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Icewind Dale - Rime of the Frost Maiden

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Sphyxis:

--- Zitat von: Gotham Rundschau am 27.01.2021 | 10:30 ---Habe mich jetzt durch knapp die Hälfte des Buches durchgelesen. Also der SandIcebox-Teil mit den Start-Quests, den Beginner-Quests in den jeweiligen Städten und der Erkundung von Icewind Dale. Wenn man berücksichtigt, dass danach ja einige größere Herausforderungen anstehen und bei D&D man in den mittleren Levels auch von einer gewissen Stärke der Charaktere ausgehen kann, ist mir aufgefallen: bis zur Mitte des Buches gibt es so gut wie gar keine "klassischen" D&D Schätze, kaum Magic Items, schon gar nicht Waffen, Rüstung oder andere Items. Oder habe ich etwas überlesen und die bisherigen Gegner haben Kram zum Plündern dabei. Auf keinen Fall werde ich -sollte ich es einmal leiten- Shopping Trips nach Luskan, Neverwinter oder Waterdeep anbieten...

Ich vermute, dass ich einfach irgendwas überlesen habe... oder ist es tatsächlich (endlich?) mal eine Kampagne ohne magische Waffen, Rüstungen, Ringe, Umhänge und Gedöns? Würde es natürlich umso spannender machen!

--- Ende Zitat ---


Ich lese da durchaus auch eine indirekte Kritik am Schwierigkeitsgrad der Kampagne, oder?
Ich meine, das hatten wir schon öfters: Von außen sieht eine D&D5-Kampagne ganz gut aus, sehr literarisch ausgeführt und dann bespielst du sie und merkst, upps... Wurde wohl nie spielgetestet, sonst würde den Designern auffallen, wie mies die Idee ist, sich auf Lvl 3, 4 durch den gutb bewachten Unterschlupf eines Unterweltbosses schleichen zu müssen... Oder auf Lvl 1 einen Drachen forgesetzt zu bekommen, der ein Interesse daran hat, eine Siedlung zu verwüsten...

Torgo:
Jein.

Es gibt ein zwei Stellen, an denen die Bedrohung zu schwer sein kann. Dann ist das aber bewusst und mit der Idee sich da anders als mit dem Schwert heraus zu winden.

Wo ich persönlich etwas ändern würde wäre der zweite Teil der Kampagne. Da gibt es eine Stelle, wo die Charaktere sich an einen Ort begeben und da eine Entscheidung über ihr weiteres Vorgehen treffen müssen. Die Entscheidung ist sehr gewichtig und hat für das Eiswindtal weitreichende Konsequenzen, fühlt sich aber schon beim Lesen nicht wirklich organisch und irgendwie erzwungen an.

Ich setze die genaue Schilderung was mich stört erfordert Aussagen zur Story, daher setze ich das in den Spoiler

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Charaktere kommen an einer Festung der Dunkelzwerge an und genau in diesem Moment wird dort ein mechanischer Drache losgelassen, der Zehn Städte angreift und nicht eingeholt werden kann. Die Entscheidung ist, jage ich dem Vieh hinterher, fange es irgendwo ab und opfere ein paar Städte oder gehe ich weiter und opfere alle Städte.

Je nachdem wie die Spieler vorgehen, gibt es aber oft gar keinen Grund zu der Festung zu gehen, bzw. wird schnelles Handeln bestraft (und wenn es nur durch mehrfaches Backtracking ist). Das würde ich an meine Kampagne anpassen und diese "Option A oder Option B" Geschichte ggf. ignorieren.   

Gotham Rundschau:

--- Zitat von: Torgo am 31.01.2021 | 13:46 ---Jein.

Es gibt ein zwei Stellen, an denen die Bedrohung zu schwer sein kann. Dann ist das aber bewusst und mit der Idee sich da anders als mit dem Schwert heraus zu winden.

