicht sehr willensstark, ist aber in der besseren Position. Er wirft d4+1." [d4+1=4]
Spieler: [d4 -2 /d6 - 2=3]
GUMSHOE
SL:"Du kannst Intimidation als General Ability einsetzen, aber er ist in der besseren Position.."
Spieler:"Einen Versuch ist es wert." [d6=4] (Hinweis: aufgrund der Lage war der Schwierigkeitsgrad +1 höher als normal)
Fate:
SL:"Du versuchst ihn also einzuschüchtern."
Spieler:"Ja."
SL:"Ok, da ist ein fetter Graben zwischen Euch, er hat deine Peitsche, und fühlt sich sicher. Ich gebe einen Fatepunkt aus, und er bekommt +2 auf seinen Will Test."
Spieler:*seufz* "Ok." [4F=-1]
SL:[4F+2=1] 

SL:"Er zögert kurz, dann sagt er "Geben Sie mir die Statue!". Hinter ihm beginnt eine schwere Steinplatte herabzusinken, die den Gang in einigen Augenblicken wie ein Schott verriegeln wird. "Keine Zeit zum Diskutieren. Werfen Sie mir die Statue herrüber, und ich werfe Ihnen die Peitscher hinüber!" Was tust du?"
Spieler:"Mistkerl. Egal, ich will hier nicht eingeschlossen werden und schmeiße ihm die Statue rüber."
SL:"Er fängt sie geschickt auf, dann lässt er die Peitsche neben sich zu Boden fallen. "Adios, Senor." Er flüchtet.
Spieler:"Ahh, Dreck."

Lichtbringer:
Das finde ich ein sehr sinnvolles Projekt.

Wenn ich Leute in Fate einführe (meistens mit Turbo-Fate und Harry Potter, aber das sollte vergleichbar sein), dann gibt es für gewöhnlich drei Hürden (eigentlich vier, aber Methoden fallen hier ja weg):
1. Der Mechanismus der Vorteil erschaffens, vor allem für einen bestehenden Aspekt.
2. Wettstreite (Punkt 1 und 2 kann man zusammenfassen, indem man eine Verfolgungsjagd spielen lässt.)
3. Aufgeben und Ausgeschaltet werden, und das es hier erst einmal um Erzählrecht geht.

Sashael:
So, jetzt komm ich auch mal wieder dazu, mich mit dem Projekt zu beschäftigen.

Bezüglich Charaktere würde ich auf komplett ausgearbeitete SC setzen, die bereits miteinander vernetzt sind. Das hat bei den StarWars Boxen von FFG sehr gut funktioniert und lenkt den Fokus auf die Mechaniken, die im eigentlichen Spiel zur Anwendung kommen.
Da könnte man auch Stunts einbauen und diese im Spiel erläutern.

Ein wichtiger Punkt, der mir mehrmals aufgefallen ist, ist die Schwierigkeit mancher Spieler, die Vier Aktionen zu verstehen.

--- Zitat von: KhornedBeef am 29.05.2020 | 23:17 ---Die Aktionen: Greife ich gerade an, oder ist das ein Vorteil erschaffen, oder ein Überwinden? Würde ich vielleicht mehrmals verdeutlichen, indem jeweils eine Szene so vorbereitet wird, dass als Reaktion auf eine Situation alle drei möglich sind.

--- Ende Zitat ---
Das finde ich eine gute Idee. Da würde ich mir ein paar Beispiele wünschen.

Wann setzt man Überwinden ein und wie unterscheidet es sich von Angreifen?
Wie kann man einen Vorteil erschaffen und warum sollte man das tun?
Welche Anwendungsmöglichkeiten gibt es für Verteidigen?

Einen Konflikt würde ich sogar recht früh einbauen und damit einhergehend Sinn und Zweck von Stressbalken und Konsequenzen erklären wollen.

Man bräuchte meiner Einschätzung nach auch Szenen, um die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten von Aspekte vorzuführen. Also durchaus auch "gerailroadete" Situationen, in denen den Spielern ein oder zwei Anwendungsbeispiele zur Demonstration auf Auge drückt (Teamwork, Hindernis).

Gleichzeitig für eventuelle Fate-Neu-SL immer wieder Beispiele für Aspektarten und wie man Fatepunkte vergeben kann.

Was für ein Szenario könnte man benutzen, um alle Spielaspekte unterzubringen und in welcher Reihenfolge machen sie die Lernkurve wohl am flachsten?

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