Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Shadowrun 6 vs. Vampire the Masquerade 5th
Holycleric5:
Seit einigen Tagen denke ich über ein Zweitsystem neben Splittermond nach.
Da mir allerdings die meisten Fantasy- (Pathfinder, DSA, Dungeonslayers) und Sci-Fi-Systeme (Starfinder, Star Wars: Edge of the Empire, Fragged Empire, Traveller) nicht wirklich zusagten, suche ich zur Zeit nach einem System, das eher in der in der "echten Welt" angesiedelt ist.
Wie man dem Threadtitel entnehmen kann, schwanke ich zur Zeit zwischen Shadowrun 6 und Vampire the Masquerade 5th edition.
Shadowrun
Pro:
- das "große Bild", d.h. das man in die Kämpfe zwischen riesigen Konzernen verstrickt ist, gefällt mir.
- die 6th Edition hat ein schönes Artwork
- In SR 5 gab es sehr viele mit Werten ausgestattete Gegenspieler
Contra:
- Sehr viele Subsysteme. Neben dem "klassischen" Subsystem der Magie, gibt es noch Rigging und Hacking, die man als Spielleiter beherrschen muss, möchte man eine "klassische" Runnertruppe spielen (so wie man in den meisten fantasysystemen Krieger, Schurke, Magier und Priester hat.)
- Von dem, was ich durch das ansehen verschiedener Let's plays mitbekommen habe: Sehr lange Recherche- und Planungsphasen (Einsatzort scannen, Connections anrufen/kontaktieren, Den Astralraum prüfen, Drohnen Programmieren u.ä.), bevor man tatsächlich in das Zielgebiet eindringt. Sowohl als Spieler als auch als Spielleiter war und bin ich nie der Freund von 6 bis 8 Stunden (Realzeit) reinen "Planungs"-Sessions. Eine etwas "baldigere"Konfrontation ist mir meistens lieber.
- Auch das ansehen einer Charaktererstellung machte nicht unbedingt Lust auf mehr.
- Mit der "normalen" Nahrung des Settings (größtenteils Fleisch-/Gemüseimitate) kann ich eher weniger anfangen.
Vampire the Masquerade 5th edition
Pro:
- Interessantes Grundthema (Vampire wandeln in der modernen Zeit und die Clans ringen miteinander um die Macht)
- Interessante Clans (Brujah, Gangrel, Nosferatu, Followers of Set, Tremere, Ventrue)
- Möglichkeit, Horror einzubauen, ohne gleich auf Dinge wie Wahnsinnspunkte zurückgreifen zu müssen
Contra
- möglicherweise sehr starker Metaplot
- Eher weniger Möglichkeiten zur Wertetechnischen Entwicklung des Charakters nach der Erschaffung
Die Fragen:
- Gibt es im GRW von Vampire 5 etwas wie ein "Bestiarium"?
- Wie gut kann man im Kampf bei Vampire 5 taktieren?
- Welches der Systeme hat die schnellere Charaktererschaffung was die Festlegung der "harten" Werte (inkl. Kauf von Ausrüstung) angeht?
- Wie einengend ist der Metaplot bei Vampire 5 im Vergleich zu DSA?
Wie immer freue ich mich über Antworten
Holycleric5
AlucartDante:
--- Zitat von: Holycleric5 am 15.06.2020 | 22:46 ---Die Fragen:
- Welches der Systeme hat die schnellere Charaktererschaffung was die Festlegung der "harten" Werte (inkl. Kauf von Ausrüstung) angeht?
--- Ende Zitat ---
Soll es denn schnell oder langsam gehen? Früher dauerte das bei Shadowrun ewig. Die Vampire Charaktererschaffung fand ich früher am Schönsten von allen Rollenspielen und schnell ist es auch. Kauf von Ausrüstung spielt bei Vampire in der Regel keine große Rolle. Bei Shadowrun 6 dauert es aber auch nicht mehr lange. Hier würde ich Shadowrun Anarchy empfehlen. Da ist das grundsätzlich sehr schön geregelt, wenn dann auch leider nicht im Detail.