Wo ich persönlich etwas ändern würde wäre der zweite Teil der Kampagne. Da gibt es eine Stelle, wo die Charaktere sich an einen Ort begeben und da eine Entscheidung über ihr weiteres Vorgehen treffen müssen. Die Entscheidung ist sehr gewichtig und hat für das Eiswindtal weitreichende Konsequenzen, fühlt sich aber schon beim Lesen nicht wirklich organisch und irgendwie erzwungen an.

Ich setze die genaue Schilderung was mich stört erfordert Aussagen zur Story, daher setze ich das in den Spoiler

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Charaktere kommen an einer Festung der Dunkelzwerge an und genau in diesem Moment wird dort ein mechanischer Drache losgelassen, der Zehn Städte angreift und nicht eingeholt werden kann. Die Entscheidung ist, jage ich dem Vieh hinterher, fange es irgendwo ab und opfere ein paar Städte oder gehe ich weiter und opfere alle Städte.

Je nachdem wie die Spieler vorgehen, gibt es aber oft gar keinen Grund zu der Festung zu gehen, bzw. wird schnelles Handeln bestraft (und wenn es nur durch mehrfaches Backtracking ist). Das würde ich an meine Kampagne anpassen und diese "Option A oder Option B" Geschichte ggf. ignorieren. 

--- Ende Zitat ---

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das ist mir auch aufgefallen. Durch das Sandbox-artige (was ich grds. gut finde) haben die Charaktere keinen in Quests, eigener Geschichte oder aufgrund von Erlebnissen "verankerten" Grund, überhaupt zu der Festung der Duergar zu gehen. Je nachdem, welche Start-Quests sie bekommen (oder ignorieren), werden sie denken: okay, sind also ein paar unsichtbare Duergar auf der Fähre/dem Außenposten, mach' sie platt und gut ist. Der Hinweis, dass da in den Bergen eine große Bedrohung gebaut wird, dass Chardalin gesammelt wird, die Bedrohung wächst etc. ist wirklich sehr dezent platziert. Wenn man kein Railroading betreiben möchte, müsste die Chardalin-Bedrohung noch deutlicher in den Starter und Fortgeschrittenen Quests verbaut werden. Aber da scheint jeder Autor in seinem eigenen Mini-Abenteuer zu sehr eine eigene Geschichte erzählen zu wollen.
Und wie das mit Magic Items zu behandeln ist, da bin ich immer noch etwas ratlos...

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Torgo am 31.01.2021 | 13:46 --- (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Charaktere kommen an einer Festung der Dunkelzwerge an und genau in diesem Moment wird dort ein mechanischer Drache losgelassen, der Zehn Städte angreift und nicht eingeholt werden kann. Die Entscheidung ist, jage ich dem Vieh hinterher, fange es irgendwo ab und opfere ein paar Städte oder gehe ich weiter und opfere alle Städte.

Je nachdem wie die Spieler vorgehen, gibt es aber oft gar keinen Grund zu der Festung zu gehen, bzw. wird schnelles Handeln bestraft (und wenn es nur durch mehrfaches Backtracking ist). Das würde ich an meine Kampagne anpassen und diese "Option A oder Option B" Geschichte ggf. ignorieren. 

--- Ende Zitat ---

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Den Drachen kann man einholen. Wenn man einen Ranger dabei hat, der Arctic Terrain als Favored Terrain hat. Ansonsten hat D&D Beyond Vorschläge, wie das gelöst werden könnte. Ich würde einfach die Schlittenhundpausen rauslassen. Die sind glaube ich auch nicht wirklich sehr "realistisch".

Gotham Rundschau:

--- Zitat von: Seraph am 27.01.2021 | 10:59 ---Ist es nicht in der 5e so, dass in den Abenteuern quasi kaum Loot beschrieben wird und man das selbst per DMG einbaut?

--- Ende Zitat ---

Hab grad das DMG durchgeblättert und finde da nichts Entsprechendes.

IDRotF scheint also mit Absicht hart und in Bezug auf Equipment bewusst low magic zu sein? Oder übersehe ich irgendwas?

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