SR5 ist halt nervig kompliziert. SR6 hat ein Player Empowerment Element, dass sehr weit weg vom klassischen Shadowrun und Vampire ist.
Bedenke: SR und Vampire haben eher komische Fanszenen. Vampire hat wohl sogar die freakigste Szene überhaupt. Gute SR-Abenteuer sind schwer zu finden. Bei Vampire tendenziell gar nicht zu finden. Das macht Vampire überraschend schwierig zu spielen.
Flamebeard:
Beide machen eigentlich am Meisten Spaß, wenn man sie, losgelöst vom Metaplot vor der allgemeinen Plot-Szenerie, im eigenen 'Hinterhof' spielt. Für den Anfang ist eh eine Low-Power-Runde das Geschickteste, um die Spieler mit den neuen Abläufen und Möglichkeiten zu sozialisieren. Alles Andere kommt dann später, wenn die Spieler Feuer gefangen haben (bei Shadowrun eher kein Problem mit dem richtigen Doc, bei Vampire kann das schnell im Finalen Tod enden... ~;D ). Dann schaufeln sie sich bei beiden Systemen die Regeln selbst rein.
JS:
Vampire ist eine reiche, farbige und dicht-atmosphärische Welt, die aber - falls nur Vampire gespielt wird - ziemlich stark auf bestimmte Elemente fokussiert ist und momentan nicht gerade mit einer Masse an abwechselungsreichen Abenteuern glänzt. Dafür hat Vampire mit dem Mittelalter noch ein weiteres, mitreißendes Ass im Ärmel. Für mich war Vampire mit der WoD immer das Setting, das ich toll zu lesen und langweilig zu spielen fand; vor allem mit Spieler/innen, denen Hintergrund und "Metaplot" sehr am Herzen lagen (was nicht wenige waren). Allerdings waren die Regeln immer schon ein (mir) angenehmes Element dieses RSP.
Shadowrun ist eine ebenfalls bunte Wünschdirwastüte für den SciFi-Fantasy-Cyberpunkfreund von nebenan. Allerdings stieß mir immer etwas übel auf, daß die meisten Abenteuer auch bei Shadowrun ziemlich stark auf dieselben Wege und Aktivitäten ausgelegt waren und mir zeitweise diese ewigen Run-Planungen ebenso auf die Nerven gingen wie bei Vampire das andauernde Gelabere unter den Clans und mit den Prinzen und Vögten und sonstigen Hoschies - Kaffeekränzchen mit Blutwein. Nichtsdestoweniger kann SR selbstredend viel mehr bieten und ist mMn auch nicht so stark metagesteuert wie Vampire. Bei SR habe ich aber meine Probleme mit der Regeledition. Früher spielten wir 3.01D mit gedämpfter Begeisterung; dann die 4A mit echter Begeisterung, welche aber wieder in den Spezialgebieten (Magie, Decken, Riggern) schnell verpuffte; danach Anarchy zuerst erfreut und dann immer genervter wegen des labberigen Regelwerks ohne eine klare Richtung; nun spielen wir wieder 4A, die wir wenigstens ganz in Ordnung finden, denn die 5 sprach uns gar nicht an, und bei der 6 wissen wir partout nicht, was wir davon halten sollen und ob die neue Edgerei ein Kick ist oder eher ein Flop. Dieses Editionskuddelmuddel und die gerade bei SR ziemlich aktiven Editionskriege in der Fanszene finde ich unbefriedigend.
PS: SR-Plots in Deutschland und Vampire im Hinterhof waren zumindest bei uns damals echte Rohrkrepierer und trampelten unsere Immersion unter die Grasnarbe.
1of3:
Antagonisten bei Vampire sind die gewöhnlich andere Vampire. Monster Manual braucht es da weniger. Im Grundregelwerk ist da im SL-Kapitel ein bisschen was, aber die gewöhnlich schreibst du die relevanten drei Würfelpools hin und bist glücklich.
Aber interessante Gegenüberstellung. Das ist wie die Entscheidung zwischen Tauchurlaub in Hurghada oder Schlittentour in Lappland. Warum diesen Wahl gerade zwischen diesen beiden.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln